Créer, adpater son premier monstre - La fausse hydre 14
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Bonjour à tous 
Voilà avec mon groupe de joueurs, tous débutant, et moi même MJ débutant, on s'approche petit à petit de la fin du quatuor de scénarios pour débutant sorti cet été (Le cycle des pénitents + La mariée aux tumulus). Je souhaiterai fermer ce chapitre avec mon premier scénario maison. J'ai déjà bien avancé celui-ci et ai même dicéminé des éléments de ce scénario pendant le cycle des pénitents.
Je ne tourne pas plus autour du pot... Mon scénario est un scénario autour d'une fausse hydre. Je profite du fait que mes joueurs soient tous peu connaisseur du JDR pour tenter de les faire un peu frissoner, les bousculer. 
C'est là où j'ai besoin de vos remarques pour ma première adaptation de monstre. J'ai adapté la fausse hydre à l'environnement de COF2. Pour cela je me suis inspiré des monstre horrifique déjà existant dans le livre de règle, les tomes de calice et du bestiaire qui sortira bientôt en physique. J'aimerais savoir ce que vous en pensez d'un point de vue équilibrage et difficulté.
Pour information, mon groupe de joueurs sera de 4 PJ voir d'un 5ème et tous au niveau 4. J'ai pour idée de faire une fausse hydre de niveau 5 et donc de 5 têtes. J'ai concience qu'il risque d'y avoir des morts. Après je vois la fausse hydre comme une créature qui n'a pas pour but d'être surpuissante en combat, c'est même plutôt sa faiblesse d'où les PV plutôt faible et les attaques physiques en dessous de la moyenne.
Voici la bête :
- CARACTÉRISTIQUES :
- Créature vivante – Taille énorme
- | AGI +0 | CON +5 | FOR +5 | PER +1 |
- | CHA ‑1 | INT +3 | VOL +4* |
- DEF 18 | PV 55 (10PV/tête + 5PV pour le corp) | Init. 11
- Attaque mentale (50m) (L) +9 · DM 2d6+4
- Morsure +8 (5 attaques) · DM 1d6
- COMPETENCES :
- CHANT D’OUBLI
- La fausse hydre peut asservir tout être vivant distant de 2500 m ou moins. La cible doit réussir un test de VOL difficulté 15 ou être asservie. La créature peut être délivrée par un sort de Délivrance (prêtre). Tant qu’elle est asservie, elle oublie la présence de la fausse hydre et de toutes les victimes de celle-ci. Lorsque la victime est mise en contradiction devant le fait accompli, elle se met à mentir sans être capable de soutenir la même version.
- CRI REVELATEUR
- La fausse hydre chante en criant de manière terrifiante. Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 20 m autour d’elle doivent réussir un test de VOL difficulté 15 chaque round ou être affaiblies. La difficulté passe à 10 si le PJ se bouche les oreilles, mais dans ce cas, il est sourd (ne peux pas entendre ses alliés).
- DOMINATION :
- La fausse hydre peut utiliser son action d’attaque pour tenter de dominer un adversaire. Si elle réussit un test opposé d’attaque magique (+5), la cible passe sous son contrôle. Le tyran ne peut pas dominer plus d’une créature à la fois. La domination ne cesse que si la créature ou la fausse hydre tombe à 0 PV ou si la fausse hydre le décide.
- CRI GLACANT
- Une fois par combat, la créature pousse un terrible hurlement. Toutes les créatures dans un rayon de 10 m doivent faire un test de VOL difficulté 10 ou être paralysées pendant 1 round.
- GLUANT
- Les armes contondantes glissent sur la peau gluante de la fausse hydre. Les DM de ce type sont divisés par deux.
- IMMUNITÉ A LA PEUR
- Immunité à l’état de peur.
- Immunité partielle aux contrôles mentaux VOL difficulté 15. Alors une des têtes peut être contrôlée pendant 1 tour.
- VULNERABILITÉ ÉLÉMENTAIRE
- Vulnérable au feu et à l’électricité → DM du dé x2
- CHANT D’OUBLI
Merci d'avance pour vos retour
!
Chant d'oubli : il faudrait préciser quelle action permet d'utiliser cette compétence (A, G, L, M ? Une fois par round / par jour ?). En pratique, la victime va voir ses compagnons combattre une créature qu'elle ignore, sans pouvoir rien faire ?
Cri révélateur : il faudrait ici aussi préciser quelle action permet d'utiliser cette compétence. Quelle est la durée de l'affaiblissement ? Pour le fait de se boucher les oreilles : s'inspirer de la harpie.
Cri glaçant : il faudrait ici aussi préciser quelle action permet d'utiliser la compétence.
- Linkay
- et
- Linkay
Pas mal, oui, je lui aurait mis peut-être -1 en AGI à la limite.
Quand j'ai pensé à faire un scénario autour de cette créature je ne mettais même pas penché sur ses stats block, je pense que j'aurai fais ça à la volée tellement l'intérêt de la créature n'est pas dans son affrontement. Mais sinon dans l'idée je pense que c'est pas mal. le cri révélateur est peut-être un peu trop fort? Diff 15 c'est très haut, surtout si c'est pour finir affaibli en plein combat, diff 10 ça va, mais le Pj doti se boucher les oreilles et donc ne peut pas se battre?
En effet j'ai oublié de préciser les type d'actions.
Chant d'oubli ce serait 1 fois/j pour tous les PJ pas déjà sous l'emprise. Je le considèrerai plus comme un passif, donc plutôt G.
Cri révélateur 1fois/combat après un repos long de la créature. Quand les joueurs voudront l'affronter je m'attends à ce qu'ils cherchent de quoi se couvrir les oreilles alors je ferai passer la difficulté à 8. S'ils ne le font pas et se contentent de se boucher les oreilles alors... Arf... au moment où j'écris ces lignes je me dis que je suis en train de réécrire toute la compétence.
Enfaite j'ai même une idée qui me vient.
J'inventerai un état que j'appellerai :
LE BRUIT DU SILENCE. En fonction de comment ils se couvrent les oreilles ou non je pourrais faire en sorte que le premier cri a été assourdissant. Et si ils ne se couvrent pas les oreilles 👂 ou seulement avec les mains alors pendant X tours voir X jours alors les PJ ont des acouphènes les empêchants de communiquer entre eux à l'oral.
En effet j'ai oublié de préciser les type d'actions.
Chant d'oubli ce serait 1 fois/j pour tous les PJ pas déjà sous l'emprise. Je le considèrerai plus comme un passif, donc plutôt G.
Cri révélateur 1fois/combat après un repos long de la créature. Quand les joueurs voudront l'affronter je m'attends à ce qu'ils cherchent de quoi se couvrir les oreilles alors je ferai passer la difficulté à 8. S'ils ne le font pas et se contentent de se boucher les oreilles alors... Arf... au moment où j'écris ces lignes je me dis que je suis en train de réécrire toute la compétence.
Enfaite j'ai même une idée qui me vient.
J'inventerai un état que j'appellerai :
LE BRUIT DU SILENCE. En fonction de comment ils se couvrent les oreilles ou non je pourrais faire en sorte que le premier cri a été assourdissant. Et s'ils ne se couvrent pas les oreilles 👂 ou seulement avec les mains alors pendant X tours voir X jours alors les PJ ont des acouphènes les empêchants de communiquer entre eux à l'oral.
pour les curieux, la fausse hydre est magnifiquement traitée dans cette vidéo (cette chaine est une pépite)
La Fausse Hydre, monstre Non officiel - La Bibliothèque d'Alvyn
- Linkay
Maintenant que j'ai vu la vidéo (ou pas ? de quoi on parle ?), si on veut un monstre qui s'adapte au niveau des PJs :
- le Chant d'oubli se ferait avec un jet d'attaque magique opposé (plutôt que contre VOL 15) - ça laisse la possibilité que tout le monde oublie la fausse hydre, sauf les PJ (au choix du MJ). C'est la capacité maîtresse du monstre, qu'il faudrait coupler avec :
- Trépas oublié : les créatures tuées par la fausse hydre disparaissent de la mémoire de tous ceux qui ont connu ou croisé la victime - sauf à réussir un jet d'attaque magique opposé (c'est là encore un moyen d'impliquer les PJ, ou une amorce d'aventure). En cas d'oubli de la victime par tous, une nouvelle tête pousse sur la fausse hydre...
Par suite : une bonne base pour scripter la fausse hydre serait le shoggoth du Bestiaire je pense - qui peut grossir au fil du temps.
Dans les Terres d'Osgild, la fausse hydre serait un rejeton d'Hybbèra, déesse de l’indifférence et du froid - attention à la colère divine...
- Zim
- et
- Linkay
En fait c'est le principe même de la créature, elle entonne un chant sur une très grande distance pour "faire oublier"
- Zim
Voilà en prenant compte des remarques et en ajoutant quelques amélioration de mon coté. J'ai surtout écris ce qui était un peu inné dans mon approche avec la fausse hydre.
" Dans les Terres d'Osgild, la fausse hydre serait un rejeton d'Hybbèra, déesse de l’indifférence et du froid - attention à la colère divine... "
FAUSSE HYDRE | NC5
- CARACTÉRISTIQUES :
- Créature vivante – Taille énorme
- | AGI +0 | CON +5 | FOR +5 | PER +1 |
- | CHA ‑1 | INT +3 | VOL +4* |
- DEF 18 | PV 55 (10/tête + 5 corp)
- Attaque mentale (50m) +9 · DM 2d6+4
- Morsure +8 (5 attaques) (porté 15m)· DM 1d6
- COMPETENCES :
- CHANT D’OUBLI (G)
- En chantant la fausse hydre peut asservir et affecter la mémoire de tout être vivant dans un rayon de 1500 m. La cible doit alors réussir un jet d’attaque magique opposé ou être sous les effets de Trépas oublié et de Mémoire fracturé. La créature peut être délivrée de plusieurs façon, par un sort de Délivrance (prêtre), en se bouchant les oreilles avec dispositif pensé pour, ou en restant à coté d’un élément provoquant un bruit particulier (tintement de cloche, clapotis d’une fontaine, cascade, etc…).
- TREPAS OUBLIE : A chaque nouvelle victime tuée par la fausse hydre un nouveau jet d’attaque magique opposé est à faire pour tout être vivant à distance du Chant d’oubli. Si le test échoue alors la victime tué fausse hydre disparait de la mémoire des créatures sous emprise du Chant d’oubli. Si la victime est oubliée par tous alors une nouvelle tête pousse sur l’hydre.
- MÉMOIRE FRACTUREE : Tant que la créature est sous Chant d’oubli, alors elle est aveugle à la présence de la fausse hydre, Lorsque la victime est mise en contradiction devant le fait accompli, elle se met à mentir sans être capable de soutenir une version identique ou cohérente.
Lorsque la Fausse Hydre meurt, son chant cesse immédiatement. Toutefois, seules les créatures qui avaient déjà réussi à se soustraire à son chant avant sa mort conservent ou retrouvent l’intégralité de leurs souvenirs. Les créatures qui étaient encore sous l’emprise du chant au moment de sa mort ne recouvrent pas la mémoire des événements effacés : pour elles, les absences, les incohérences et les disparitions demeurent à jamais inexpliquées.
- CRI REVELATEUR (L)
- La Fausse Hydre interrompt son chant pour pousser un cri strident et terrifiant. Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 30 m autour d’elle doivent réussir un test de VOL (+5 si oreilles bouchées) ou être affaiblies et sous les effets de Bruit du silence.
- BRUIT DU SILENCE : La victime affectée par Bruit du silence souffre de terrible acouphènes l’empêchant d’entendre ce qui se passe autour d’elle et perd 3 points de PER. A chaque début de tour, la victime lance un dé de CON diff 20 puis -5 par round jusqu’à atteindre 10 minimum pour tous les prochains rounds du combat. En cas de réussite alors, au prochain tour, la victime sera capable de surmonter la douleur et pourra de nouveau entendre les sons fort jusqu’à une distance de 30m et sa PER est alors diminué de seulement 2 points. Si après le combat la créature ne voit pas un médecin alors il lui faudra 3 semaines pour retrouver une audition normale mais sa PER sera définitivement diminuée de -1.
- DOMINATION (A)
- La fausse hydre peut utiliser son action d’attaque pour tenter de dominer un adversaire. Si elle réussit un test opposé d’attaque magique (+5), la cible passe sous son contrôle. Le tyran ne peut pas dominer plus d’une créature à la fois. La domination ne cesse que si la créature ou la fausse hydre tombe à 0 PV ou si la fausse hydre le décide.
- CRI GLACANT (L)
- Une fois par combat, la créature pousse un terrible hurlement. Toutes les créatures dans un rayon de 10 m doivent faire un test de VOL difficulté 10 ou être paralysées pendant 1 round.
- GLUANT
- Les armes contondantes glissent sur la peau gluante de la fausse hydre. Les DM de ce type sont divisés par deux.
- IMMUNITÉ A LA PEUR
- Immunité à l’état de peur
- Immunité partielle aux contrôle mental VOL difficulté 15. Alors une des têtes peut être contrôlée pendant 1 tour.
- VULNERABILITÉ ÉLÉMENTAIRE
- Vulnérable au feu et à l’électricité → DM du dé x2
- CHANT D’OUBLI (G)
Petite phrase pour la fin :
"Quand la Fausse Hydre meurt, le chant s’éteint.
Le silence revient… mais pas la vérité.
Ceux qui avaient déjà appris à ne plus l’entendre se souviennent de tout — trop bien, parfois.
Les autres, en revanche, ne retrouvent rien.
Les visages oubliés ne reviennent pas, les noms ne se reforment pas, et les maisons vides restent vides.
La Fausse Hydre est morte, mais l’oubli, lui, survit."
si tu tapes False hydra dnd sur le net, tu trouveras déjà pas mal de versions DD5, ensuite tu peux par tir de là pour convertir en COF, plutot que de partir de rien 
ex : l'une des versions présentes sur DnD beyond ou une autre sur WorldAnvil, sur Reddit, et même l'originale : création homebrew d'Arnold Kemp / blog Goblin Punch 2014






