[Les Chroniques de Forge Pierre] 18

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Bonjour à toutes et à tous,

Depuis un moment, j’avais à cœur de vous proposer une adaptation des bloques statistiques de la campagne Les Chroniques de Forge-Pierre pour COF2. C’est désormais chose faite pour le Livre 1 ! Je vous partage ici une première version, accessible via ce Lien.

N’hésitez pas à me faire part de vos retours et suggestions : votre regard est précieux. Étant encore en phase d’apprentissage des subtilités de COF2, certaines conversions pourraient gagner en précision. Vos commentaires m’aideront non seulement à peaufiner ce premier opus, mais aussi à optimiser les trois suivants, qui couvriront l’évolution des personnages jusqu’au niveau 20.

À vos critiques constructives !
Sortilègement votre

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  • Ulti
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Patrick J

C'est vraiment un travail fou ! Je commence à regarder ça, et ça m'a l'air très bien. Il me manque juste le NC (niveau de créature) des créatures : ça impacte pas mal de capacités, le NC d'une créature.

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Bravo et merci Patrick ! Super boulot oui

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J’ai ajouté le NC des adversaires comme suggéré par Ulti et mise à jour le PDF en ligne.

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Merci beaucoup. Quel incroyable travail !

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Bonjour,

J’ai remanié le PDF du premier livre de la campagne en y ajoutant les ressources arkaniques et leur effet en COF2 ainsi que quatre voies de prêtre des cultes mauvais de mon univers. Ce sont des spécificités de la campagne qui permet de personnaliser l’ambiance.

Vous pouvez retrouver le PDF sur cette page du site de la campagne. Et pour ceux qui ne connaissent pas les Chroniques de Forge Pierre, cela leur permettra de s’informer sur la campagne et son univers avec quelques scénarios gratuits.

Merci de me dire si vous pouvez voir s’il y a des coquilles ou s’il y a un problème d’équilibrage dans les adversaires. Voir des erreurs par rapport aux règles COF2.

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  • Ulti
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Patrick J

Bonjour. Les voies de prêtre sont aussi détaillées que des voies de PJ. C'est exprès pour que des PJ puissent prendre ces voies ? Si non, la question de l'équilibre se pose un peu différement, car en COF les PJs et PNJs ne suivent pas exactement les même règles. Par exemple, il n'y a pas de mana pour les PNJ.

Sinon, je m'interroge sur le rang 1 de la Voie d'Inominus: est-ce que cette capacité permet d'agir en dehors de son tour ? Je ne comprends pas trop pourquoi c'est une action (G) qui permet d'utiliser une action (L). Les actions (G) sont utilisables à l'infini si rien n'est précisé dans la description de l'action.

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  • Patrick J
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Ulti

Bien j'ai surprimé l'action G dans la voie d'Inominus. Correction utile.

Effectivement j'ai fait les PNJ surtout lanceur de sort comme des PJ. Certains peuvent permettre d'introduire un nouveau joueur ou alors d'autres sont faits pour évoluer durant la campagne.

J’ai voulu beaucoup plus de diversité dans les pouvoirs des lanceurs de sort que ce qui était proposé dans les PNJ de rencontre de la fin du bestiaire. Donc j’ai mis les voies aux PNJ.

Et comme dans la campagne des sables éternels de Tanith, on m’avait demandé les PM pour les adversaires, je les ai mis ici même si j’en conviens, ce n’est pas utile.

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Bonjour,

J’ai mis sur le site le PDF du livre 2 des adversaires convertis en COF2.

C’est assez simple pour les bas niveaux. Maintenant que l’on est plus haut niveau, la différence avec la cinquième se fait vraiment sentir. Toutes les remarques seront les biens venus.

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Dans l’univers des Chroniques de Forge Pierre, les armes à feu sont un élément d’ambiance important, mais on y trouve aussi les Mécanautes : des golems redoutables, bien que dépourvus d’autonomie.
Pour la transcription en de la campagne en COF2, j’ai conçu pour la classe de Forgesort une voie de prestige destinée à gérer les mécanautes. Cependant, je m’interroge sur son équilibre et son intégration dans les règles. À ceux qui maîtrisent le système COF : qu’en pensez-vous ? Vos retours d’expérience seraient précieux pour affiner ce concept.

Voie du mécanaute

Le mécaforgeron (ou forgesort) doit avoir atteint le rang 5 dans la voie du golem avant de pouvoir avoir accès à cette voie de prestige. Le mécanaute n’est pas une créature autonome. On ne peut pas lui donner de consigne qu’il peut répéter à l’infini. La personne avec qui il est lié, doit lui donner des ordres mentaux (G) qu’il doit exécuter immédiatement dans la limite de ses actions possibles par round.

4. Intégration arkanique* : Le constructeur d’un golem peut l’améliorer grâce à des ressources arkaniques et le transformer en mécanaute. Il a besoin d’environ 10 000 runes d’or de ces précieux matériaux. Cela augmente de 2 sa DEF, sa FOR et ses DM ainsi que de 1 ses PV par niveau et il acquière une seconde attaque. Pour que l’opération soit réussi, le mécaforgeron (ou forgesort) doit réussir un test d’attaque magique DD 20 et dépenser 10 PM en une seule fois. En cas d’échec, le golem se brise et tous les composants sont perdus. L’opération prend 4 semaines de travaux dans un atelier bien équipé.

5. Spécialisation arkanique* : Les quatre ressources arkaniques ont toutes un rôle précis dans la construction d’une mécanaute. La pierre d’éther esprit sert a confectionner la matrice de commande et le système arkano-nerveux du mécanaute. Le fluide de l’aura tellurique permet de renforcer l’armure. L’ambre mécanique est utilisé dans la fabrication de tous les éléments mobiles du construct. Et l’épice d’ombre permet de créer le lien puissant entre la machine et le contrôleur.

Le mécaforgeron peut spécialiser sa création par rapport à une (et une seule) des ressources arkaniques, il faut utilise la ressource arkanique adéquate pour une valeur de 1000 runes d’or et un passer une semaine de travail dans un atelier bien équipé. Pour que cette spécificité arkanique soit effective, il faut réussir un test de INT DD 10. En cas d’échec, les ressources et le temps sont perdus. L’opération prend 2 semaines de travaux dans un atelier bien équipé.

Grâce la pierre d’éther, le mécaforgeron peut ajoutez 1d4° DM de plus.

En utilisant du fluide de l’aura tellurique, le mécaforgeron améliore le nombre de PV du mécanaute de +2 par niveau ou de renforcer son armure en ajoutant +5 en DEF.

L’utilisation de l’ambre mécanique, permet au mécaforgeron d’augmenter la rapidité des mouvement de ces mouvement et donc de lui ajouter une attaque supplémentaire.

L’épice d’ombre à la spécificité de pouvoir une RD 10 à une attaque magique d’un type particulier à définir entre le feu, le froid ou la foudre.

6. Amélioration arkano-technique* : Le constructeur peut apporter des amélioration significative à son construct, l’équipant d’arme et système mécanique réalisé avec des ressources arkaniques. Cela remplace l’une des attaques du mécanaute. Pour que cette amélioration arkano-technique soit effective, il faut réussir un test de INT DD 17. En cas d’échec, les ressources et le temps sont perdus. L’opération prend 2 semaines de travaux dans un atelier bien équipé.

- Frappe mécanique : en équipant de meilleurs vérins fabriqués en ambre mécanique, le mécanaute bénéficie de 1d4° supplémentaire à son attaque de coup. Coût de l’amélioration, 800 runes d’or de ressources arkaniques.

- Bras-Lame : en équipant un des bras du mécanaute d’une lame de grande taille, il permet au mécanaute d’avoir une attaque tranchante bien plus mortelle ajoutant 1d4° supplémentaire au DM avec un critique sur 19-20. Il perd la possibilité de faire des activités avec deux mains. Coup de l’amélioration, 1000 runes d’or de ressources arkaniques.

- Pic à piston : en équipant un des bras du mécanaute d’une lame de grande taille, il permet au mécanaute d’avoir une attaque perforante bien plus mortelle ajoutant 1d4° supplémentaire au DM avec un critique sur 19-20. Il perd la possibilité de faire des activités avec deux mains. Coût de l’amélioration, 1000 runes d’or de ressources arkaniques.

- Lance harpon : sur l’épaule est fixé, un dispositif de propulsion à vapeur orientable pour lancer à 20 m. un harpon lourd qui fait 1d10d+1d4° DM sur une cible. Il faut ramasser après un tir, le harpon pour le replacer dans le mécanisme par une action limitée. Coût de l’amélioration, 1500 runes d’or de ressources arkaniques.

- Spire tesla : en équipant le mécanaute d’un dispositif dorsal générant de la foudre, il ajoute 2d6 DM à ses attaques. Coût de l’amélioration 5000 runes d’or de ressources arkaniques.

- Lance flamme : en équipant un des bras du mécanaute d’une buse de lance feu relié à une réserve dorsale, il peut en utilisant une de ses attaques projeter un cône de feu grégeois de 9 m sur 3 m. Toutes personnes touchées subit 6d4° DM, mais peut effectuer un test de AGI DD 14 pour ne prendre que la moitié. Le mécanaute a une réserve que pour faire deux attaques de ce genre. Après le mécaforgeron doit recharger les réserves de son mécanaute ce qui prend 10 minutes. Coût de l’amélioration, 2000 runes d’or de ressources arkaniques.

- Couleuvrine : en équipant un des bras du mécanaute d’un canon long, le mécanaute peut tiré un projectif massif à 40 m. qui inflige 2d4° DM. Il perd la possibilité de faire des activités avec deux mains. Coût de l’amélioration 2000 runes d’or de ressources arkaniques. Il faut une action limitée pour recharger le canon.

- Mousquet gatling : en équipant un des bras du mécanaute d’un mousquet rotatif à douze canons permettant de tirer trois fois dans un round pendant quatre rounds de suite. Chaque tire inflige 2d8 DM. Il perd la possibilité de faire des activités avec deux mains. Coût de l’amélioration 10000 runes d’or de ressources arkaniques. Il faut une action limitée pour recharger chaque canon.

Le personnage peut personnaliser son mécanaute avec ses propres innovations avec l’accord du MJ.

7. Amélioration arkano-technique supplémentaire : Le mécaforgeron pour adapter un second système mécanique arkano-technique au mécanaute lui conférant une attaque supplémentaire pour le double du coût du rang précédant.

8. Transfère de lien (L)* : un mécaforgeron peut céder le contrôle de son mécanaute via un bracelet de contrôle (500 runes d’or). Le bracelet ne fonctionne qu’avec la personne désigner par le mécaforgeron. Après avoir céder le contrôle de son construct, le mécaforgeron peut en construire un nouveau mais ne peut plus transférer le lien tant que le premier mécanaute existe. Deux mécanautes d’un même forgeron ne peuvent s’approcher à moins de 50 m l’un de l’autre sans dysfonctionner et être inutile.

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  • Ulti
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Patrick J

C'est très intéressant, mais je ne sais pas quoi penser des contraintes de temps et d'argent. Que fait un PJ qui prend le premier rang de cette voie et qui rate son jet ? Il n'a pas de capacité pour ce niveau ?

Si je regarde sans tenir compte des contraintes de temps et d'argent, le rang 4 est un peu trop puissant : +1 PV/niveau, +2 DEF et +2 FOR et DM, c'est déjà aussi fort que le rang 5 de la Voie du golem, je crois. Ajouter une attaque semble très fort, ça signifie multiplier par 2 les dégâts du golem.

Pour le rang 5, le texte indique à la fois 1 semaine de travail et 2 semaines de travail. Sinon, ça me semble équilibré, oui.

Pour le rang 6, il n'y a aucune limitation aux améliorations, à part le temps et l'argent du forgesort. Ça pourrait donner lieu à des abus.

Le rang 8 est bien pensé pour éviter les abus, bravo.

Globalement, ça fait très envie, il y de très bonne idées.

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J'ai fait quelques ajustements.

Voie du mécanaute

Le mécaforgeron (ou forgesort) doit avoir atteint le rang 5 dans la voie du golem avant de pouvoir avoir accès à cette voie de prestige. Le mécanaute n’est pas une créature autonome. On ne peut pas lui donner de consigne qu’il peut répéter à l’infini. La personne avec qui il est lié, doit lui donner des ordres mentaux (G) qu’il doit exécuter immédiatement dans la limite de ses actions possibles par round.

4. Intégration arkanique* : Le constructeur d’un golem peut l’améliorer grâce à des ressources arkaniques et le transformer en mécanaute. Il a besoin d’environ 10 000 runes d’or de ces précieux matériaux. Cela augmente de 2 sa FOR et ses DM, ou +2 en DEF ainsi que de 1 ses PV par niveau ou il acquière une seconde attaque. Pour que l’opération soit réussi, le mécaforgeron (ou forgesort) doit réussir un test d’attaque magique DD 20 et dépenser 12 PM en une seule fois. En cas d’échec, le golem se brise, tous les composants sont perdus et le forgesort doit n’a qu’à recommencer. L’opération prend 4 semaines de travaux dans un atelier bien équipé.

5. Spécialisation arkanique* : Les quatre ressources arkaniques ont toutes un rôle précis dans la construction d’une mécanaute. La pierre d’éther esprit sert a confectionner la matrice de commande et le système arkano-nerveux du mécanaute. Le fluide de l’aura tellurique permet de renforcer l’armure. L’ambre mécanique est utilisé dans la fabrication de tous les éléments mobiles du construct. Et l’épice d’ombre permet de créer le lien puissant entre la machine et le contrôleur.

Le mécaforgeron peut spécialiser sa création par rapport à une (et une seule) des ressources arkaniques, il faut utilise la ressource arkanique adéquate pour une valeur de 1000 runes d’or et un passer une semaine de travail dans un atelier bien équipé. Pour que cette spécificité arkanique soit effective, il faut réussir un test de INT DD 10. En cas d’échec, les ressources et le temps sont perdus.

Grâce la pierre d’éther, le mécaforgeron peut ajoutez 1d4° DM de plus.

En utilisant du fluide de l’aura tellurique, le mécaforgeron améliore le nombre de PV du mécanaute de +2 par niveau ou de renforcer son armure en ajoutant +5 en DEF.

L’utilisation de l’ambre mécanique, permet au mécaforgeron d’augmenter la rapidité des mouvement de ces mouvement et donc de lui ajouter une attaque supplémentaire.

L’épice d’ombre à la spécificité de pouvoir une RD 10 à une attaque magique d’un type particulier à définir entre le feu, le froid ou la foudre.

6. Amélioration arkano-technique* : Le constructeur peut apporter une amélioration significative à son construct, l’équipant d’arme et système mécanique réalisé avec des ressources arkaniques. Cela remplace l’une des attaques du mécanaute. Pour que cette amélioration arkano-technique soit effective, il faut réussir un test de INT DD 17. En cas d’échec, les ressources et le temps sont perdus. L’opération prend 2 semaines de travaux dans un atelier bien équipé. Voici 8 choix possibles.

- Frappe mécanique : en équipant de meilleurs vérins fabriqués en ambre mécanique, le mécanaute bénéficie de 1d4° supplémentaire à son attaque de coup. Coût de l’amélioration, 800 runes d’or de ressources arkaniques.

- Bras-Lame : en équipant un des bras du mécanaute d’une lame de grande taille, il permet au mécanaute d’avoir une attaque tranchante bien plus mortelle ajoutant 1d4° supplémentaire au DM avec un critique sur 19-20. Il perd la possibilité de faire des activités avec deux mains. Coût de l’amélioration, 1000 runes d’or de ressources arkaniques.

- Pic à piston : en équipant un des bras du mécanaute d’une lame de grande taille, il permet au mécanaute d’avoir une attaque perforante bien plus mortelle ajoutant 1d4° supplémentaire au DM avec un critique sur 19-20. Il perd la possibilité de faire des activités avec deux mains. Coût de l’amélioration, 1000 runes d’or de ressources arkaniques.

- Lance harpon : sur l’épaule est fixé, un dispositif de propulsion à vapeur orientable pour lancer à 20 m. un harpon lourd qui fait 1d10d+1d4° DM sur une cible. Il faut ramasser après un tir, le harpon pour le replacer dans le mécanisme par une action limitée. Coût de l’amélioration, 1500 runes d’or de ressources arkaniques.

- Spire tesla : en équipant le mécanaute d’un dispositif dorsal générant de la foudre, il ajoute 2d6 DM à ses attaques. Coût de l’amélioration 5000 runes d’or de ressources arkaniques.

- Lance flamme : en équipant un des bras du mécanaute d’une buse de lance feu relié à une réserve dorsale, il peut en utilisant une de ses attaques projeter un cône de feu grégeois de 9 m sur 3 m. Toutes personnes touchées subit 6d4° DM, mais peut effectuer un test de AGI DD 14 pour ne prendre que la moitié. Le mécanaute a une réserve que pour faire deux attaques de ce genre. Après le mécaforgeron doit recharger les réserves de son mécanaute ce qui prend 10 minutes. Coût de l’amélioration, 2000 runes d’or de ressources arkaniques.

- Couleuvrine : en équipant un des bras du mécanaute d’un canon long, le mécanaute peut tiré un projectif massif à 40 m. qui inflige 2d4° DM. Il perd la possibilité de faire des activités avec deux mains. Coût de l’amélioration 2000 runes d’or de ressources arkaniques. Il faut une action limitée pour recharger le canon.

- Mousquet gatling : en équipant un des bras du mécanaute d’un mousquet rotatif à douze canons permettant de tirer trois fois dans un round pendant quatre rounds de suite. Chaque tire inflige 2d8 DM. Il perd la possibilité de faire des activités avec deux mains. Coût de l’amélioration 10000 runes d’or de ressources arkaniques. Il faut une action limitée pour recharger chaque canon.

Le personnage peut personnaliser son mécanaute avec ses propres innovations avec l’accord du MJ.

7. Amélioration arkano-technique supplémentaire : Le mécaforgeron pour adapter un second système mécanique arkano-technique au mécanaute lui conférant une attaque supplémentaire pour le double du coût du rang précédant.

8. Transfère de lien (L)* : un mécaforgeron peut céder le contrôle de son mécanaute via un bracelet de contrôle (500 runes d’or). Le bracelet ne fonctionne qu’avec la personne désigner par le mécaforgeron. Après avoir céder le contrôle de son construct, le mécaforgeron peut en construire un nouveau mais ne peut plus transférer le lien tant que le premier mécanaute existe. Deux mécanautes d’un même forgeron ne peuvent s’approcher à moins de 50 m l’un de l’autre sans dysfonctionner et être inutile.

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Bonjour,

J’ai créé un PDF 0 pour y rassembler les règles spécifiques pour la campagne, les ressources arkaniques, les voies des cultes mauvais, la voie du mécanaute et les armes à feu. En même temps j’ai ajouté le PDF du livre 3.

Vous pouvez retrouver ces PDF sur cette page du site de la campagne. Et pour ceux qui ne connaissent pas les Chroniques de Forge Pierre, cela leur permettra de s’informer sur la campagne et son univers avec quelques scénarios gratuits.

Merci de me dire si vous pouvez voir s’il y a des coquilles ou s’il y a un problème d’équilibrage dans les adversaires. Voir des erreurs par rapport aux règles COF2.

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  • Alf
  • et
  • Laurent Kegron Bernasconi
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Patrick J

C'est vraiment génial et super sympa tout ce que tu fais pour COF 2 et tout ce que tu offres à la communauté d'une manière générale. 👍

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Patrick J

Merci Patrick oui

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Bonjour,

Voici la dernière mise à jour avec le PDF de la conversion en COF2 des adversaires du livre 4 qui conclut la campagne des Chroniques de Forge Pierre.

Vous pouvez retrouver ce PDF sur cette page du site de la campagne. Et pour ceux qui ne connaissent pas les Chroniques de Forge Pierre, cela leur permettra de s’informer sur la campagne et son univers avec quelques scénarios gratuits.

Merci de me dire si vous pouvez voir s’il y a des coquilles ou s’il y a un problème d’équilibrage dans les adversaires. Voir des erreurs par rapport aux règles COF2.

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C'est vraiment génial. Ça fait une nouvelle campagne de niveau 1 à 20 pour COF2, dans un univers très riche et original, avec des tonnes de matériel ! Un grand merci Patrick !

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Bonjour,

Une petite mise à jour avec le PDF de la conversion en COF2 du premier scénario bonus de la campagne, La nuit des sorcières lunaires. Il peut parfaitement être joué dans presque n'importe quelle vilage de votre choix comme un one shot.

Vous pouvez retrouver ce PDF sur cette page du site de la campagne. Et pour ceux qui ne connaissent pas les Chroniques de Forge Pierre, cela leur permettra de s’informer sur la campagne et son univers avec quelques scénarios gratuits.

Merci de me dire si vous pouvez voir s’il y a des coquilles ou s’il y a un problème d’équilibrage dans les adversaires. Voir des erreurs par rapport aux règles COF2.