Questions règles alternatives Coeurs Vaillants 4
Forums JDR de Black Book Editions > Jeux de rôle
Bonjour,
j'espere que ma question a sa place sur le forum, voilà, je mène depuis quelques sessions un jeu de role med-fan avec comme base le systeme Coeurs Vaillants du Grumph, j'aime énormément ces règles et mes joueurs aussi, mais une question reviens sans cesse, celle des "parades, contre-attaques, blocage, esquive" etc
Le systeme de classe d'armure permet de justifier les esquives ou blocages, mais un de mes joueurs aimerait un systeme de parade ou de contre-attaques, si certains ont des idées à partir de ce système pour l'intégrer et faire en sorte que ce ne soit pas "broken" et ne devienne trop facile, je suis preneur ! Nous avons du mal à imaginer cette règles nous mêmes, étant novices.
Merci beaucoup, et désolé pour les fautes si il y en a !
Le combat dans les héritiers de D&D est un choix d’abstraction pour rendre la chose suffisamment dynamique. Ainsi l’auteur originel décida que la règle implicite est : maximum 1 jet de dé par action. On fait donc un jet d’attaque et on considère que le défenseur « prend 10 »en défense. (D’où la règle CA = 10 + armure.) Pas non plus de jet de lancer de sort (réussite automatique) mais un jet de défense contre le sort qui s’appelle souvent un jet de protection. Etc.
Alors oui, on peut rentrer dans les détails avec : un jet d’attaque, un jet de défense, un jet de pénétration d’armure, un jet de dégâts, un jet d’encaissement de dégâts, un jet de localisation, etc. Mais 1) on en fini plus et 2) c’est aussi chiant que long …
Cela dit, si ton joueur veut absolument « jouer la défense » (il va de soit qu’en combat tout le monde pare et esquive instinctivement et par défaut mais bon …) alors il peut lancer 1d20 plutôt que « prendre 10 » par défaut, mais c’est plus long et c’est souvent frustrant quand on ajoute aux « jets de merdes pour toucher » des « jets de merde pour se défendre ».
En ce qui concerne cœur vaillant et particulièrement cœur vaillant 2. Il me semble qu’il est possible de gérer la chose avec les « trucs de combat ». Voir page 77 du bouquin de base. Avec un truc de combat on peut imposer à une cible de lancer 1 dé de dégât de moins (parade) ou d’avoir le désavantage à sa prochaine attaque (esquive)
Coeurs Vaillant c'est du Donj. Et dans le système Donj, les PV sont des "points de touche" qui représentent la faculté à éviter les dégâts. En fait, dans un Donj les PV représentent la défense. Ainsi, plus un PJ est martial et plus il en a. De même, plus un PJ est expérimenté et plus il en a. Et il en dépense pour éviter d'être touché ou blessé... jusqu'à ce qu'il n'en a plus.
Mais la CA alors ? C'est un mécanisme abstrait qui sert à éviter de lancer trop de dés. Quand on lance le dé, il faut bien comparer le résultat à un score. L'auteur a décidé que ce serait 10+DEX ou 10+Armure..
Quand la défense est principalement simulée par les PV, ça complique les choses si on veut simuler les parades et esquives.
Mais le Guerrier Maître de guerre dans D&D 5 2014 possède des manoeuvres. Il a 4 "dés de supériorité", des d8, et il peut en dépenser 1 pour utilser une manoeuvre, comme par exemple :.
Parade : Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour réduire les dégâts d'un montant égal à votre résultat au dé de supériorité + votre modificateur de Dextérité.
Riposte : Si une créature vous rate lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour faire une attaque avec une arme au corps à corps contre cette créature. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.
Plus de manoeuvres sur aideDD
Merci beaucoup pour vos deux réponses, je prend bonnes notes des vos conseils.
Je joue avec l'Argosia de poche et le concept de truc de combat m'échappait légèrement, mais j'y vois plus clair, et je pense essayer d'adapter les règles AideDD en ajustant les points d'aventure, et quand je recevrais le bouqin de base, je verrais.
Merci beaucoup à vous 
