Comment guider les joueurs dans un monde ouvert ? 7

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En tant que MJ, je suis très friands de campagnes en monde ouvert que j'aime lire et faire jouer, tout ce qui est Sandbox ou Hexcrawl, qu'importe le nom qu'on met derrière. Cependant j'ai assez souvent un problème, je ne sais pas si c'est spécifique à ma table car ce problème n'est jamais abordé dans les livres que je lis, mais mes joueurs ont en général du mal à savoir ce qu'ils veulent faire exactement. Typiquement, dans ma campagne sandbox Black Sword Hack, au tout début il ne savaient pas quoi faire donc ils se sont mis à boire comme des trous et à vandaliser les temples religieux comme des hooligans, ensuite il se sont mis d'accord qu'ils tueraient Kane (Oui le Kane de Karl Edward Wagner) parce qu'il leur avait mal parlé et que c'était un but comme un autre. Pour une autre campagne, ils ne savaient pas non plus quoi faire donc ils se sont enrôlés comme mercenaire auprès d'une faction, et on s'est contenté d'enchainer les missions au fur et à mesure de la campagne ; ce qui est fortement dommage pour une campagne en monde ouvert.
Tout ces expériences passés me laissent à penser qu'aborder un monde ouvert pour un joueur ne vas pas forcément de soi, et qu'il y a besoin de les guider, au moins au début pour qu'il puisse vraiment se l'approprier. Vous auriez des idées pour comment faire une telle chose ? Y a t'il des articles qui abordent le sujet ?

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Le jeu de rôle même en Sandbox est la pour partager une histoire et la raconter à plusieurs. Et une histoire commence forcément par un élément déclencheur qui va donner un but à tes joueurs.

Après une bonne session 0 avec des objectifs personnels fort pour chacun des personnages joueurs est encore plus indispensable dans ce genre de campagne d'après moi.

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Quelques pistes :

  1. À la création de perso, demander aux joueurs ce qu’ils font là et quels sont leurs objectifs en tant que groupe. Et cela peut tout à fait être : « foutre le bordel dans les tavernes en picolant » mais du coup, il va y avoir plein de truc qui vont venir contre carrer cela ou menacer les auberges.
  2. Prévoir des fronts comme dans un PBTA. Minimum 3, maximum 5 (par exemple dans la campagne Pax Elfica, il y en a 4). Si les joueurs ne font rien, les front avancent et les problèmes se complexifie.
  3. Des lieux clairement identifiés pour « faire des trucs ». Par exemple, vous avez besoin de tune ? Il parait que le donjon de « Zlurg » est, bien que dangereux, rempli de trésors.
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Un monde ouvert n'est pas statique. Il se passe des choses autour du groupe des PJ. Les PNJ n'attendent pas qu'on rentre dans leur donjon/salle/hexagone pour prendre vie. Bref, pimente les rumeurs d'événements plus ou moins importants qui peuvent donner des idées aux joueurs (Martin a pissé dans ses chausses quand il a vu passer la troupe des brigands sur la route, Mme Michu a encore perdu des chèvres près de la forêt, on raconte que le baron de folcastel est furieux contre son voisin et qu'il va rassembler des troupes pour lui déclarer la guerre).

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Je pense que c'est encore plus valable avec des joueurs matures qui vont avoir tendance à réfléchir avant d'agir et ne vont pas chercher à se mettre dans les ennuis : un bar louche ? Mmm bof. Un trésor solidement gardé ? Mouais, à quoi bon ...

Ce que je comprends des moteurs qui sont en route sur la table que tu décris : de la prédation sans trop de risque et du défoulement.

J'ai fait deux campagnes sandbox sur the Expanse, même avec des éléments de pouvoir en guise d'appât, les joueurs ont eu du mal à mordre à l'hameçon. J'ai aussi joué le Cantique de l'ère Quantique d'INS GP et là encore les joueurs ont du mal à savoir quoi faire et souvent se laissent rattraper par l'horloge.

J'approuve les conseils plus haut :

- travailler les motivations des joueurs et s'assurer de mécaniques qui les encouragent là dedans (ex : attribution de XP comme dans Dungeon World.)

- créer des fronts et envoyer les signaux aux PJ que s'ils ne font rien ils seront broyés. C'est le moteur le plus puissant pour donner une raison aux joueurs d'agir.

- créer des aides de jeu qui donnent envie de se pencher dessus : des éléments de compréhension de l'intrigue qui se croisent, des cachettes, des alliés potentiels. Parfois un petit rappel ''Les gars, vous avez des aides de jeu'' et un joueur va bien finir par mettre son nez dedans et débloquer la situation.

- parfois, revoir ses plans et lorsqu'un PJ s'engage dans une action annexe en profiter pour lui faire faire une rencontre ou participer à un évènement qui vont le reconnecter avec les fronts que tu as créés ou encore un appât vers l'aventure.

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Dans un sand box, c'est les joueurs qui sont à l'initiative, donc, il faut qu'à la fin de la session 0 les PJ connaissent leur première action de jeu.

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Je rejoins ce qui est dit précedemment, notamment l'élément déclencheur évoqué par Fyrinn.

Pour moi dès le début de l'aventure les PJ doivent connaitre au moins un élément qui va caractériser ton univers. Cela va les mettre soit sur une première "quête" liée à cela, soit les faire découvrir leur environnement proche dans lequel ils vont jouer.

Par exemple j'ai repris il y a quelques temps le jeux vidéo Skyrim et en tant que MJ je me suis dit que la scène d'intro était vraiment top : en cinq minutes on comprend les enjeux politiques de la région (guerre civile) et que les dragons sont réapparus...et après on peux faire des dizaines d'heures de jeux sans nous occuper de cela, mais on va quand même baigner là-dedans de près ou de loin.

D'où ensuite l'intérêt des Fronts évoqués plus haut : là où dans un JV le monde va tourner uniquement en fonction de ce que l'on va faire, en JDR on va pouvoir faire évoluer le contexte indépendament des PJ pour pimenter le jeux.

Tu as aussi pas mal de vidéos du BonMJ qui évoque le jeux en monde ouvert car c'est un peu sa spécialité.

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