De l'aide pour préparer Tor-Angul (donjon haut niveau) 9

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Bonjour tout le monde, ça fait un bail !

Suite à Anathazerin (version étendue) qu'on a jouée, mes PJ vont aller chercher une vilaine et ancienne Liche qui installée dans la forteresse de Tor Angul. La vilaine a quelques otages PNJ liés aux PJ et même un PJ (qui devait quitter la table un temps et ce serait l'occasion de son retour) . Et il est même possible qu'elle arrive à ce que un autre des PJ, isolé des autres, se jette dans ses griffes de son plein gré...

Bref, je cherche à préparer un donjon + boss final intéressants pour un groupe de haut niveau (6 PJ de lvl 14) qui en veut.

Ejheen, c'est son nom. Elle "marque" les gens qui lui tombent sous la main. Elle a un grand nombre de "marqués" et c'est de leur énergie vitale qu'elle tire son immortalité. Parmi les marqués certains lui sont fanatiquement fidèles, d'autres sont ses prisonniers (elle les numérote comme "sujets") et elle fait des expérience sur eux (pour créer de nouvelles races, améliorer les bénéfices de sa marques etc...). Si elle se concentre sur une marque en particulier, elle peut la localiser, faire faire des cauchemars à la victime voir même partiellement lui faire perdre le controle (à son profit à elle). Les PJ ont localisé 2 philactères de la liche au départ sans savoir ce que c'était, ils ont échangé l'un à l'acadamia de magie de hautesylve. L'autre est dans le sac sans fond de la forgesort.
Ces 2 objets ont été soumis à une très violente explosion de magie récemment (if you know, you know...), il est donc possible qu'ils soient "desactivés". Comme le but est que ce donjon serve de "final", ce serait bien que le combat contre Ejheen n'ait pas besoin de se continuer avec une chasse aux philactères. Mais Ejheen n'est pas obligée d'être au courant de l'état ou la localisation des objets... Les PJ sont en possession de plusieurs autres objets magiques qu'Ejheen convoite + ils ont réussi à "traiter" totalement un marqué. 2 fois. Ce que personne n'avait jamais réussi à faire jusque là : un marqué restait marqué pour toujours (assimilé à une malédiction mais impossible à dissiper jusqu'à présent).

Bref, je sais pas trop comment préparer tout ça. En particulier pour qu'il y ait un combat final sans qu'il soit "décevant" ni "impossible". Et pour préparer une forteresse "inviolée depuis 2 siècles" dont la propriétaire s'attend à une attaque des PJ puisqu'elle a pris des otages et cherche à attirer les PJ dans un piège... mais tout en laissant une chance aux PJ... ?

Je pense que le "vrai" donnjon commencera surement par une évasion du coup. Mais comment en arriver là si les PJ n'acceptent pas spécialement de se livrer en échange des otages ?

De l'aide ? joyeux

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Logiquement tes PJ devraient être dans la mierda, il faut donc que tu te poses la question de quel est le grain de sable qui empêche le plan de la Liche de fonctionner.

A-t-elle un ennemi intérieur ? Un ancien ennemi des PJ qui en a en encore plus contre la liche et pourrait devenir un allié de circonstance ?

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Dans les geoles se trouve un certain Amarange qui a réussit à cacher l'étendue de ses pouvoir à la liche jusqu'à présent, il fait profil bas au milieu des autres captifs, n'ayant pas encore été marqué car capturé récemment. Il a déjà fait la paix avec les PJ.

Et le PJ solo est en train de frayer avec un vampire (sans le savoir) qui sert en fait la liche (et a donc pour mission d'attirer le PJ en question dans un piège) mais convoite son pouvoir / puissance + aimerait bien retrouver son indépendance.

L'une des lieutenant de la liche a reprit sa liberté récemment. Elle cherche à se venger mais elle porte la marque. Revenir sur place serait le risque qu'ejheen reprenne le pouvoir sur elle. Il se trouve qu'elle est la soeur perdue d'une des PJ. Elle pourrait les aider à se préparer car elle connait les lieux et pas mal des pièges... même si ejheen se doute de la trahison et a donc pu prendre des mesures à ce sujet.

C'est à peu près tout ce que j'ai en stock pour l'instant

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  • Ami
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Kyreelle

Salut !
La situation est vraiment riche, j'ai quelques idées en vrac.

Sur l'entrée dans le donjon : Ejheen veut qu'ils entrent, donc elle n'a pas besoin qu'ils se livrent volontairement. Le vampire qui manipule le PJ solo peut être le déclencheur : il l'attire dans la forteresse, et les autres n'ont pas d'autre choix que de suivre. Ils entrent en position de faiblesse sans s'être rendus. La sœur peut leur donner un plan des lieux (avec quelques zones qui ne seraient plus d'actualité parce qu'Ejheen a modifiées depuis sa fuite, elle ne peut doncpas savoir ce qui a changé).

Sur les phylactères : l'explosion magique les a peut-être détruits sans qu'Ejheen le sache encore, ou elle vient juste de le sentir. Dans les deux cas ça change sa motivation, on peut imaginer qu'elle est dans l'urgence de créer un nouveau lien d'immortalité et les PJ (avec leurs objets convoités + leur capacité à "traiter" les marqués) sont des pièces essentielles de ce plan. Le combat final devient une course contre la montre.

Sur le combat final : puisque son immortalité vient des marqués, chaque marqué libéré pendant le combat l'affaiblit. Les PJ ont déjà prouvé deux fois que c'est possible et c'est leur arme secrète. Ça donne un objectif multi-couches : se battre et libérer les captifs en même temps, le combat peut recouvrir un aspect stratégique original.

Amarange dans les geôles me semble être la clé de voûte de la partie "évasion" : il sait des choses qu'il a observées discrètement. Et le PJ qui revient pourrait ressortir des geôles partiellement marqué, ce qui crée une bombe à retardement dramatique pour le boss final.

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Tor Angul a une histoire de plusieurs millénaires, tandis que la liche n'a "que" deux siècles. Il y a forcément des horreurs bien plus puissantes qu'elle dans les parages.
Son antre doit correspondre fortement à son caractère et à son historique - à voir ce qui l'a conduit à devenir liche et à marquer ses victimes - ce qui est probablement un pâle reflet de ce que faisait le Roi-Sorcier avec ses subordonnés.
Le fait de marquer ses victimes la rend plus puissante mais aussi de moins en moins rattachée aux lois naturelles des terres d'Osgild : elle pourrait devenir un diable ou démon parasite - ou être bannie dans son propre demi-plan.
Si tes PJ ont des capacités épiques : donne lui également ce type de pouvoir. Typiquement, elle pourrait être dirigeante de son propre Domaine.
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Ami a des bonnes idées quant à la raison du combat final: la liche n'a plus de phylactère (les objets pouvaient être les phylactère) elle a besoin d'en refaire mais elle a aussi besoin des objets pour X raison dans le processus.

Je pense qu'elle ne chercherait pas à les repousser quand ils vont venir (elle a besoin de le capturer) donc tu peux les laisser arpenter le donjon vide au premier regard avant de les pièger ou si tu veux faire simple (mais peut être trop rapide et anticlimatique) ils rencontrent la liche qui menacent ses otages et veut forcer les pjs à se soumettre. (l'ennui c'est que le donjon se résume au final à une pièce et souvent un combat de boss sans combat avant ca veut dire une équipe en pleine forme avec toutes ses capacités et c'est la merde pour le boss^^) mais cette première rencontre peut servir à bien établir les enjeux avant que les pjs se fassent incapaciter, il leur faut ensuite fuir les catacombes (bonus donc s'ils ont exploirés les lieux avant), retrouver leurs équipement et aller lui pêter la gueule avant qu'elles finissent son rituel

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Merci à tous, je reviens après avoir un peu avancé ma copie pour rebondir sur vos idées / remarques :

1/ Pour les marques, à priori c'est pas si simple de les retirer (les PJ ont bénéficié de cadeaux draconiques à usage unique qui lèvent toutes les malédictions)... J'aime bien l'idée que le combat final soit impacté par la présence / l'état des marqués mais, même s'ils arrivent à convaincre le dragon de leur refaire un tel cadeau, les PJ pourront pas tous les traiter plus de 5-6 personnes de plus... L'autre cure c'est de tuer la liche évidemment.

2/ D'ailleurs, il y a combien de personnes gardes / prisonniers dans un donjon pareil ??

3/ Pour l'ancienté de Tor Angul par rapport à l'installation de la liche, tu pensais à quoi JyP ?

J'imaginais qu'il s'y trouve un noyau de mana perverti / Kaers ouros, vestige appartenant au roi sorcier. Qui est indispensable pour le marquage. En tombant dessus s'ils explorent, les PJ devraient comprendre que s'ils le détruisent, la liche ne pourra plus marquer.

D'ailleurs, les PJ ont accès à l'esprit de "Kelt", c'était le nom elfique du prince qui devint le roi sorcier. Pour l'instant ils ne lui font pas confiance car l'accusent d'être le roi sorcier mais en fait, il est ce que le roi sorcier était pendant le début de la guerre : déterminé, raciste et prêt à tout pour sauver son peuple de ce qu'il pensait être une invasion/perversion dangereuse des humains et des nouveaux dieux.

Mais je ne vois pas ce que ce roi sorcier en devenir pourrait leur apprendre sur les lieux qui les aidera une fois à l'intérieur ?

4/ Aussi, un "grain" possible c'est que le corps de la liche une possession d'une ancienne et grande magicienne à l'aide d'un anneau maudit + masque. Si les PJ parvenait à fissurer l'emprise de Ejheen sur la propriétaire du corps (Zephira), celle ci pourrait combattre "de l'intérieur". Les PJ connaissent l'histoire de Zephyra.

Mais est-ce qu'il reste quelque chose de Zephira et comment y acceder pour l'aider à combattre la possession pour aider les PJ ?

5/ J'ai fais une fiche pour la liche de haut niveau mais j'ai très peur que ce soit compliqué / laborieux à jouer tel quel j'aurai surement besoin de vos lumières pour simplifier les mécaniques sans résumer le combat à un sac à PV qui vole :

Liche = créture non vivante, déplacement magique, partiellement incorporelle

Voie raciale humaine : Adaptable, Loup parmi les loups, Versatile, Increvable, Polvalence
Voie de prestige "maitre des cadavres" : Explosion de cadavre / morts vivant, animation de squelette / monstre, decarnation morbide
Voie des blessures : légères/grave/de groupe, mise à mal, execution
Voie de la mort : siphon des âmes, masque mortuaire, baiser du vampire, briser les coeurs > liés aux marqués
Voie créature magique : réduction des DM (sauf...feu ?), vitalité surnaturelle (liée aux marqués), immortel (lié aux phylacteres)
Pouvoir psioniques : Assaut psionique (liés aux marqués), Domination télépathique (lié aux marqués), Télékinésie supérieure
Voie de la liche : Malédiction (marque), Peur, Pacte sanglant, Forme de liche, Invocation de démon (pas sure de ça)

Je lui ai même fait son équipement magique :

Masque de céramique vivante : Charme elfique, Superiorité elfique, Imperturbable, Longue vie, Immortel
Baton de la liche : Asphyxie, Fouet d'asservissement, Putréfaction, Vent des âmes, Décarnation morbide
Henin double de nécromancie : Secrets de l'au-delà, Protection contre les éléments, Souffle de mort, Ensevelissement, Intel héro
Anneau d'onyx miroir : Non detection, Detection de la magie, Lecture de la magie, Catalepsie, Clairvoyance

6/ Ce dernier objet c'est parce qu'elle est connue pour sa maitrise de la magie des miroirs : comme moyen de communication, de téléportation etc... Sa forteresse en sera truffée je pense.

Voilà où j'en suis. J'ai l'impression d'avoir trop de matière et pas assez de structure, que ça va partir dans tous les sens malade

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  • JyP
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Bonjour,

N'ayant pas dévoilé ce que le marquage impliquait concrètement pour tes PJ, autrement que de servir de cobaye pour les expériences de la liche, il est difficile de t'aider pour mettre de l'intensité dans le combat final. Plus que les mécaniques de combat, il me semble qu'à haut niveau, ce sont les choix cornéliens qui donnent un vrai défi aux personnages et marquent à jamais les joueurs. Dans cet optique, tu pourrais envisager que ce marquage permette à la liche de faire d'un (voire plusieurs) de tes PJ son nouveau phylactère /clone putatif/etc et ce à l'insu du personnage évidemment. Le processus étant déjà lancé, cela pourrait leur être révélé in fine par Amarange avant le combat, entraînant un dilemme moral pour les PJ vainqueurs de ton boss final. Mais le sacrifice d'un des PJ survivants pour éradiquer à jamais une liche n'est peut-être pas du tout adapté à ta table. A voir.

Bon jeu

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Kyreelle

Je dirais que ton point de départ, c'est la liche - le grand méchant de l'histoire. Au vu de ce que tu racontes sur elle, je dirais que comme tout grand vilain, elle a un énorme défaut qui va la desservir : elle est vaniteuse au possible peut être ?, et vu que c'est une liche "récente", elle réfléchit encore comme une mortelle - et elle craint la mort plus que tout. C'était une haut elfe de son vivant ? C'est quoi son histoire, son caractère ? C'est ça qui va permettre de construire un donjon qui lui correspond.

Vu que c'est une adepte de la catoptromancie (la magie des miroirs), et si elle est vaniteuse :
- prévoir des miroirs magiques, où des clones des PJ vont surgir des miroirs - ou qui hypnosent ceux qui regardent qui ne peuvent pas s'arracher à la contemplation de leur reflet, sauf à avoir un ego formidable.
-encore pire : le donjon est un palais des glaces, constitué de couloirs alambiqués reflétant ceux qui y déambulent à l'infini
- plus dangereux : pour accéder au vrai repaire de la liche, il faut passer dans un monde miroir, reflété sur une plaque d'obsidienne : dans ce monde, tout est en noir et blanc... ou alors tous les morts-vivants sont vivants, et les PJs sont des zombies
- le masque de céramique vivante, c'est un coup à refaire ce qui arrive à Woodchuck dans les chroniques de la guerre de Lodoss, ou le masque de Kohm clin d'oeil - ou à permettre à Kelt de s'incarner...

- on pourrait aussi refaire la maison du scorpion des les chevaliers du zodiaque, s'il y a des masques un peu partout, comme des trophées - ou les masques conservent l'âme volée de chaque victime.