Empire : Le jeu de rôle Napoléonpunk ! 70

Forums JDR de Black Book Editions > Communauté > Les financements participatifs

avatar

A vos agendas , le prochain jeu d'Antre Mondes Editions arrive sur Gameontabletop le 31/03/2026

L’Univers :

Nous sommes en 1818, et Napoléon est toujours Empereur des Français.

Voici le pitch :

Il y a trois ans, quelque chose s’est passé lors de la bataille de Waterloo plus connue de nos jours sous le nom de bataille de Mont Saint Jean, car à la surprise générale, les Français l’ont remporté. Les soldats qui en sont revenus ont des souvenirs confus, quand d’autres semblent avoir complètement perdu la raison. Si beaucoup de rumeurs circulent, une chose est certaine, quelque chose à changé depuis…

A une époque qui devrait voir reculer le mysticisme et les superstitions par l’émergence d’un monde de plus en plus scientifique, il n’en est rien. Il semblerait même que cela soit l’inverse qui se produise. Les journaux de Lyon parlent d’accouchement simultanés de centaines de femmes et l’affaire de la bête des Cévennes terrifie les campagnes tandis qu’une rue de Paris aurait littéralement disparue.

Le début du 19e siècle est assez mal connu. Et pourtant c’est une époque passionnante, à la fin du cape et épée, et au tout début de la révolution industrielle. La France, et l’Europe, sont des poudrières politiques, alors qu’une bonne partie du monde reste à découvrir. Les superstitions sont encore fortes et pourtant la science progresse jour après jour.
Dans ces temps troublés, la police moderne en est à ses balbutiements, sous l’impulsion d’une autre figure populaire : Vidocq.
C’est donc au service de cet ancien malfrat devenu enquêteur que vous allez parcourir l’Empire et résoudre des affaires hors du commun, du genre à ne pas trop ébruiter. Percerez-vous les secrets de l’Empire, à commencer par le vôtre ?

Empire est une uchronie et ne se veut pas un jeu de rôle historique mais un jeu à fond historique. Le Premier Empire, période où se situe l’univers du jeu, est un décor et un contexte dans lequel le jeu puise librement sans se soucier de l’exactitude historique parfaite.

Un point sur le systeme de jeu :

Empire utilise un système de règles maison baptisé Système Bicorne.

Spécialement conçu pour émuler l’esprit d’initiative et de prise de risque propre à l’épopée Napoléonienne, il est à la fois suffisamment souple pour représenter la plupart des actions possibles et suffisamment narratif pour que les règles se fassent oublier au profit de l’histoire.

Dans Empire, chaque personnage est défini par neuf compétences allant de 1 à 15. Une compétence au-dessus de 6 permet d’acquérir une petite particularité comme une spécialisation, un trait particulier ou même une technique secrète. Chaque paire de points au-dessus de 6 permet d’obtenir une autre particularité.

Pour accomplir une action, il suffit d’ajouter une compétence à un jet de dés et de dépasser une difficulté. Mais c’est le joueur qui choisit combien de dés il lance, entre deux et six. S’il obtient des faces en double sur ses dés, les résultats sont soustraits au total au lieu d’être ajoutés ! Plus le nombre de dés lancés est important, plus les résultats sont extrêmes, dans un sens comme dans l’autre.

En cas de très bon résultat, le personnage obtient un triomphe. Mais en cas d’échec, c’est une bérézina, une catastrophe qui, si elle est assumée, donne le droit à un jeton de filouterie. Ces jetons sont des jokers permettant de manipuler les dés, au même titre que les spécialisations et les traits liés aux compétences.

Plus d'infos sur le site dédié : https://empire-rpg.com/

avatar

Le pitch est pas mal du tout et onne envie d'en savoir plus. Par contre le peu qui est dit sur le système c'est l'inverse, ça ne donne pas envi du tout.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
WolfRider4594

C'est vrai que ça s'écarte de nos habitudes de rôlistes mais ça a le mérite d'être original et de répondre au cahier des charges : émuler l'esprit d'initiative et la prise de risque...

Du coup, j'aimerais bien le voir fonctionner ou pouvoir le tester.

J'ai vu (ou même conçu moi-même) tant de choses qui paraissaient géniales ou au contraire inutilement lourdes sur le papier et qui donnaient l'impression inverse une fois utilisées en jeu que je me dis qu'il n'y a que le test qui permet de savoir ce que vaut vraiment une règle... Et je suppose que ce jeu a été longuement testé.

Après, il est est évident que ça dépend aussi des goûts de chacun.

Y aura-t-il une version gratuite d'initiation à télecharger pendant la précommande, comme ça se fait parfois ?

avatar

Peut etre je me trompe mais je ne peux m'empecher de penser que le pitch du jeu est proche la tétralogie de romans de F. Baranger (Ars Obscura) dans le thème [Epoque Napoléoniene avec de la magie]

Pour la situation de l'époque c'est le film de J-F Richet qui me viens a l'esprit ( l'Empereur de Paris ). Le film retrace un passage de la vie de Vidoq.

Ensuite pour le système, a priori un kit de découverte est prévu dans les semaines a venir

avatar

L'idée est marrante je trouve. Mais j'ai juste peur que ce soit long.

Par exemple, de ce que je comprends, pour mettons, sauter au-dessus d'un obstacle, je décide de lancer 4D, avec une compétence de 5. Je lance et j'obtiens 4,4,1,6, je devrais : faire le total des dés non doubles (ici 6 et 1 = 7), ajouter la compétence (+5 donc), ce qui fait 12, moins la valeur des doubles (4+4 = 8 ), pour un total final de 4.
Les probabilités d'obtenir au moins un double grimpent vite à partir de 3 dés, et je me demande si cela ne comporte pas trop de risques pour les PJ de prendre 4,5 ou 6 dés. À tester !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Atelier Rolecture
avatar

Je pense que la plupart du temps, les joueurs prendront 2 dés (seulement une chance sur 6 d'obtenir un double). Ils n'en prendront qu'un seul pour les actions faciles (pas de double possible) et 3 ou 4 pour les actions désespérées. Ce qui réduira le nombre de calculs (il n'y en aura guère plus que dans le système Age par exemple)...

Bref, ce genre de mécanique originale nécessite un temps d'adaptation pour être utilisé convenablement par les joueurs, mais a des chances d'être palpitant lors des actions qui nécessitent une grosse prise de risque pour pouvoir être accomplies.

J'imagine déjà le joueur en train de lancer ses quatre dés avec l'angoisse d'obtenir un double... Et les réussites héroïques ou les échecs catastrophiques qui vont se produire de temps à autre...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • James To
avatar

Ensuite pour le système, a priori un kit de découverte est prévu dans les semaines a venir

Method

Haha ! Je vais me jeter dessus ! Merci du tuyau.

avatar
Gollum

On ne peut pas choisir de lancer un seul dé, le minimum est de deux content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
James To

Ah, c'est vrai...

C'est dommage. Ça aurait pu être une manière élégante de gérer les actions routinières (en y ajoutant la règle : si 1 + la compétence dépasse la difficulté, même pas besoin de lancer le dé ; la réussite est automatique).

J'ai toujours trouvé que ce qui manquait dans la plupart des jeux de rôles, c'était une méthode pour aider le MJ à déterminer ce qui nécessite un jet de dés ou et ce qui n'en nécessite pas. Il y a en effet toujours des cas limites ou son simple jugement ne suffit pas. Une règle qui permet d'assurer le coup quand on fait une action (en sachant qu'on n'obtiendra jamais un résultat merveilleux avec) serait bienvenu pour résoudre ces cas limites mécaniquement...

Chers concepteurs d'Empire, si vous passez par là et que l'idée vous intéresse, n'hésitez surtout pas à la prendre.

En tout cas, l'intérêt de ce système dépendra à mes yeux du niveau de difficulté d'une action moyenne... Si ça force à prendre trois dés la plupart du temps, cela risque d'entraîner trop de "bérézina", comme ils disent.

P. S. : Je ne suis pas sûr de mes calculs (il faudra un jour que je révise mes stats) mais il me semble qu'avec 3d6, on a plus de 40% de chances d'obtenir un double).

avatar
James To

A priori, jetons de filouterie, spécialités et traits permettent d'agir sur le résultat des dés, donc sans doute de briser voire d'ignorer les doubles.

C'est certain que le résultat risque souvent d'être quitte ou double, soit très réussi, soit très raté, ce qui me fait penser qu'il faudra sans doute limiter les jets de dés aux actions les plus importantes ou risquées, et accorder des réussites automatiques aux actions les plus courantes, dont l'enjeu est minimal voire inexistant. À voir comment le jeu gère les conséquences d'un échec ou d'une réussite, est-ce simplement raté ou réussi, ou peut-il y avoir des complications ou des faveurs ?

@Gollum Apparemment, on lance bien minimum 2D, donc on peut toujours faire un double, c'est assez courant, une chance sur six en effet de soustraire 2/4/6/8/10/12 à sa valeur de compétence, ça fait mal. On pourrait penser que lancer 2D, c'est plus prudent, mais le risque est quand même bien là.

Je me demande s'il ne faudrait pas soustraire seulement la valeur du double : par exemple soustraire 4 au lieu de 8 quand on obtient un double 4. Techniquement au lieu d'avoir +8, on a -4, soit un écart de 12 points, ce qui me semble largement suffisant comme pénalité. Passer de +8 à -8, l'écart est de 16. La différence entre 12 et 16 n'est peut-être pas si significative, me direz-vous.

P.-S. : James To m'a devancé. clin d'oeil

avatar

@Gollum Apparemment, on lance bien minimum 2D, donc on peut toujours faire un double, c'est assez courant, une chance sur six en effet de soustraire 2/4/6/8/10/12 à sa valeur de compétence, ça fait mal. On pourrait penser que lancer 2D, c'est plus prudent, mais le risque est quand même bien là.

Atelier Rolecture

Oui, avec 16% de chances que ce soit le cas. Donc 16% d'avoir, en moyenne, du -7 à ses dés, sur une compétence notées de 1 à 15... Ça pique, comme tu l'expliques très bien.

Avec 3 dés, comme je l'ai rajouté en P. S. à mon message ci-dessus, si mes calculs sont justes (ce qui n'est pas sûr), on dépasse les 40% de chances d'obtenir le double.

Et avec 4 dés, ça devient trop complexe pour moi. Les chances d'obtenir un double dépassent une chance sur deux et on peut même en obtenir deux.

Tout dépendra donc de l'échelle de difficulté des actions, et de la fréquence des jets de dés... Bon, j'ai cru comprendre que lors des combats, c'était réglé en deux ou trois tours... Ce qui est déjà rassurant.

Et puis tout dépend aussi de ce que les jetons filouterie, les traits et les spécialités permettront exactement de faire. Ignorer un double ? En ignorer deux ? Relancer un dé ?

Il faut vraiment tester pour savoir...

avatar

Je me demande s'il ne faudrait pas soustraire seulement la valeur du double : par exemple soustraire 4 au lieu de 8 quand on obtient un double 4. Techniquement au lieu d'avoir +8, on a -4, soit un écart de 12 points, ce qui me semble largement suffisant comme pénalité. Passer de +8 à -8, l'écart est de 16. La différence entre 12 et 16 n'est peut-être pas si significative, me direz-vous.

Atelier Rolecture

Ton idée me semble intéressante. Mais tout dépend de ce qu'il y a autour, comme je le disais ci-dessus.

Pour prendre un exemple plus simple statistiquement (et hyper connu), avec le système 1d20 + modificateur de caractéristique, on peut obtenir deux jeux très différent si :

  • dans un premier cas la difficulté moyenne est de 10 et les modificateurs tournent autour de + 3
  • et, dans un deuxième cas, la difficulté moyenne est de 15 et les modifcateurs tournent autour de + 6.

Ce qui entoure le principe de base peut tout changer...

avatar

ce qui me fait penser qu'il faudra sans doute limiter les jets de dés aux actions les plus importantes ou risquées,

Je fais un mini hors-sujet qui n'a rien à voir avec Empire, mais je me méfie comme de la peste des jeux qui d'emblée disent qu'il ne faut jeter les dés que dans des circonstances très importantes. Déjà parce que j'aime jeter les dés, mais surtout parce que c'est souvent indiqué pour dissimuler un problème de lourdeur, de nombre de calculs ou de déséquilibre, en mettant la poussière sous le tapis.

avatar

La mécanique des tests me rappelle un peu celle de Broken Tales. Si on n'a pas assez de rang de compétence pour atteindre le niveau de difficulté d'une action, on peut lancer des dés pour combler l'écart, autant qu'on le veut, mais si on fait un 1 avec un de ces dés, l'action échoue. Ex. : j'ai un score de 4 pour tel type d'action, la difficulté est de 7 (difficile), je décide quand même de la tenter, je lance trois dés. Si le résultat de l'un de ces dés est 1, ma tentative échoue, sinon elle réussit.

avatar

@james to Moi ce qui me rebute a priori (je verrais le kit en espérant qu'ils présentent leurs stats) c'est qu'outre ce que tu pointes, les chances de réussite sont difficiles à calculer pour les joueurs. Pour moi, un bon jeu est aussi un jeu qui permet aux joueurs de faire des choix informés. Brigandyne est justement très bien pour ça.

Sinon, je dois avouer que j'ai toujours un peu un regret quand on ajoute une grosse touche de fantastique sur un contexte historique pourtant fort riche. Mais je comprends aussi que, commercialement, on vendra plus de Larmes du Cardinal que d'exemplaires d'une réédition des Trois Mousquetaires.

avatar

Un mécanisme de réduction de risque (comme dans Shadowrun Anarchy 2.0) est-il intégré au système ?

avatar

Lancer 2 d (moyenne de 7, peu de résultats négatifs) ou 3 d (~33% environ de résultats négatifs mais aussi ~33% de chance d'obtenir entre 9 et 12) est optimal, lancer 4, 5 ou pire 6 d (majorité de résultats négatifs) n'a de sens que si on prie pour obtenir le max (18, 20 ou 21 , ~1% de chance) ... mais c'est sans connaître les règles de filouterie qui vont certainement changer la donne.

Le thème est intéressant, à suivre !

avatar

Pour le lore ça me fait penser à Deadlands j'avoue (avec Warterloo à la place de Gettysburg) : Curieux d'en savoir un peu plus et voir s'il le jeu developpe de la matière.

avatar

Sinon, je dois avouer que j'ai toujours un peu un regret quand on ajoute une grosse touche de fantastique sur un contexte historique pourtant fort riche. Mais je comprends aussi que, commercialement, on vendra plus de Larmes du Cardinal que d'exemplaires d'une réédition des Trois Mousquetaires.

Orlov

Si je ne m'abuse, Te Deum Pour Un Massacre s'est plutôt bien vendu et le fantastique y est absent ou presque (faire appel à la Providence est vraiment une possibilité anecdotique) donc restons optimistes pour l'avenir des jeux purement historiques.

avatar

Le pitch me fait de l'oeil, je vais suivre ça de près... et le pire c'est que je planchais justement sur un JdR maison ambiance Napoleonnienne parce que je trouvais que ce thème manquait au paysage rôlistique, donc les pti gars de Antre Monde m'ont "peut-être" tué le bébé dans l'oeuf mort de rire

Les financements participatifs
Préférences
Couleur des liens :