l'appel de cthulhu chez EDGE 2147
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Pour "Aventures à Rokugan" et "Midnight" oui, par contre pour du cthulhu c'est une première
C'est récent, et ça va être aussi le cas dans la réimpression du Manuel du gardien pour l'Appel de Cthulhu.
Pour ce que j en ai lu la pres des perso on est sur ce qui est pour moi du MJ confirme du JDR et de l appel. Apres on peut simplifier naturellemeent mais c est aussi du boulot.
Un PNJ sur 2 pages c est rare. C est dense et complexe.
Y a un gars qui maitrise pas mal de sorts...
Je trouve la maquette tres belle en tout cas
Le bouquin est plutôt de qualité.
Effectivement, le fait d'avoir 2 poster dans l'ouvrage fait que la reluire semble moins solide mais en fait on est sur la même qualitè. L'écriture est très agréable, de magnifiques illustrations et le tout est plaisant à lire.
Par contre, ce scénario ne s'adresse pas du tout à des débutants. Il faut une bonne dose d'expérience pour pouvoir maitriser la "béte". Et comme il a été dit les PNJ sont très complet. Une bonne partie de l'ambiance du scénario se fait sur eux.
Je continue ma lecture...
Bonjour à tous, question Cthulhu V7 EDGE: Manuel du Gardien, page 111, "PORTER LE PREMIER COUP (ATTAQUE-SURPRISE)": il est écrit tout en bas: Si la cible ne parvient pas à anticiper l'attaque, le Gardien peut accorder à l'assaillant une téussite automatique (sauf en cas de maladresse)...".
Question: cette maladresse (100 ou 96-100) vient de quel lancé de dés? Discrétion, jet d'attaque?
Merci beaucoup.
- Fabien4927
En cas de maladresse au jet de l'assaillant, a priori.
Édit : Plus précisément au jet d'attaque, car une maladresse au jet de discrétion éveillerait l'attention de l'agressé.
- xmon
Oui, c'est ça, l'assaillant réussit jusqu'à 95 au jet.
J'écrivais a priori, car je me réfère à la V7 Sans-Détour dans laquelle la rédaction est très claire sur ce point précis. Je n'avais pas la version d'Edge pour vérifier, mais les règles elles-mêmes ne devraient pas être différentes.
Je crois que c'etait Mason qui avait clarifié ca en disant qu'en gros, le keeper demandait toujours un test d'attaque, et si c'etait un fumble, ca ne touchait pas. Dans certains cas, le keeper pouvait decider que c'etait meme pas necessaire de tirer les des et que c'etait un succes automatique. La regle etait pas mieux ecrite en anglais de tete, la elle a ete traduite de la meme facon...
- xmon
- et
- Gollum
Merci!
Erreur? page 112 du Livre du Gardien, Cthulhu V7 EDGE:
Contradiction entre
"Les attaques à l'aide d'armes de jet s'opposent à la compétence Esquive..." et
"Pour résoudre une attaque par arme de trait ou de jet, le gardien établit un niveau de difficulté comme pour une attaque avec une arme à feu...".
MERCI
- Gollum
Oui. Et c'est le cas pour toutes les actions automatiques (ou impossibles). Le MJ peut, s'il le souhaite, tout de même demander un jet de dés en décidant qu'en cas d'échec critique (ou de réussite critique) ça échoue (ou réussit) par pure malchance (ou chance). L'arme qui s'enraye, le personnage qui glisse sur une peau de banane, le grain de sable dans la machine, le personnage qui a justement lu un article sur le sujet dans un magazine la veille... (les exemples sont de moi).
PS : rappel, qui est souvent oublié dans les commentaires que je lis ou certains actual plays, quand la compétence est supérieure ou égale à 50, il n'y a échec critique que sur un jet de 100 (et non plus de 96 à 100).
Le texte anglais est plus clair. Pour les arcs et arbalètes (bows), c'est comme pour les armes à feu. Pour les armes de jet lancées à la main (thrown weapons), la victime peut tenter de les éviter avec Esquive (dodge).
Dans tous les cas, le MJ choisit quand même un niveau de difficulté pour le tireur histoire de tenir compte de la distance.
Donc, du coup, on s'occupe d'abord du lanceur. Son lancé peut être automatique, normal, difficile ou extrême selon les circonstances (toucher une victime immobile à deux mettre n'est pas la même chose que l'atteindre à cinquante mètres au beau milieu d'une foule en mouvement), puis, de l'éventuelle Esquive de la cible si elle voit venir l'arme (et il faut qu'elle obtienne une réussite au moins de même niveau que le lanceur pour l'éviter, comme pour une attaque au contact).
- xmon
My pleasure.
Pour les points de vie, c'est juste histoire de bien se remémorer combien on en a au maximum. On ne peut pas monter plus haut en guérissant ! 
Pour la santé, il y a deux scores :
- Le score de départ (au départ égal au score de Pouvoir). Là, on peut monter au-dessus, si on a beaucoup de chances. En effet, à la fin des aventures, on est parfois récompensé par un gain de santé mentale. Si on n'en a pas ou peu perdu, c'est autant de gagné. Mais, bon, en général, on en gagne beaucoup moins qu'on en a perdu...

- Le score maximum, qui est celui qu'on ne pourra jamais dépasser, même si on en gagne (ou si on en regagne grâce à des soins). Ce score est égal à 99 - sa compétence en Mythe de Cthulhu (donc 99 lors de sa toute première aventure, puisqu'on n'a pas le droit de mettre de points dans la compétence Mythe de Cthulhu). Ainsi, plus on étudie le Mythe, plus la Santé maximale devient basse... Bref, plus on sombre inéxorablement vers la folie...
