CTHULHU : ORIGINES 233
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Voici une critique du produit par Mike, avec laquelle je suis d'accord a 1000%
https://www.youtube.com/watch?v=JbR0Qv_DHZU
- Gollum
Merci pour ce lien.
J'émettrais les mêmes bémols que j'émets face à ceux qui critiquent L'appel de Cthulhu en prétendant qu'ils ne correspond pas à l'esprit des écrits de Lovecraft : de quels écrits parle-t-on ?
C'est nous qui avons donné à ces écrits une unité que Lovecraft ne leur avait pas nécessairement donnée. Dans plusieurs récits, les héros sont assez badasses dans le sens où ils arrivent au bout de leur enquête sans trop de dégâts, parfois en employant la force à grands renfort d'armes à feu (l'inspecteur Legrasse et son équipe de policiers dans la nouvelle L'appel de Cthulhu) ou même la magie (le professeur Henry Armitage et ses amis dans L'abomination de Dunwich). De plus, il y a aussi beaucoup de nouvelles qui sont de l'horreur classique et qui n'ont rien à voir avec le Mythe de Cthulhu (Herbert West, réanimateur, par exemple)...
Bref, revenir à l'esprit original des écrits de Lovecraft, c'est supposer qu'il y en a un et qu'il n'irait que dans un sens, ce qui est très réducteur de la richesse de son œuvre.
Mis à part ça, oui, en lisant uniquement les règles, on peut peut-être voir Cthulhu Origine comme un autre L'appel de Cthulhu (le jeu), avec un peu les mêmes façons de faire... Mais on peut aussi mettre en relief des différences importantes.
Par exemple, le fait que la Santé Mentale n'est plus une échelle qui baisse, mais, au contraire, de prise de conscience progressive du Mythe. Cela change totalement la façon de considérer les choses : on ne mesure plus la simple perte de raison, mais l'avancée vers la compréhension de la réalité... De même, les blessures, avec leurs conséquences progressives sur ce que peut faire ou non le personnage, donnent un sentiment de réalisme que le MJ de L'appel de Cthulhu pouvait certes décrire plus ou moins bien et que le joueur pouvait plus ou moins bien interpréter en roleplay... Quand l'un et l'autre avaient envie de le faire et y pensaient (ce qui n'était pas toujours le cas au beau milieu d'une scène d'action). Mais là, c'est concrètement inscrit dans les règles, ce qui rend la fragilité des personnages bien plus tangible et terrifiante.
Bref, oui, il y a beaucoup de points communs... Mais il y a aussi des différences importantes qui, à mon avis, changeront la donne autour de la table de jeu.
Pour moi, ce qui me plaît (d'un point de vue règle) c'est cette gestion de la santé qui est de mon point de vue bien mieux fichu que les habituels pv.
Par contre, toujours de mon point de vue, les compétences sont toujours aussi mal gérées. Autant ça pourrait passer pour de l'heroic fantasy, autant pour de l'enquête ça me dérange plus.
> Par contre, toujours de mon point de vue, les compétences sont toujours aussi mal gérées. Autant ça pourrait passer pour de l'heroic fantasy, autant pour de l'enquête ça me dérange plus.
C'était mon gros problème avec COC (et le retour de mes PJ sur Maudits comme L'Héritage Greenberg). J'ai pas regardé Cthulhu Origins, mais j'espérais que ça serait mieux sur ce point (cela dit, je pense que je resterais sur Cthulhu Hack de toute manière).
Par exemple, le fait que la Santé Mentale n'est plus une échelle qui baisse, mais, au contraire, de prise de conscience progressive du Mythe.
Gollum
La Santé Mentale (SAN), dans L'AdC, est déjà partiellement une échelle de "prise de conscience progressive du Mythe", dans la mesure où le score en Mythe de Cthulhu détermine par soustraction, sur une base de 99, un maximum pour la SAN
Une règle optionnelle de la V7 propose de considérer comme un tournant définitif dans l'histoire du perso le moment (s'il arrive) où son score de Mythe dépasse son score actuel de SAN. "Sa compréhension de l’univers a subi un changement de paradigme, ce qui a entraîné une modification permanente de sa personnalité et de sa vision de sa place dans le cosmos. [...] À partir de ce point, les pertes de Santé Mentale sont divisées par deux."
> Par contre, toujours de mon point de vue, les compétences sont toujours aussi mal gérées. Autant ça pourrait passer pour de l'heroic fantasy, autant pour de l'enquête ça me dérange plus.
belaran
C'était mon gros problème avec COC (et le retour de mes PJ sur Maudits comme L'Héritage Greenberg). J'ai pas regardé Cthulhu Origins, mais j'espérais que ça serait mieux sur ce point (cela dit, je pense que je resterais sur Cthulhu Hack de toute manière).
Ah oui, ça, si on n'apprécie pas cette façon de faire, on ne peut rien y changer. C'est le cœur de Chroniques Oubliées (fantasy, contemporain et galactique) : il n'y a plus de compétences, de pouvoirs ou de dons bien distincts les uns des autres, mais des capacités qui regroupent tout ça, organisées en voies qui représentent des sortes de grands choix de vie.
Du coup, fini les longues listes de compétences pour ceux qui ne les apprécient pas (je n'en fais pas partie : j'aime les deux). Mais, inconvénient qui va avec, l'organisation en voies fait qu'on est un peu sur des rails dans chacune d'elle. Le personnage acquiert ses capacités dans un ordre déterminé à l'avance... Tous ceux qui suivent la voie des langues, par exemple, commenceront par une deuxème langue vivante (rang 1), puis des connaissances en histoire-géo assortie d'une langue ancienne et d'une troisième langue vivante (rang 2), puis la capacité de communiquer dans une langue non maîtrisée assortie d'une quatrième langue vivante et d'une deuxième langue ancienne (rang 3)... Là où des compétences plus détaillées permettraient d'avoir des personnages différents les uns des autres. Un linguiste qui ne connaît rien à l'histoire-géo, qui commence par les langues anciennes plutôt que par une langue vivante, voire qui n'a étudié que des langues anciennes...
On notera toutefois qu'avec cette nouvelle édition, la progression est beaucoup plus souple qu'auparavant. On n'est plus obligé de choisir ses voies en fonction de sa progression. Comme il n'y a plus de répartition des points de vie et des capacités de combat en fonction de familles (action, aventure, réflexion), on peut faire tous les mélanges que l'on souhaite dès le départ ou par la suite. Si on veut que son linguiste devienne un champion de tir, par exemple, ce sera exactement le même tarif que pour un militaire de carrière.
Par exemple, le fait que la Santé Mentale n'est plus une échelle qui baisse, mais, au contraire, de prise de conscience progressive du Mythe.
Gollum
La Santé Mentale (SAN), dans L'AdC, est déjà partiellement une échelle de "prise de conscience progressive du Mythe", dans la mesure où le score en Mythe de Cthulhu détermine par soustraction, sur une base de 99, un maximum pour la SAN
Une règle optionnelle de la V7 propose de considérer comme un tournant définitif dans l'histoire du perso le moment (s'il arrive) où son score de Mythe dépasse son score actuel de SAN. "Sa compréhension de l’univers a subi un changement de paradigme, ce qui a entraîné une modification permanente de sa personnalité et de sa vision de sa place dans le cosmos. [...] À partir de ce point, les pertes de Santé Mentale sont divisées par deux."
Cassius Clef
Tout à fait. Mais il ne faut pas négliger l'impact sur le joueur du mécanisme ludique et des termes choisis. Quelque chose qui baisse (la santé mentale), ne donne pas la même impression que quelque chose qui monte et qui s'appelle en plus l'échelle de conscience. Le personnage ne devient pas simplement de plus en plus fou, il prend de plus en plus conscience de la réalité (atroce ici) de l'univers...
- Kludd
Mon soucis avec les compétences vient entre autre (mais pas que), les Bonn!s que l'on obtient sont faibles au regard du d20 et de l'échelle des difficultés.
Par exemple, si on admet que l'on fasse un jet d'une difficultés moyenne (15):
Mr Parangon humain (voie idoine à 5 et bonus carac à 5 aussi) à 20% de chances d'échouer.
Mr Moyenus humain (rien dans la voie ou 1 pas de bonus carac) à 65%/70% de chances d'échouer.
Quelqu'un de plutôt doué (carac +3) et bien entraîné (voie à 3) aura 40% de chance d'échouer.
Il y à bien une différence de compétence entre ces personnages mais au regard des extrèmes considérés elle n'est pas représentative je trouve.
De plus, SI on demande un jet, je me demande quel est l'intérêt d'aller au delà de la difficulté moyenne.
Enfin bref, c'est mon ressenti. Je vous rassure, j'ai le même avec tous les dérivés de la 5e.
- Gollum
- et
- Dworkin49
Ce que tu dis est en effet globalement vrai de tous les dérivés de la 5e, comme tu le remarques toi-même. Pour le compléter, j'ajouterais qu'il y a surtout très peu de différence entre les caractéristiques.
- Quelqu'un qui a + 0 (un PJ parfaitement moyen, donc) a 55 % de chances de réussir une action moyenne (55 et pas 50 % car on réussit aussi si le total est égal à 10).
- Quelqu'un qui a + 1 n'a que 5 % de chances de plus, soit 60 %.
- Quelqu'un qui a + 2 a 65 %.
- Quelqu'un qui a + 3 a 70 %.
- Quelqu'un qui a + 4 a 75 %.
- Quelqu'un qui a + 5 a 80 %.
Soit seulement 25 % de différence entre le PJ moyen et le PJ au top de ce que l'être humain peut atteindre. Comme tu le dis, c'est vraiment pas beaucoup.
Mais pour les capacités (compétences), il en va un peu différemment. Elles ne donnent pas un seul bonus, mais souvent plusieurs. Ce qui change le donne. Prenons deux exemples.
Quelqu'un qui suit la voie de l'investigation aura...
- Au rang 1, un simple bonus de + 1 à tous ses tests de fouille. + 5 %, c'est effectivement risible.
- Au rang 2, ce bonus passe à + 2 (+ 10 %). On peut se dire que ce n'est pas beaucoup. Sauf que le joueur choisit également une spécialité pour laquelle il a un bonus de + 5 cumulable. Là, ça fait maintenant du + 7 (+ 35 %). Même s'il n'est que moyen dans sa caractéristique, ça fait déjà à 90 % de chances de succès pour une action moyenne.
- Au rang 3, ça continue de monter : + 3 et + 8 pour la spécialité. De plus, si le PJ rate malgré tout quelque chose, il pourra en être averti intuitivement. Plus le fait de réduire le temps de recherche.
- Au rang 4, ce sera du + 4 et + 9 pour la spécialité. Plus le fait d'être averti intuitivement d'un échec. Plus le fait qu'il a maintenant une mémoire parfaite de tout ce qu'il a vu et entendu (le MJ doit le lui rappeler automatiquement). Plus une autre spécialité * qui lui apportera également un bonus de + 9.
- Et au rang 5, ce sera du + 5 et du + 10 ** pour les deux spécialités. Plus le fait que les recherches sont encore réduites. Plus un + 1 en INT ou en PER.
Prenons l'exemple du combat à mains nues, maintenant (histoire de choisir quelque chose de très différent)...
- Au rang 1, le personnage a seulement du + 1 en ATC mais aussi pour les tests de VOL afin de ne pas être traumatisé lors d'un combat violent.
- Au rang 2, ce bonus passe à + 2, mais le PJ inflige maintenant 1d6+FOR points de dégâts.
- Au rang 3, il passe à + 3 mais le personnage peut transférer 3 points entre son INI et son ATC (ça peut donc monter jusqu'à + 6). De plus, il peut choisir sa meilleure caractéristique entre sa FOR et son AGI.
- Au rang 4, il passe à + 4, ou + 7 ***, et a en plus une RD de 1 lorsqu'il frappe ou pare à mains nues.
- Au rang 5, il passe à + 5, ou + 8 *** et peut immédiatement contre-attaquer une cible qui a manqué son attaque contre lui ou alors effectuer une seconde attaque avec un d20 de désavantage s'il a réussi sa première.
Bref, comme tu peux le voir, les capacités ne sont pas aussi faibles qu'elles en ont l'air dès lors qu'on considère tout ce qu'elles apportent et non pas seulement un de leur bonus.
___
* Les règles parlent d'une troisième spécialité mais comme le rang 3 ne parle pas de deuxième, je suppose que c'est une coquille.
** Notre Mr Parangon a maintenant du + 15 (soit 95 % de chances de réussir une action moyenne, le 1 étant toujours un échec, 95 % de chances de réussir une action difficile, 80 % de chances de réussir une action très difficile et 55 % de chances de réussir une action presque impossible).
*** En acceptant de baisser son initiative.
- Kludd
Ok, peut être si on inclue la spécialité. Mais ça reste un cas hyper spécifique. Au final, je trouve que la plus part du temps c'est bancal.
Je préfère laisser de côté les combat. Sur cet aspect, ils ont effectivement fait des progrès : un coup peu être encaissé, un deuxièmes j'en doute.
- Gollum
Tu as raison. Je viens de regarder (rapidement) d'autres voies et dans beaucoup d'autres cas, les capacités apportent simplement un bonus de + 5. C'est le nombre de cas où ce + 5 s'applique qui augmente avec le rang. Et + 5, ce n'est que + 25 %.
Notons juste que dans L'appel de Cthullhu, par exemple, un score de 80 % dans une compétence (le + 5 avec un personnage qui n'aurait que + 0 dans la caractéristique ad hoc) est considéré comme très bon. Et 90 % (le + 5 avec un personnage qui aurait + 2 dans cette caractéristique) correspond au niveau d'un expert. Rare sont les compétences aussi élevées dans le groupe des PJ.
- Kludd
Certes mais avec la règle du "prendre 10" monsieur Doué et monsieur Parangon réussissent à tous les coups la difficulté moyenne et monsieur Parangon la difficile, pas monsieur moyenus qui jette le dé à chaque fois.
Et comme on n'est pas toujours dans le feu de l'action...
- Kludd
Je parlais bien des cas où on devait faire un jet. Donc en situation un minimum de stress.
La règle de "prendre 10" est là pour les cas sans stress, où tu peux prendre ton temps, voire ré-essayer après un échec comme indiqué dans les réglé. Même si cette règle est bienvenue, ca ne change rien de mon point de vue.
Le soucis vient de la variabilité du d20 par rapport aux bonus que tu peux avoir.
Oui, oui, mais un personnage peut y arriver éventuellement.
Bon, l'appel est un peu particulier. Quand j'ai débuté on ne faisait que des one shot, car si tu réussissais le scénario, ton perso était fou à la fin et si tu échouais, il était mort.
Je commence à lire les règles et je me pose une question p43 sur les dommages aux structures: "Les armes perforantes, telles qu’une balle ou un poignard, infligent 1 DM par attaque aux structures" or une vitrage est indiqué avec un RD (réduction de dégats) de 2 (et 5 en échelle de structure)... bref si je comprends bien avec des balles il est impossible de casser une vitre? car une balle ne passera jamais la RD de 2
C'est moi qui ait mal compris ou il y a une erreur?
- Mehdi
Merci de cette précision 
Tout d’abord, mes excuses si je manque quelques questions concernant Cthulhu Origines. Je consulte très peu les forums. J’essaye néanmoins d’apporter des réponses aux questions techniques qui me sont remontées.
Je profite des échanges qui ont lieu au sujet de Cthulhu Origines (notamment au sujet de la proposition du jeu) pour partager avec vous mon point de vue d’auteur (en toute humilité car ce projet est avant tout un travail d’équipe et mon avis ne vaut que pour ce qu’il peut éventuellement apporter d'utile à vos parties).
Mon raisonnement tient en trois (longs - désolé) points :
HISTORIQUE :
À ma connaissance, l’intention initiale était de proposer une version complète du jeu présenté dans la boite d’initiation Chroniques Oubliées Cthulhu. Après 2 ans de développement, il semblait évident que la boite se suffisait à elle-même. À mes yeux, la boite CO Cthulhu est la meilleure proposition qui soit pour faire du Cthulhu en mode Pulp. Le jeu de rôle qui se dessinait s’annonçait différent de la boite d’initiation. Il était donc nécessaire d’éviter toute confusion entre les deux produits en les nommant différemment. Le nom « Origines » est né d’un constat : exit les récits d’aventures Pulp et retour au genre dramatique des récits de H.P. Lovecraft. À ce propos, certains choix d’illustrations tient justement à cette filiation originelle avec l’univers Pulp Action de CO Cthulhu. Il n’en demeure pas moins que les illustrations de Xavier Beaudlet et les couvertures de Matthieu Lauffray sont magnifiques.
CONTEXTE ET SCENARIOS :
La seconde raison est liée au contexte et aux scénarios proposés dans Cthulhu Origines. La volonté était de repartir de la Nouvelle-Angleterre (la terre d’origine de Lovecraft) et de raconter des histoires dramatiques plus proches des oeuvres du maitre de Providence. Nous avons fait le maximum pour nous rapprocher de cet objectif et j’espère que c’est le ressenti de ceux qui lisent les descriptions du pays de Lovecraft tel qu’il est présenté dans le livre du Témoin et le livre de l’Archiviste de Cthulhu Origines. J’espère que ceux qui liront les scénarios des ouvrages dont les contes des collines et d’ailleurs éprouveront le même sentiment de retour aux sources.
MECANIQUE :
Enfin, la troisième raison est liée à la mécanique. Sans prétendre être un connaisseur de Lovecraft, j’ai lu la plupart de ses écrits plus d’une fois (et certaines adaptations dont les excellents ouvrages de Gou Tanabe que je recommande chaudement). À titre personnel, j’ai toujours eu du mal avec le système d100 de l’AdC (dont le background et certains scénarios sont excellents par ailleurs - mention spéciale à Berlin Wicked City en passant). Notamment, je n’ai jamais apprécié la place excessive qui est réservée à la santé mentale et la manière dont l’apprentissage des sources est gérée. Je n’ai pas le souvenir de récits de Lovecraft dans lesquels la santé mentale des protagonistes est le sujet central. Par contre, presque tous les récits portent sur la prise de conscience progressive (et douloureuse) de l’existence d’une vérité inconcevable / d’une menace cosmique claire et immédiate. C’est ce que j’ai essayé de retrouver et communiquer à travers la mécanique de jeu.
J’ai imaginé l’échelle de conscience précisément dans le but de (faire) ressentir ce que je ressentais en lisant Lovecraft et que je ne ressentais pas dans les mécaniques de jeu proposées par ailleurs. Ainsi un personnage en bas de l’échelle de conscience a les mêmes préoccupations que tout un chacun (famille, carrière, divertissement). À mesure qu’il progresse sur l’échelle, les priorités du personnage changent pour s’aligner avec ses nouvelles préoccupations. Du point de vue mécanique, cela se traduit par des malus à ses interactions sociales avec ceux qui ne s’intéressent pas au folklore lovecraftien. Au contraire, il obtient des bonus croissant à sa pratique et à ses tests d’interaction avec ceux qui partagent ses centres d’intérêt. In fine, ce n’est pas la folie mais la soif de connaissance et sa proximité avec des forces qui le dépassent qui auront raison de sa vie. La meilleure comparaison que je puisse trouver pour illustrer cette « évolution » du personnage est avec ceux qui tombent dans le piège du complotisme. Plus une personne adhère à une théorie du complot, plus l’incompréhension entre elle et ses proches grandit, moins ses priorités « d’avant » ont de sens, plus elle s’enferme dans son obsession et se lie aux événements, interprétations et personnes qui valident ses croyances. À mes yeux, l’histoire des « Témoins » est celle d’un glissement progressif dans une dérive complotiste ou sectaire. Jouer des personnages ordinaires dont la vie est bouleversée par la découverte d’une vérité que « les autres » ignorent me parait très intéressant. Cette même idée permet de guider le MJ dans son interprétation des PNJ qui font partie de l’entourage des PJ mais aussi de ses nouveaux « amis ». Ce point de vue est sans doute personnel mais je le trouve fascinant et inspirant.
Un autre artifice mécanique (fondamental à mes yeux) est la gestion de la temporalité dans l’apprentissage des sources. Je me souviens de parties de l’AdC où il suffisait de dire au MJ qu’on lisait un livre et l’affaire était joué en un jet de SAN et une indication du délai de lecture. Dans l’absolu (comprendre : avec un MJ manipulable), rien n’empêchait de détruire la Terre et invoquant Azathoth la semaine suivante après un bon petit déjeuner. Là encore, rien d’autre. Pas vraiment de ressenti du prix payé ou du temps consacré. Juste des valeurs comptables. Dans Cthulhu Origines, j’ai converti l’apprentissage des sources en Voies (que le personnage rejoigne une société secrète, qu’il devienne l’apprenti d’un sorcier ou qu’il lise un ouvrage) puis j’ai lié cet apprentissage au niveau du personnage sur l’échelle. Le premier rang des Voies d’apprentissage est accessible sans condition (autre que le fait de trouver le sorcier / la société secrète / le livre source de ce savoir et de payer les points d’expérience demandés) mais ne confère aucun « pouvoir magique ». Les pouvoirs démarrent au rang 2. Il s’agit toutefois d’un sort/mode d’emploi d’une artefact/rituel de rang 2 donc limité dans son potentiel. Il faut ensuite atteindre le 5ème échelon pour acquérir le rang 3 d’une Voie, le 10ème échelon pour le rang 4 et le 15ème échelon pour le rang 5. A ce niveau , un simple coup d’oeil à l’échelle suffit à donner au Témoin (et son joueur) le sentiment que le temps lui est compté. Maitriser un cercle de protection de rang 5 et un rituel permettant de convoquer une entité de rang 5 devient le projet d’une vie puisque cela requiert de parvenir jusqu’au rang 5 de deux Voies. Cela demande un total de 30 points d’expérience (à raison de 1 point par séance) et de sortir de chez soi pour les gagner. En clair, n’invoque pas Yog Sothoth qui veut. Il faut être prêt à y consacrer un temps considérable et y investir beaucoup de points d’expérience accumulés en se consacrant sans relâche à une quête obsessionnelle et autodestructrice. Certes, un MJ peut simuler cela avec n’importe quel jeu dans l’univers de Lovecraft mais je n’en connais aucun dont la mécanique encadre clairement cette idée de temporalité, épargnant toute décision arbitraire au MJ.
Reste les Voies de magie mondaine : leur présence peut surprendre et renforcer l’impression qu’il y a beaucoup de magie dans Cthulhu Origines. Il n’en est rien pourtant. Lorsque j’ai repris la mécanique de jeu, j’aurais pu écarter ce chapitre complètement. Si je ne l’ai pas fait, c’est parce que je les ai trouvé potentiellement très intéressantes. D’une part, parce que ces Voies collent à l’époque (les années 20). Ensuite, parce qu’elles permettent d’envisager des scénarios qui comportent de l’ésotérique et de l’occulte dépourvus de tentacules tout en restant fidèle à l’esprit originel des récits de Lovecraft. Naturellement, il ne s’agissait pas de proposer une liste de pouvoirs de type boule de feu et sorts de guérison. Pas question non plus de pools de points de magie. Là encore, il s’agissait d’utiliser l’échelle pour encadrer cet apprentissage. Les deux premiers rangs n’accordent aucun pouvoir. Juste des connaissances générales sur le sujet et la capacité à escroquer son prochain (ou confondre les escrocs). Ce n’est qu’à partir du rang 3 (pour lequel il faut avoir atteint le 5ème échelon) que le Témoin développe des dons de plus en plus troublants. Quand bien même, j’ai fait de mon mieux pour imaginer des effets tordus et rendre l’emploi de ces dons hasardeux voire dangereux. Un Témoin peut mourir à cause d’un échec critique obtenu en utilisant une capacité de rang 5.
En conclusion, l’intention n’a jamais été de revendiquer une meilleure expertise ou une authenticité vis-à-vis de l’univers Lovecraftien. Le titre est Cthulhu Origines, pas Chtulhu Authentique ou Chtulhu Ultime vérité.
Croyez-moi, ce titre a donné lieu à un brainstorming intense en interne. Je ne suis pas sûr que quiconque détienne une quelconque vérité sur ces oeuvres et certainement pas moi. Lovecraft écrivait des récits d’horreur variés, de la malédiction de Dunwich aux Montagnes hallucinées en passant par la chose venue d’ailleurs.
Un dernier point : le fait que Cthulhu Origines soit un livre de règles « stand alone » implique qu’il inclut tout le nécessaire pour jouer, y compris des chapitres consacrés aux règles de combat et de poursuite, aux armes et à l’équipement et des règles de magie complètes. La masse que représentent ces règles peut donner l’impression trompeuse qu’elles occupent une place centrale dans le jeu. Parfois, une règle de jeu fondamentale peut être couverte en 4 pages (l’échelle de conscience) tandis que d’autres, secondaires, en occupent 20 à cause du niveau de détail qu’elles requièrent pour être fonctionnelles.
Sur ce, bonne journée à tous !
- Utilisateur anonyme
- ,
- Gollum
- et
- MrTarproman
[message supprimé]
Ah oui. Même si je fais partie de ceux qui aimaient déjà beaucoup ce jeu avant cette explication, elle nous permet de comprendre encore mieux le cœur de ses règles (ce qui les a motivées, leur pourquoi).
Merci infiniment.
Merci beaucoup pour cette explication, c'était très agréable à lire !
