[STAR WARS] Où en sommes nous ? 221
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[...] et devoir trouver une idée cohérente pour interpréter rapidement une réussite avec complication dans une situation précise, par exemple) ?
Gollum
Le Narrative Dice System est justement créé pour ça, pour un résultat, disons, multidimensionnel ou multirésultats.
Là où dans un JdR classique, tu fais faire un jet de dés avec en tête les conséquences des deux résultats possibles, voire éventuellement de marge de réussite et de critiques, là, tu peux associer une autre "dimension", comme une horloge annexe (ex: tu grimpes plus ou moins vite à une corde (succès direct), corde qui est en train de s'effilocher (résultat menaces/complications)), ou laisser les joueurs choisir la complication, ou disposer d'une liste préparée, etc. C'est un peu un tirage de runes simplifié.
Ça se prépare un peu, mais c'est très bien si tu utilises bien les multifacettes d'un seul jet de dés. En revanche, si ce côté "narration en plus du résultat" te parait superflu, tu vas trouver cela forcément moins fluide qu'un système monodimensionnel.
T'es dur avec Gollum, là ! Ça va clore le débat. 
Je suis un ex-fan du D6 et je ne trouve personnellement pas que le système FFG / Genesys gagne en simplicité. La lecture des symboles et des combinaisons n'est pas immédiatement intuitive (même si les dés spéciaux sont élégants), et je défie quiconque de faire un perso avec le système FFG aussi rapidement qu'avec le système D6
matr3v3
C'est l'impression que j'ai eue en lisant le système Genesys. Mais je vous demandais votre avis car mon expérience m'a permis de comprendre qu'une lecture ne suffit pas à se faire une bonne idée d'un jeu. Ce qui paraît une idée géniale sur le papier peut s'avérer lourd en cours de partie et une règle qui semble inutile peut apporter un net plus qui la justifie amplement. Il faut y jouer, et même y jouer suffisamment, pour le savoir.
@Fabien4927, @SuperDefi et @Gobo (cité par Fabien4927).
D'accord. Je comprends mieux. Merci beaucoup. Vous m'avez vraiment montré l'intérêt su système et pourquoi il s'agit avant tout d'une histoire de goûts.
Le D6 System a aussi une composante multidimensionnelle avec le wild die (le dé sauvage ou libre - je ne sais pas comment on dit en français) dans ses itérations modernes et il paraît que la nouvelle édition qui va bientôt sortir chez Gallant Knight Games va encore plus jouer avec, selon le genre. Je vous en dirais plus dans le fil approprié dès que je l'aurai reçue.
Une dernière question : en lisant les scénarios Casus Belli pour cette nouvelle version de Star Wars, je me suis aperçu que les personnages avaient tous des caractéristiques un peu similaires à cause de la granularité très restreinte avec laquelle elles sont notées : 1 dé, 2 dés, 3 dés, rarement plus.
Est-ce que, comme les atouts dans SWADE, c'est surtout le reste qui permet de faire la différence entre deux personnages ?
- Antoine V
@Gollum il faut en effet tester pour te faire une idée, et une boîte d'initiation est justement le matériel adéquat plutôt que de prendre un des 3 pavés de règles dès le démarrage (et en plus il y a un jeu de dés dans la boîte). Perso, ça m'avait pas emballé plus que ça, d'ailleurs ce week-end c'est Star Wars D6 pour moi. Mais ça m'empêchera pas de retenter le FFG à l'occasion.
Pour le système D6, je peux te conseiller aussi Pti6 chez Le Grümph : il y a à boire et à manger mais c'est très rapide à lire et ça peut donner des idées supplémentaires pour encore plus accroître les possibilités de ton Star Wars D6.
Mon expérience avec le système en question est qu'à la lecture des règles, je m'était dit que ça allait être super galère à mettre en oeuvre rapidement autour d'une table, mais on m'avait demandé une partie d'initiation sur le système et pour le coup, même les joueurs débutants on très vite compris le fonctionnement du système (moins d'une heure, alors qu'ils n'avaient jamais fait de JDR pour la plupart) et même les autres ont vite pris le plis. En fait, je trouve que ce système foncitonne plutôt mieux à l'usage qu'à la lecture ^^.
Par contre, il faut parfois être en mesure de réfléchir vte pour interpréter le résultat et décrire ce que cela donne, mais perso, cela ne m'a pas géné (et au pire, quand on n'a pas d'idée, il y a une entrée pour cela).
- Carambouilleur
Bon, ben, vivement le 21 février alors... Et pour Pti6, merci du conseil. Je vais d'abord me jeter sur D6 System 2nd edition et, s'il me manque quelque chose, j'irai y jeter un œil.
Tout d'abord Star Wars RPG n'est pas Genesys. Genesys est né de SWRPG et il y a quelques différences entre les deux.
Ensuite outre les systèmes diiférend SWRPG est bien plus complet sur l'univers de Star Wars avec des suppléments prenant en compte outre la trilogie originel la suivant sur la fin de la république et la guerre des clones, une BI sur le 1er film de la 3e trilogie, ainsi que sur lpériode de la série animée Rebel.
Mais aussi SWRPG est bien mieux équilibré entre les Jedi / utilisateurs de la Force et le reste des PJs. Avec SW d6 un jedi devient très vite trop balaise par raport aux non-jedi. Ce n'est pas le cas avec SWRPG. D'une part parce que les pouvoirs de la Force ne sont pas très puissants dans leur version de base. D'autre part parce qu'ils sont des gouffres à XPs pour les améliorer. XPs qui ne seront pas utilisés pour des talents et des compétences. Alors que les arbres de talents des carrières de F&D ou de la carrière Jedi des suppléments Guerre des Clones, aportent aussi beaucoup à un PJ utilisateir de la Force. Mais aussi parce que les arbres de talents des carrières des non utilisateurs de la Force aportent aussi des capacités intéressantes à un haut niveau en XPs.
Par contre il y a un défaut commun à beaucoup de JdRs depuis quelques années : la superhéroïsation des PJs à mesure qu'ils prennent des XPs. Mais jusqu'à 600XPs acquis ça reste jouable.
Complement d'accord, à la lecture ça fait un peu "peur" (tu te dis pas simple les interprétations et cie), et en fait à l'usage ça fonctionne très bien, voir en pratique ça te donne une bonne inspiration pour les interprétations de résultats (et les joueurs rentrent vite dans la mécanique). J'avais un bon souvenir du systeme D6 à l'époque (simple et efficace du souvenir que j'en avais), le nouveau systéme est plus dans le gout du jour (et en fait plus roleplay d'après moi). Je recommande chaudement de passer par l'étape boite d'initiation pour une prise en main sympa.
- Gobo
@WolfRider4594 et @Carambouilleur,
Merci de vos réponses qui m'incitent encore plus à me jeter à l'eau avec cette boîte de base...
Même si, contrairement à beaucoup de fans, j'apprécie énormément la première et la troisième trilogie (c'est l'ensemble des trois trilogies qui fait de Star Wars une œuvre extraordinaire sur le plan mythologique), l'ère de la Rebellion reste quand même celle que je préfère : c'est elle qui a marqué à tout jamais mon enfance et mon adolescence.
- Rankkor
C'est ce que je compte faire également. Je vais me prendre la BI de l'ère de la rébellion pour attaquer.
C'est la période et l'angle de jeu qui m'intéresse le plus (mode vieux con de la première trilogie 😁).
En plus si ça conforte Gollum... 😜
Pour ceux qui veulent se lancer avec la boîte d'initiation qui va sortir : si vous trouvez des sets de dés disponibles, achetez-les dès maintenant ! Une nouvelle pénurie s'annonce. Edge est averti et répond sur FB :
" Vous avez raison, après vérification, les sets de dés sont bel et bien en rupture. Une production a été lancée, mais les dés ne seront pas de retour en boutique avant août 2025. "
Édit : Apparemment ils sont encore en stock sur la boutique BBE.
- artificier
Le développement des personnages peut se faire sur plusieurs aspects. J'ai fait une campagne assez longue avec trois joueurs et ils ont utilisé différentes techniques de développement de leur personnage.
L'un a principalement dépensé des points pour augmenter sa vigueur et avancer dans son arbre de la Force qui permet de faire des super sauts ou d'investir de la Force dans les tests lié à la vigueur, et l'arbre d'aspirant de la Force pour aller chercher un deuxième point de force qui est tout en bas d'une des branches.
Un autre qui était chasseur de prime spécialisé gadget, a aussi ouvert un autre arbre de technicien pour modifier son équipement. Et ce qui le rendait efficace, c'était ses talents de chasseurs de prime et son équipement amélioré.
Et le troisième, contrebandier vaurien, a amélioré principalement l'agilité et la ruse, et les compétences qui fonctionnent avec. Ce qui permet d'augmenter un peu le nombre de dés que l'on jette et aussi de transformer plus de dés vert en dés jaunes, et ainsi avoir des excellents pools de dés en pilotage et magouille.
Le développement des personnages peut vraiment se combiner de différentes manières entre les caractéristiques, les compétences, et les arbres de talents.
Il y a un set dans chaque boîte d'initiation au pire 
Un élément que je trouve ultra intéressant à SW de FFG/EDGE c'est son côté ultra cinématographique grâce aux dés.
J'ai joué à la version D6 quelques années il y a longtemps, j'avais bien aimé. Cela dit je jouais à table avec un "Jedi" alors que je n'avais qu'un "simple" pilote/espion... Bah je servais à rien, comme le reste de mon groupe.
Et je n'ai pas souvenir d'avoir jamais ressenti à ce point cette fameuse "cinématographisation" de la scène mentale qu'avec le système EDGE.
Cela dit attention : non , c'est un peu plus complexe que le système D6 (encore qu'à la fin, faut bien connaître sa table de 6 😅) car la lecture des dés se fait par addition soustraction par type de symboles. A ma table c'est ce qui prend le plus de temps.
Mon conseil pour ne pas trouver le jeu lourd (et c'est un conseil qui n'est donné presque nulle part) c'est qu'il faut bien prendre en compte que non, il n'y a pas nécessité d'interpréter à tout prix et à chaque fois des résultats de dés surprenants si on a pas d'idées ! Parfois un triomphe (critique) accompagné de 3 succès (réussite du jet) et de trois menaces (des inconvénients qui surviennent en sus du succès) n'a pas besoin d'être interprété avec autre chose que "le personnage prend de points sur sa jauge de stress.
Une fois qu'on a compris ça, tout roule !
Personnellement je n'applique pas la règle de : le joueur lance les dés positifs et négatifs. Je garde les négatifs à mon niveau, les joueurs les positifs. Et je leur cache le résultat de mes dés. Ils font leur interprétation sans connaître les conséquences inattendues tant que je ne leur ai pas dit. Ça leur enlève un peu de calculs, et aussi les errements d'interprétations, et parfois les avantages qu'ils interprètent me donnent un idées du type d'inconvénient qu'ils vont avoir si les menaces sont plis nombreuses.
Ce que je n'aime pas dans ce système :
La description des vaisseaux et matériels n'ont parfois pas d'illustration ce qui rend compliqué la projection mentale de la scène.
De même qu'il manque leur périodes temporelles d'utilisation par les différentes factions (un TIE defender n'est pas un vaisseau majeur en début de conflit empire/rébellion par exemple. Et ça, bah on avait pas)
Globalement, j'aime bien le système MAIS, il peut être trés fatigant pour la personne qui maîtrise si les joueurs ne prennent pas leur part du boulot.
En effet, il faut très souvent interpréter les résultats : jet réussi mais avec un désastre, ...
Devoir se creuser la cervelle à chaque jet peut vite devenir lourd (dans les combats par exemple) et dans ce cas on se rabat sur "les options par défaut". Mais du coup, on perd l'intérêt du systême.
Je rejoins ce qui a été dit pour avoir joué aux deux versions.
Les personnages sont plus equilibrés dans la version Edge, exit le jedi qui fait tout avec concentration et réduire les blessures et les autres qui regardent.
La progresssion et la distinction entre personnage vient des talents acquis même si certains sont redondants et communs aux differentes carrières suivies.
Le combat spatial est clairement plus simple et agréable dans la nouvelle version.
Elle nécessite, à mon avis, d'avoir des joueurs force de proposition dans le récit et qui font des effortd pour décrire leurs actions à la lumière de leur jets de dés et, comme dit, on ne doit pas interpréter tous les résultats: d'une part cela n'apporte rien au récit et d'autre part c'est fatiguant et casse le rythme. A réserver aux jets importants ou si on (MJ ou PJ) a une idée fun.


