[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2666

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Hello à tous,

J'espère que tout le monde a passé de bonne fêtes de fin d'année et je souhaite mes meilleurs voeux de santé pour ceux qui me liront en 2025 !

J'ai eu ma session de cloture du scénario 3 d'Anathazérin, quel plaisir. Vu que mes PJ ne voulaient pas donner la baguette d'exfoliation à "Patrick Timsit" (Tinsirith pour mes PJ), j'ai contocté un piège et j'ai forcé l'utilisation de la baguette en faisant une attaque de "végétaux" lors du retour vers Twemby. Le magicien est dorénavant maudit et ne contrôle plus sa magie (jet de d100 pour lancer un sort aléatoire parmis tous les sorts du jeu sur un enemi ou allié au hasard). Ca me permet d'ajouter une "quête annexe" justifiant le changement de voie de ce perso idée

Ma question est la suivante, suite à l'échange avec le Graf' et puisque le "Prince souhaite les remercier" selon une lettre entre le Sc2 et Sc3, mes PJ prefèrent aller à Ferrance qu'à Monastir.

  • Je ne vais pas les forcer à aller à Monastir, mais quelqu'un aurait une astuce pour les faire retourner à Monastir ? ou une quête annexe vers Ferrance ? car je ne souhaite pas dévoiler trop d'intrigues sans le vouloir.

Ce point soulève une remarque, cette superbe campagne est la première que je fais jouer, c'est cool, maois plus ça va, et plus je me retrouve avec des information dont je ne sais pas si je dois les partager ou non, l'incidence sur la suite. Mes joueurs m'ont dit que ça se sentait que je les poussais vers le scénario et voulaient un peu plus de liberté.

  • Y a t-il un document qui rassemble, par scénario ou niveau, globalement les informations que peuvent / doivent avoir les joueurs ? et celles qu'ils ne doivent pas avoir ?
  • Ainsi qu'un tips global sur la manière de gérer ça ? j'utilise un tableau blanc (Miro) mais c'est à l'image de mon magicien, chaotique.

Merci d'avance de vos conseils avisés !

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Pour ton groupe qui va à Ferrance, au pire tu peux transposer l'intrigue du scenar de Monastir (recherche d'un érudit) à Ferrance, qui sera lui aussi détenu dans les Monts Ogredents etc... et à la suite de sa probable libération aller à Monastir pour consulter d'autres ouvrages.

Pour les infos utiles aux joueurs, je dirais que le plus important est qu'il sente que la guerre est proche et/ou déjà là, fait leur voir des réfugiés blessés, des bandes d'Orcs qui pillent par ci par là, des soldats débordés et nerveux.. Fait intervenir des méchants plus intelligents qui recherchent eux aussi le gantelet (et qui indiqueront davantage qu'un autre ennemi se cache derrière les agissements des Orcs), ou des rêves prémonitoires ou des visions dans des temples ou lautres lieux mystiques, cela les poussera ptet à s'investir un peu plus dans l'histoire.

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  • KtN375
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Anakazel

Super conseil, merci beaucoup !

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Et voilà, nous avons conclu notre campagne Anathazerin hier soir. Presque 2 ans et demi, voilà une belle aventure qui se termine.

Pendant la campagne, j’ai beaucoup parcouru ce forum pour vos aides et conseils, en retour voici notre expérience.

Notre configuration :

  • 4-5 joueurs + le MJ (moi)
  • 1 session (~2h30) par semaine en ligne via Let’sRole, une centaine au total
  • 3 sessions IRL de ~8h
  • 10 PJ en tout, chaque joueur ayant au moins perdu 1 personnage de mort mortelle.

Le groupe de départ:

  • Alphrède : Froin (?) Race de rat humanoide, barde
  • Valawen : demi efle druide, fille adoptive de Maela
  • Aristote : demiogre forgesort, à grandit à Clairval
  • Dalgrur : nain guerrier, frère de Karoom

La carte du parcours des joueurs :

Les connaisseurs remarqueront que certaines routes ne correspondent pas à la trame officielle. Voici un retour par chapitre, avec pour chaque un pourcentage indiquant la proximité avec la campagne telle qu’écrite (100% = comme dans le livre, 0%=partie complétement changée)

C’est parti pour le pavé !

S0 : L’auberge noyée [90%]

  • Seul changement pratique : c’était un PJ qui était enfermé au soussol (au lieu du PNJ guide), le but était simplement de créer de la cohésion de groupe.

S1 : Clairval [99%]

  • R.A.S

S2: Fort boueux [99%]

  • Julius fut une plaie pour les joueurs qui l’ont détesté. Moi j’ai adoré !
  • Sacrifice d’Andra lors de l’assaut de Vireux. Fort Boueux fut renommer Fort Andra à la suite de cela.

S3 : Le sanctuaire [70%]

  • Tibur était un mauvais guide, les joueurs ont galéré pour atteindre Twemby
  • Le groupe rencontre Timsirith (hélas appelé Patrick par les joueurs……) et Aram qui les aident contre un Ogre
  • Changement : Les Elfes savent qu’un passage existe vers le cœur des ruines. Un fois trouvé, Tibur reste derrière [dans le livre j’ai trouvé très étrange que les joueurs par hasard trouvent la grotte, et ‘par hasard’ doivent trouver le passage, qui ‘par hasard’ se referme derrière eux, les bloquants inexplicablement]
  • Fiasco dans le temple, les PJ ameutent les orcs et doivent fuir (par le passage d’où ils viennent)
  • Leur expédition ratée, une bataille se déroule à Twemby. Des troupes arrivent de Wyks. Victoire, mais la ville de Twemby est détruite. Les réfugiés s’installent à Fort Colline.
  • Les PJ retournent au temple s’assurer qu’il n’y a plus d’orc, et découvrent enfin le sanctuaire et la prophétie.

S4 : Les faux monnayeurs [50%]

  • Les joueurs refusent de partir avec Tibur et sa sœur Tibor, préférant la route passant par Bénastir. Ils apprendront plus tard que Tibur se sacrifiera pour sauver sa sœur d’une embuscade orc.
  • Monastir (1er session IRL) :
    • j’ai ajouté par mal de contenu pour faire enquêter les joueurs dans la ville. Ils auront notamment eu à faire à la mafia locale ‘la main bleue’ qui dirige le quartier des docs.
    • Puis intervention chez Emarin avec découverte des faux monnayeurs.

S5 : Pic d’Andalf [99%]

  • A Valpir, Sifmo parvient à tuer dans son sommeil Alphrède (premier mort de la campagne).
  • Rencontre avec Amarange [je profite pour donner le rôle au joueur sans personnage, prétextant que son vrai nouveau personnage arrivera plus tard, mais les autres joueurs ne le savent évidemment pas]
  • La grande illusion d’Amarange au pic fonctionne parfaitement ! Les joueurs sont fous de colère lorsqu’ils découvrent la supercherie. C’est l’arrivée du nouveau PJ, Gorlug, fils de Krush, qui pertube les plans du barde.
  • Malheureusement les choses ne tournent pas au mieux, et Amarange parvient à s’échapper avec Emarin Grisant !
  • Retour à Monastir. Leur recherche à la bibliothèque leur permet de découvrir l’existence de Célestine, une grande érudite ermite [pas un mot sur sa vrai nature]

S6 : La vallée des songes [20%]

  • [Je retire la partie Bonlieu avec l’hippodrome, trop horssujet à mon goût]
  • La frontière chez les Elfes est fermée, les PJ font le tour de la foret.
  • Les PJ rencontrent les chevaliers de Sinroch, mais découvrent un peu tard l’influence d’Amarange. Ils manquent de peu la mort, et certains PJ ont dû abandonner leurs belles armes pour fuir.
  • Moral au plus bas. Depuis le sanctuaire (S3), les PJ enchainent les évènements malheureux et maigres victoires, en se faisant trimbaler pour traduire une prophétie sans queue ni tête semblant ne pas les concerner. D’ailleurs à ce moment ils avaient plus envie d’aller chasser Amarange et sauver Emarin, cette quête les motivant bien d’avantage ! Fortuitement, ils ont aperçu le griffon du barde partir vers le Nord.
  • [2eme session IRL jusqu’à la fin du S6] Continuant vers le nord, les PJ assistent à une scène étrange. Des cavaliers Elfes semblant mener d’autres elfes en otage. Puis un échange avec des Gorcs (genre de mixte entre gob et orc, assez sauvage).
  • Nouvelle rencontre avec Timsirith et Aram. Ils dévoilent la situation en Hautesylve et que les otages sont des hauts conseiller de la reine. Infiltration et baston chez les Gorcs, qui veulent sacrifier les otages Elfes pour invoquer un ancien dieu. Ils y parviennent en partie [session grosse baston contre une monstre cthuluesque]
  • Otages sauvés en majorité. Timsirith aide les PJ à trouver Célestine. Donjon à la DnD pour trouver Célestine qui dévoile son identité. Elle accepte d’aider les PJ. Avec la prophétie. Timsirith convie les PJ à Syndoril.

S7 : La justice des Elfes [10%]

  • [Toute la partie en Thuléa est retirée, car j’ai fusionné le sauvetage des otages avec le S6. Ma raison était de diminuer le trimbalage des joueurs à droitegauche sans avancer sur la quête principale]
  • [La partie enquête en Syndoril est simplifiée]
  • Eleas Glorofindel le traitre elfe est traduit en justice et subit la peine capitale.
  • Direction la Forêt Sombre !

S8 : La bataille de Flex [0%]

  • [J’ai complètement retiré cette partie, car pour la 4ieme fois de la campagne, on se retrouve dans la situation d’affronter les orcs dans un contexte de siège ! Fort Boueux, Twemby, Thuléa et maintenant Flex !]
  • [On avait 1 an de campagne, je saturais + des choses IRL, c’est le moment où l’un des joueurs est devenu MJ le temps de rejoindre la Foret Sombre, ainsi il ne sut rien sur la suite de la campagne]
  • Nous sommes passé par le tunnel de KaerUdum, sans pour autant entrer dans la cité close.
  • Au sud de Falèze, nous avons aidé une tribu druidique a géré un souci de corruption nécromantique. Un deuxième PJ meurt, Valawen la druide, se sacrifiant pour empêcher le nécrotique d’invoquer ses créatures.
  • En remerciement, les PJ ont obtenu un orbe magique qui les guiderait dans la Foret Sombre.
  • Arrivée de Brianna, chevalier de Sinroch, en chasse d’Amarrage à la suite de la manipulation de ses paires à la forteresse.

S9 : Les Jardins de l’Amertume [90%]

  • Rencontre avec Lizuar qui aide les PJ, heureux de rencontre des gens de « l’extérieur »
  • Rencontre avec la Reine des elfes sombres Ayath’luach. Les PJ refusent net de sacrifier Lizuar !
  • Les jardins de Ma’ishar furent un gros morceau, les joueurs errant un long moment entre les lieux.
  • Les PJ découvrent l’Einistar. A ce moment, le groupe est composé d’un demiorc, un demi-ogre, un nain et une humaine… Seule véritable hôte pour le gantelet… Par chance, c’est elle qui s’en empare !
  • Destruction des pierres, affrontement épique contre M’Balak, effondrement des jardins, retour chez les elfes sombres.

S10 : La traversée de Dorn [20%]

  • [Le PnJ Grabuge et ses inventions seront totalement retiré de la campagne. Trop horssujet pour moi]
  • L’Einistar guide le groupe en montrant des cristaux violets dans une vallée
  • Un nouveau joueur se joint à nous : Lozzu, un gnome cuisinier artificier ! Ce dernier connait de réputation les cristaux et aimerait mettre la main dessus, il suit les aventuriers et les guide dans la région.
  • La traversée se déroule en longeant la Foret de Primval et les villes de Kelne et Felten. Malgré quelques événements, les joueurs esquives les rencontres et abandonnent la région aux mains des Géants envahisseurs.
  • Arrivée à Timvir, les joueurs tombent dans un piège d’Amarange
  • [dans le livre de campagne j’étais très déçu du destin de ce personnage. Mon groupe le considérant comme leur némésis, il fallait poursuivre cet axe]
  • [en termes de lore, Amarange a livré Emarin aux Drows. Ensuite on lui demanda d’user de ses ‘charmes’ pour influencer les Géants et leurs opérations en Dorn]
  • Donjon et illusions en pagaille, les PJ en découvrent plus sur les Drows et leur plan.
  • Malheureusement, Aristote le demiogre est capturé puis meurt poignardé lors d’une cérémonie mortelle (3ième PJ mort), ultime provocation d’Amarange. Une course poursuite se déroule alors, avec session train de la mine [simplement par opportunité de fun, j’avais des cartes dynamiques sous Let’s Rôle]. Mort d’Amarange.
  • Les PJ trouvent et délivrent des prisonniers des drows, dont Manadan (nouveau PJ), mage Elfe envoyé par Timsirith enquêter dans la région, mais capturé par Amarange.
  • Rencontre avec la nymphe du Lac de cristal. En écoutant leurs aventures, elle demande à fusionner avec l’un des personnages. Tandis que les joueurs n’arrivent pas à se mettre d’accord, Gorlug le demiorc passe dernier le groupe et fusionne avec la nymphe au nez des autres ! Il acquière ainsi certaines capacités liées aux résonnances des sons.

S11 : Le pacte du Seigneur des cimes [60%]

  • Avancée difficile dans la neige. Les PJ choisissent d’ignorer le camp fortifié où sont prisonnier les nains.
  • [on ignore les mines]
  • Devant Kerserac, les PJ se retrouvent en sandwish entre les drows sortant de la cité et les Géants des neiges venant récupérer les esclaves nains. La situation est catastrophique. Gorlug, le fils de Krush, meurt en affrontant un Géant (4eme PJ mort). Heureusement un groupe de rebelle Nain, qui voulait attaquer le convoi et qui surveillait le groupe de PJ, intervient pour les sortir de là. Plusieurs d’entre eux meurent.
  • [3eme IRL pour la suite du S11]
  • Les nains sont furax contre les PJ qui ont fait foirer leurs plans. Pour se racheter, les joueurs acceptent de partir faire une diversion dans Karserac par un passage creusé par les rebelles. Ils seront guidé par Kelhdram (oui oui…), nouveau PJ prêtre nain.
  • [j’ai totalement remplacé Karserac par une cité géante à explorer/infiltrer librement par les joueurs, plutôt que les 3 donjons du livre de campagne]
  • Les PJ font diversions, faisant courir les troupes Drows dans la cité. Gagnant un maximum de temps, le groupe se retrouve acculé dans la brasserie centrale. Sous les coups des Drows, ils se font capturer aux seuils de la mort.
  • Scène théâtrale.
    • Les PJ sont attachés en croix sur la scène de l’amphithéâtre de la cité. Un certain nombre de drow assiste dans les gradins.
    • Melviria la grande prêtresse elfe noire tente de prendre l’Einistar à Brianna, sans succès. La méthode forte est employée, le bras de la chevalier est tranché.
    • Savourant sa victoire, elle nargue ses prisonniers. Dalgrur, le guerrier nain, dernier PJ du groupe initial, mourant, souffle une insulte à la prêtresse. Elle s’approche, arrogante, mais le nain libère son bras dans un dernier sursaut pour arracher une oreille à la Drow, qui hurle et saigne devant l’assemblée. La garde d’élite intervient et transperce le nain (5ième PJ mort).
    • L’alarme sonne. Les rebelles nains ont profité de cette diversion pour délivrés les esclaves des mines, et une bataille s’engage dans Kerserac.
    • Un bourreau laisser seul doit se charger de saigner à mort les aventuriers qui respirent encore. Mais il se fait assassiner. C’est un personnage surprenant qui vient délivrer les aventuriers. Solas, un nécromancien Drow (nouveau PJ). À la suite de certaines expériences et rebellions, il est recherché par les Drows pour être exécuté. Il saisit la chance de délivrer les aventuriers, pensant ainsi s’acheter leur confiance et échapper à ses pairs.
  • Grande bataille dans Kerserac, qui finit dans la salle du Trône au sommet. Les Drows veulent profiter de la pleine Lune pour lancer une magie dévastatrice.
  • Victoire des Nains et des PJ, qui récupèrent l’Einistar. Le lien entre le gantelet et Brianna sa porteuse étant fort, l’objet magique remplace son bras manquant.
  • Une tombe de héros est préparée pour Dalgrur. Dans les catacombes naines, les PJ découvrent une stèle gravée avec une cavité représentant un gantelet. L’Einsitar dévérouille un passage secret menant à une salle où un cercueil est plongé dans le magma. Dedans, les PJ découvrent un Drakonite (nouveau PJ). Ce dernier a participé à rien que moins la dernière bataille d’Anathazerin. Mortellement blessé, les elfes et nains ont construit un sarcophage et l’on plongé dans la lave, sa race ayant la capacité de guérir dans la chaleur, mais au prix d'une profonde hibernation [moment un peu WTF certes, mais difficile d’introduire une PJ aussi original à ce stade et en plus de trouver un lien avec le reste du groupe]. Ce guerrier est Rhyuzax. Il apprend aux autres l’existence du cor pour appeler les aigles, pour enfin se rendre à la cité fabuleuse.

S12 : Anathazerin [90%]

  • Exploration de la cité by the book
  • Rencontre avec Aïdé l’ange. Il tente de s’emparer de l’Einistar mais l’objet est déjà lié magiquement au bras manquant de Brianna, il n’insistera pas. Il pose son ultimatum de 24h.
  • Entre Einistar et le Drakonite qui connaissent la cité, les PJ vont directement à la Chambre des Anciens. Le nécromancien tente de divertir ses semblables mais c’est un échec. Baston, pieuvre géante dans la fontaine et troll moisi, la totale. Les PJ épuisent toutes leurs ressources mais s’en sortent.
  • Accès à la Chambre, découverte de l’anneau des Rois et des artefacts méga bien. Méfiant, ils n’en prennent que 2 ou 3 (dont les gants de soin évidemment !)
  • 7 clefs sur les 8, direction la commanderie.
  • Petite aparté. Depuis son arrivé dans le groupe, Solas le nécromancien Drow est rejeté. Les autres n’ont aucune confiance en lui, malgré sa bonne volonté et ses efforts (au vu du contexte, c’est parfaitement compréhensible). Il commence a regretté, et devant les trésors d’Anathazerin (l’Anneau des Rois, le puits magique…), a convoiter ces puissances. Maëdra le ressent. Elle parvient par ruse à lui parvenir une sphère et un message. La sphère est un sort de téléportation de zone. Elle lui demande de la jeter au pieds du groupe lorsqu’il auront les 8 clefs, pour ainsi les téléporter dans son repère. Ainsi elle aura accès au puits, et elle élèvera Solas au plus haut rang de la société Drow.
  • Il parvient à jeter l’orbe. Les PJ sont téléportés dans le domaine de Maëdra, une sorte de navire dimensionnelle circulant dans des couloirs magiques dans les abysses des terres d’Osgilds.
  • Rencontre avec Maëdra sous forme de femme fatale. Elle admire tous ce qu’ils ont fait, et leur propose un havre de paix n’importe où, ou bien un puissant navire pour partir loin des terres explorer le monde. Qu’importe, du moment qu’elle récupère les 8 clefs et qu’ils laissent les Drows accomplir leur destin. S'ils refusent... la mort.
  • Ça part en PvP ! Solas accepte évidement les promesses de sa Déesse, mais aussi Lozzu le gnome, qui en a marre de tout ça ! Gros gros combat (plusieurs sessions), Maëdra prenant sa forme d'araignée-femme et sa garde d'élite se joinant au combat. Les deux ‘traitres’ meurent (6 et 7ième PJ morts). Aïdé intervient indirectement en invoquant les esprits des anciens PJ morts pendant la campagne [moment épique, les joueurs étaient ravis de rejouer leurs persos originaux]. L’Einistar se sacrifie pour protéger sa porteuse d’un coup mortel, le gantelet disparaissant pour de bon.
  • La situation est intenable pour les PJ, mais Manadan l’elfe mage à l’idée de manipuler le gouvernail du vaisseau pour le précipiter contre les parois du tunnel dimensionnel. Maëdra est projeté et affaiblie, Aïdé ouvre un portail pour ramener les joueurs à Anathazerin.
  • Les 8 serrures sont ouvertes, le puits dissipé, et la ville éternelle tombe en poussière aussitôt.
  • N’étant plus que 3, les aventuriers errent dans les massifs avant de rencontrer Aram et ses archers, qui suivaient l’immense colonne de lumière qui fut visible brièvement dans toute les terres d’Osgilds, là où était la source de magie.

S13 : La pacification de Kron [0%]

  • [partie totalement absente. Le point d’orgue était Anathazerin (le nom de la campagne quand même !), ce scénario me semblait de trop, presque cheveux sur la soupe. Les joueurs ayant de plus déjà affronté Maëdra, ce n’était pas nécessaire. Désolé Emarin ^^]
  • [Maëdra ne s’est pas non plus manifestée lors du dernier conseil, cela me paraissait peu justifiable. Je l'aurais fait si Solas le drow était resté dans le groupe.]

Epilogue

  • Géopolitique :
    • Suite au succès des joueurs, l’ouest des Terres d’Osgilds est protégé des assauts orcs (sauf Twemby détruite)
    • De même, le royaume Elfe est sauf. Ils reprennent contact avec les Elfes Sombres pour tenter de s’unifier.
    • Les Marches du Piemont en revanche subissent une grave crise financière [Emarin fut sacrifié]. Plus d’argent dans les caisses pour les soldats et les mercenaires, la défense de leur terre est difficile
    • Le Pays de Dorn est perdu aux géants
    • Les Géants parviennent à percer jusqu’à Bois Ardent et Port-Libre.
  • Destin des personnages
    • Brianna la chevalier a remis l’Anneau des Rois aux Elfes de Hautesylve. En remerciement, ces derniers lui donnèrent un titre honorifique et extrêmement lourd de sens pour eux : Brianna Einistar. Elle a ensuite prit la tête des chevaliers de Sinroch et part défendre ses terres du Piemont, gagnant la bataille de Salant
    • Mannadan l’elfe mage est retourné explorer les restes d’Anathazerin
    • Rhyuzax, dernier Drakonite, devient garde rapproché de la reine et de Tinsirith. Constamment harassé par les érudits qui veulent tout savoir de la grande époque d’Anathazerin, il part le plus souvent combattre les troupes restantes orcs et drows.

Conclusion

  • Comme déjà mentionné dans le forum, la première moitié est trop légère en implication pour les joueurs, il manque quelque chose pour lier les aventuriers à cette prophétie trouvée par hasard.
  • Trop de situations de siège (dans un sens ou l’autre) avec des peaux vertes. 4 fois sur 13 chapitres ! Un tier !!
  • Une belle campagne quand même, avec son lot de moment épiques. Je suis extrêmement content d’avoir tenu avec mon groupe jusqu’au bout, malgré quelques dissensions internes (illustré par le PvP de fin).
  • Clairement, je ne pense pas refaire de campagne aussi longue, même en joueur. Je préfère des plus petites campagnes, quitte a tracer un fond de fils rouge moi même, plutôt qu’une grosse quête qui a l’inconvénient de faire passer le lore des PJ au second plan.

Bon faudrait que je fasse l’effort de partager mes cartes, même si beaucoup ont été récupéré en ligne (MERCI à ceux qui partagent), dites-moi si ça vous intéresse.

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  • Pendragon
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  • Colpevolezza
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  • Kyreelle
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  • DrM0lek
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Saturn

en larmespas de grabugeen larmes

Plus sérieusement, juste waouh et merci de nous partager ça ! Ta version est tellement épique et dramatique je me suis imaginé le bordel ce devait être incroyable. Les problèmes que tu soulèves sont très intéressants. Je ne m'y étais jamais vraiment penché (sûrement parce que cela fait longtemps que cette campagne s'est arrêtée) mais cela exprime bien les légères hésitations que j'avais eu à la lecture ou au meujeutage ("mais pourquoi on se fait chier à aller traduire ce texte ? On veut taper amarange nous !"). Tu trouve dis toi même que l'introduction du perso drakonide est bizarre mais perso je l'aime beaucoup : on sens que on est sur une fin de campagne à haut niveau ! En général dans les histoires c'est jamais un des héros qu'on réveille d'une stase de 3'000 ansmort de rire

et le final est excellent

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Bonsoir

Dans le scénario 3, comment passe t'on de la Salle de la Stèle (p. 65) au Temple de Trenner ?
Je ne vois pas de passage sur la carte (p.63).

A vrai dire je ne vois pas comment faire la narration de la transition entre les deux lieux.

Merci content

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Il n'y a pas de passage entre le Temple de Trenner et la salle de la stèle, le premier est à l'étage et l'autre au sous-sol.

Il faut passer par l'escalier qui est dans le couloir au sous-sol et qui débouche dans le Hall (12).

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Saturn

Expérience assez similaire à la mienne. J'ai aussi tranché dans le lard à maintes reprises. Pas de 13e chapitre pour moi non plus, pas de Grabuge, traversée de Dorn entièrement ignorée…

Pour motiver mes joueurs à chercher la signification de la prophétie, j'ai dû leur coller une malédiction sur le dos liée à cette même prophétie, sous la forme de rêves récurrents et potentiellement épuisants, dont seule la sphynge Célestine pouvait les débarrasser au chapitre 6.

Il y a de bonnes choses dans cette campagne, mais je trouve que l'adversité est vraiment à revoir (trop facile, et ça demande du boulot à rééquilibrer), et la tristesse de certains plans m'a aussi beaucoup chagriné (la carte d'Anathazerin ne fait pas du tout rêver, par exemple).

Il y a également trop de remplissage selon moi, notamment avec des combats à n'en plus finir (par exemple l'exploration des Jardins au chapitre 9, ou les galeries de la vallée de Duin (au secours!), tout ça a été largement raccourci de mon côté).

À raison d'une partie par mois, on a mis deux ans et demi pour la finir, je n'ose même pas imaginer le temps qu'on aurait passé en suivant toutes les péripéties proposées.

Cela étant, et c'est le principal, mes joueurs ont apprécié la campagne pour sa diversité de lieux et de situations (enquêtes, explorations, bastons...), mais ça m'aura demandé beaucoup de travail pour zapper ce qui ne me convenait pas et le remplacer par quelque chose de cohérent pour lier le tout.

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Merci ☺️

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Saturn

Merci pour ce récit !

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Bonjour à tous,

J'en suis au scénario La bataille de Fleck et j'ai un souci.

La configuration du groupe est la suivante : Guerrier / Rôdeur (archer) / Forgesort

Le rôdeur devient particulièrement mortel à distance (avec les voies de l'archer et raciale elfe sylvain).

Depuis peu ils ont eu l'idée de filer une potion de vol au rôdeur, je me retouve du coup avec une espèce de tourelle volante quasi intouchable par les ennemis (il reste hors de portée).

Je voudrais calmer un peu cette technique, c'est une bonne idée de la part des joueurs mais ça devient systématique et ça gâche certains combats. Je voudrais annuler le sort de vol histoire de faire chuter le rôdeur (je ne le ferais pas tomber de trop haut, c'est plus un avertissement).

Cependant je ne trouve pas de sort d'annulation / dissipation de la magie dans Chroniques Oubliées.

On a ça quelque part ? Si oui, c'est où ? Si non, comment pensez vous qu'il faille le gérer ?

Merci pour vos conseils

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  • JyP
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Adopte la dissipation que tu souhaites, car même s'il en exite une, elle peut ne pas solutionner ton cas.

Perso dans ce cas de dissipation, je ferais tomber le perso d'un seul coup, aux joueurs de réfléchir au pourquoi.

Les autres solutions possibles sur le long terme:

  • la potion peut avoir de moins en moins d'effet sur la même personne;
  • la potion commence a montrer des signes secondaires. Des gaz, tremblements des muscles (=malus), etat secondaire, etc.
  • la potion, il faut la faire. Il faut des ingrédients. Pas d'ingrédients, pas de potion. Pas de potion, pas de vol;
  • la potion, il faut la faire correctement, tu peux demander un jet (secret?). Si le jet foire, à voir si le voleur prends le risque de boire la mixture;
  • si la potion est achetée, pas de bol, pénurie;
  • si les joueurs ont un gros stock, pas de bol, la potion ne tient pas 24h en flasque;

Globalement, quand mes joueurs abusent sur une technique, après 2-3 fois, je demande un jet de CON ou INT pour symboliser la fatigue de la répétition, voir je fais directement perdre un PR.

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  • ZebulonFred
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ZebulonFred

Pour la dissipation de la magie : à COF2 c'est le rang 2 de la voie du mage (LdB page 60) qui demande de réussir un jet d'attaque magique opposé. Pour COF1, effectivement, je sèche.

D'autres idées pour calmer cette stratégie : après tout il est visible de loin ton rôdeur...

- les géants pourraient avoir des aigles (géants) apprivoisés bien plus à l'aise en vol que ton rôdeur
- les géants pourraient avoir des "bombardes" portatives à leur taille (il y en avait à Falèze), capables de le dégommer avec un boulet de canon
- un shaman géant pourrait lui déclencher des bourrasques / des coups de vents qui enverraient le rôdeur au loin ou l'aplatiraient au sol - voire même appeler les éclairs (pas de bol, il est l'objet le plus haut dans le ciel, il attire la foudre)

- la potion pourrait être éventée ou avoir des effets secondaires marrant, tellement le rôdeur en prend : avoir une voix comme s'il respirait de l'hélium par exemple. Ou rester trop léger et ne plus réussir à rejoindre le sol, sauf à être lesté...

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  • Ulti
  • et
  • ZebulonFred
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JyP

Pour COF1, c'était sensé être présent dans le compagnon, mais apparement il y a eu un cafouillage. On doit pouvoir retrouver le texte du sort prévu (Kegron l'a donné sur le forum), mais il me semble que la version COF2 ressemble beaucoup.

Pour les solutions au problème de départ, je ne ferais pas foirer la potion : si je comprends bien, elle est obtenue grâce à la Voie des élixirs du forgesort du groupe. Tout le reste me semble bien.

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  • ZebulonFred
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Depuis peu ils ont eu l'idée de filer une potion de vol au rôdeur, je me retouve du coup avec une espèce de tourelle volante quasi intouchable par les ennemis (il reste hors de portée).

Comment peut-il être à portée pour lui et hors de portée pour ses ennemis ? Postulat de base, si tu es à portée pour toucher un ennemi, l'ennemi est à portée pour te toucher avec une arme identique/du même genre !

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  • ZebulonFred
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Sined

Il a un arc long et est un initié d'Arwendée. Donc il tire à 50+20m = 70m. La portée de pas mal de sort est de 10m ou 30m. D'où mon pb. Mes joueurs sont assez pointilleux sur les règles de portée, distance etc... Et comme il a une excellente initiative, dès qu'un archer s'approche de lui il a largement le temps de tirer le premier.

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  • Sined
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Saturn

La limitation des potions c'est un peu compliqué vu qu'elles viennent de la voie des elixirs du forgesort. ça reviendrait à dégrader les possibilités d'un des joueurs

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JyP

C'est vrai qu'il est visible de loin, j'avais commencé à réfléchir aux attaques aériennes (rapaces, vilaines bestioles ailées etc...) mais je garde tes idées autour des géants.

Les bourrasques, je n'y avait pas du tout pensé mais c'est intéressant. Après tout voler c'est être tributaire des conditions météos... Je vais regarder de ce côté là également

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Ulti

Je vais essayer de retrouver le texte sur le forum

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Merci à tous pour ces retours content