Shadowdark V.F 268
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l'ergonomie du livre est calculée : par exemple chaque classe est consultable sans avoir à tourner de page : chaque classe tient en deux pages : une page paire et une impaire donc livre ouvert à plat devant toi, tu as la classe complète.
Et cette ergonomie se retrouve à tous les chapitres et c'est un énorme boulot de mise en page de faire cela, c'est l'une des nombreuses choses que les critiques saluent sur ce jeu.
De plus le bouquin en version dématérialisée est utilisable sur tablette ou smartphone sans avoir à se péter les yeux : cela aussi est voulu.
Donc oui tu as raison on pourrait faire un gros pâté de SD avec moins de pages ... qui serait inutilisable sur smartphone et totalement illisible en version bouquin 
Sans compter que l'autrice (à raison) ne veut pas qu'une version étrangère soit moins chère que la VO qui a été soutenue dès le départ par ses souscripteurs.
De toutes les vidéos parlant de Shadowdark qui pleuvent en ce moment, celle-ci à mon avis est la mieux fichue, la moins bavarde et la plus synthétique pour ceux qui ont envie de découvrir :
Table des coups cryptiques Shadowdark
Ce jeu me fait de l'oeil mais je n'ai pas (encore?) souscris.
J'ai arreté le système D20 après avoir jouer à D&D depuis ADD dans les années 90. Je suis passé à l'ON qui me satisfait pleinement il y a maintenant + de 2 ans.
Cependant, Shadowdark semble le jeu idéal pour des parties sur le pouce ou pour faire du "west march" à en croire de plus l'extension VO qui vient de finir son financement avec un succès énorme et qui sera sans doute traduite au vu du nombre de backers pour le livre de base FR (442 au moment où j'écris ces lignes)
Je suis tombé par hasard sur cet article très intéressant à propos de la façon de gérer une campagne de type "west march" https://www.cestpasdujdr.fr/les-marches-de-louest/
C'est, à peu de chose près, ce que j'aimerai faire avec shadowdark.
Ce qui retarde ma souscription, ce sont mes doutes sur le systeme et son gameplay. J'ai déja fais de l'OSR avec PMT et OSRIC mais je trouvais cela moins punitif. J'ai testé shadowdark avec les quickstarts sur 2 parties avec le donjon proposé... une boucherie, un hachoir à PJs! Alors oui, c'est OSR etc etc ... ok. Mais au vu de l'importance des combats dans le jeu, les joueurs se doivent d'être ingénieux et pour ce faire, ils doivent avoir des stratégies couvertes par des règles.
Je n'ai vu aucune mentions de charge, de prise en tenaille, coup de bouclier et j'en passe. Le livre complet contient il plus d'options de ce genre? Ou faut il gérer tout cela par des avantages/désavantages? Systeme qui, si il tourne bien, a quand meme ses limites.
Un guerrier qui charge avec un bouclier par exemple devrait juste être avantagé sur son jet? Pas de bonus à l'attaque/dégat et malus à la CA (ou autre)?
Un déplacement peut être fractionné selon les règles. Je me déplace de 3m, je tape et continue mon déplacement sans attaque d'opportunité?
Si il faut créer ses propres règles pour tout ça, oui cela peut se faire facilement, mais je trouve dommage que ce ne soit pas proposé (si c'est le cas!) car les joueurs ont absolument besoin d'atouts pour, si ce n'est vaincre, au moins avoir une chance! Je me dis qu'il va falloir mettre les mains dans le cambouis et je ne m'attendais pas à devoir le faire.
Si certains d'entre vous ont la VO complete, ça m'intéresserais d'en savoir plus.
- Aigriman
- ,
- Griffesapin
- et
- Fooby
De ce que j'ai compris de l'OSR, quand on demande aux joueurs d'être ingénieux on s'attend notamment à ce qu'ils évitent au maximum les combats, qui constituent le plus souvent un aveu d'échec.
D'autant que ce qui rapporte de l'XP, ce sont les trésors (et les bonnes idées).
On a donc tout intérêt à les obtenir sans se mettre en danger : en attirant l'adversaire dans un piège, en l'éloignant de ce qu'il garde par une diversion, en l'envoyant vers un autre ennemi, en droguant sa boisson, en usant de diplomatie, de pots de vin, etc.
C'est pour cette raison, selon moi, que les règles de combat ne sont plas plus détaillées que ça. On n'est pas censé en arriver là, en tout cas le moins souvent possible (mais peut-être que le scénario d'introduction ne donne pas tant que ça l'occasion d'éviter la bagarre).
Et si l'on s'est montré suffisamment rusé, la difficulté de l'action sera moins élevée, ou alors on bénéficiera d'un avantage, selon la situation.
Simple, basique.
Par contre, il y a bien une règle concernant le fait de "Dépasser un allié/un ennemi" : on peut se déplacer librement parmi nos alliés mais pour traverser l’espace occupé par un ennemi, en revanche, on doit réussir un test de FOR ou de DEX (page 47 du guide de démarrage du joueur). Il n'est pas question d'attaque d'opportunité mais ça doit vouloir dire qu'en cas d'échec, le mouvement s'arrête.
Au final, je doute que les règles complètes soient beaucoup plus complexes que ce qui est conenu dans les deux guides de démarrage. Le livre de base a surtout l'air de contenir plus de sorts, les règles de carousing et des tables aléatoires pour à peu près tout.
Vous pouvez jeter un oeil à l'ouverture critique de Rôliste TV pour vous faire une meilleure idée de son contenu.
En espérant avoir un peu répondu à vos questions.
J'ai le livre complet en VO et il n'y a pas vraiment de règles supplémentaires pour le combat.
De ce que je comprends de ton approche via ton message, je ne suis pas sûr que Shadowdark corresponde vraiment à ce que tu recherches, comme l'a dit David aussi le combat pur et simple n'est clairement pas une option viable à moyen terme ; le système de base est fait pour que les PJ meurent (par hasard ou imprudence), d'où la création de perso ultra-rapide.
Après libre à toi de bricoler le système, c'est effectivement très simple. Mais il existe sans doute des alternatives plus directement exploitables.
J'ai eu exactement la même expérience que toi : un gros carnage à ma table. Est-ce que c'était fun? Oui, clairement. Est-ce que je me vois mener une campagne ? Non.
Les actual plays de Kelsey sont très sympas et donnent une bonne vision de l'ambiance et de ce que permet (et ne permet pas) le jeu, je te conseille d'y jeter un oeil si tu en as la possibilité et que ce n'est pas déjà fait. 
Point1/ lorsque tu fais du dungeon crawling (du porte-monstre-trésor) quelque soit le jeu , c'est toujours mortel au niveau 1, même en DD5 (!), une chute dans une trappe "standart" de 6 m c'est 2d6 pt de DG : ca bute. Et le peu de soins magiques disponibles à ce niveau n'arrange pas les choses. SD ne fait ni plus , ni moins que les autres jeux en terme de léthalité.
Point2/ Tous les jeux DDesques sont bâtis sur le même modèle et OSRIC et PMT aussi : PV tirés au sort au 1°niveau , tirage des caract dans l'ordre, des rencontres aléatoires non équilibrées, etc. vérifie dans tes livres
.
Point3/ les règles ne sont jamais qu'une... proposition de jeu que l'on peut, selon sa table et ses envies, modulées et celles de SD étant simples c'est encore plus facile de moduler. Perso à ma table c'est PV max au 1° niv (parce que je suis sans pitié quand je joue mes monstres et que je fais mes jets devant tous
) et répartition des tirages de carac au choix parce que mon joueur qui aime jouer des nains va plus prendre plaisir à jouer son guerrier nain avec 16 en FO et 7 en CHA que de jouer un guerrier nain rachitique à 7 en FO et beau parleur à 16 en CHA et qu'au final pour moi, l'important c'est que mes joueurs jouent ce qu'ils veulent jouer et non pas un truc aléatoire auquel ils ne seront pas attachés MAIS chacun fait comme il veut à sa table : ma table fonctionne d'une manière et d'autres tables fonctionnent autrement, tant que tout le monde s'amuse.
SD permet facilement de jouer avec les règles et de se jouer des règles.
- Arnaudvb
Tu bouffes à tous les rateliers! 
L'ami belge jeepeeonline propose quelques scénar sympa sur son blog pour divers JDR comme La tombe du dieu oublié, parfait pour de l'initiation à Shadowdark : un peu de RP, de l'exploration de mine , une tombe cachée, et un twist final intéressant => http://www.jeepeeonline.be/2025/01/la-t ... r.html?m=1
Je l'ai fait jouer en initiation: c'est passé top : du RP dans le village, de la foret (j'ai rajouté un combat avec des gobelins) puis la mine et le twist avec la gestion de la relique et de son gardien à gérer plus le combat contre le groupe d'aventuriers "d'en face" (j'ai modifié les stats et j'ai simplement repris des trucs du bestiaire Morok= orque / Edrik = bandit / Garda = adepte de secte / Ros = soldat) 
Il y a des albums de 40 min qui me font trembler de joie alors que des albums de 70 min respirent l'ennui, chaque seconde dure des heures, sans parler des voix autotunées qui abîment mes vieilles esgourdes....
Le principe des jeux OSR c'est d'explorer les donjons, récupérer les trésors, manipuler les factions et si il faut se battre: mettre tout en oeuvre pour one shot les ennemis en les piégant "combat as war" par rapport à "combat as sport".
Les jeux OSR ne sont pas mortels, ils sont réalistes et les PJ ne sont pas des super héros comme dd5. Donc si comme dd5 les PJs enchaînent les salles avec comme idée de tuer tout ce qui bouge, hé bien... c'est pas le style approprié.
OSR et donc Shadowdark doivent être juste, mais non mortels: les pièges annoncés, les monstres errant une chance de les éviter ou de dialoguer (le jet de réaction) ou de fuir.
C'est très bien d'avoir un mort dès la première, ça annonce le thème. A voir si le groupe adhère à ce style de jeu ou si ils préfèrent jouer des super héros.
Le principe des jeux OSR c'est d'explorer les donjons, récupérer les trésors, manipuler les factions et si il faut se battre: mettre tout en oeuvre pour one shot les ennemis en les piégant "combat as war" par rapport à "combat as sport".
C'est pas ce que font tous les joueurs dans tous les jdr ?
Je ne comprend pas ce que l'OSR propose qu'on ne peut pas faire avec un COF2 par exemple. Le jeu est simple, un perso se fait en quelques minutes et rien ne m'empêche de dire à mes joueurs semi-hommes qu'ils sont mort écrasés sous les pieds d'un géant parce qu'ils n'ont pas réagi assez vite
Attention je ne veux pas rentrer dans un concours de quéquette pour savoir si c'est mieux ou moins bien. J'attend qu'on m'explique ce qu'apporte une système OSR face a des systèmes plus contemporain.
- Dohnar
- ,
- papa midnight
- et
- Fooby
rien n'empeche de le faire, mais le systeme de jeux est bien plus simple, tu ne te retrouve pas avec des voies qui complique les combats.
cela ne plaira pas à tous le monde ( 4 classes seulement dans le livre de base ) mais estce que sa suffit pour jouer ? oui
peux tu l'emuler ? oui
lis les guides qui sont offert sa te donnera envie ou pas ... puis au pire si tu rate ce coche il y aura les suivants ....
- kyldan
C'est sur que dans un univers autre que du médiéval ça le fait moins le porte-monstre-trésor mais je pensais ne pas avoir besoin de le préciser puisqu'on parle d'OSR.
Et sinon un avis rapide sur le fond de ma question ( l'apport de OSR face aux systèmes contemporains) ?
- Toholl03
simplicité
"Et sinon un avis rapide sur le fond de ma question ( l'apport de OSR face aux systèmes contemporains) ?"
C'est simple : Y'en a pas, ....., parce que c'est pas le but !
L'OSR c'est juste fait pour jouer de manière plus simple et plus structurée à la grosse usine à gaz qu'était OD&D (première boite blanche) et D&D (boites rouge, bleu ...etc) au niveau des règles.
Ce n'est en rien un "nouvelle évolution" du système D&D ou AD&D comme peut l'être COC, c'est juste une remise à plat de l'ancien système sans les bugs et les approximations (OSE), ou une version "fun et déluréé" (DCCRPG) ou la "substantifique moëlle" compactée en quelques pages (Black Sword Hack) ... pour ces quelques exemples que je connais.
Et apparemment, d'aprés ce que j'ai vu Shadowdark semble se positionner comme le chaînon manquant entre OSE et le Black Sword Hack en terme de complexité de règles, de classes ...etc. Les pros de l'OSR (dont je ne fait aucunement parti) pourront sans doute développer...
Du coup on vient alourdir cette simplicité initiale non ?
Pas du tout. Ce sont juste des choix (de classes, de sorts, de monstres ...) supplémentaires pour teinter l'univers de jeu (ici sur des thèmes : démon, désert, vikings...). Intrinsèquement le fonctionnement des classes et des sorts est toujours aussi simple.
La simplicité des règles amène deux principes fondamentaux du jeu old-school :
- "Des décisions, pas des règles" : le fait que les règles soient extrêmement concises fait que toutes les situations ne seront jamais couvertes. Cela force les joueurs (et MJ) à prendre des décisions en suivant le bon sens et la logique. En plus de fluidifier les parties, cela apporte beaucoup plus de liberté aux joueurs, puisque sans le carcans des règles, ils sont encouragés à tenter des actions plus audacieuses qu'à l'habitude (et c'est fun !).
- "L'astuce des joueurs plutôt que les capacités du perso" : les PJ sont très peu détaillés (pas de compétences, pas de dons, etc...), ce qui fait que la solution à un problème donné ne se trouve pas (ou très rarement) sur la fiche de PJ. On n'est pas censé résoudre les problèmes en lancant les dés, c'est la compétence du joueur qui est mise à l'épreuve, pas celle du PJ. Même les combats sont mortels et déséquilibrés, ce qui fait que s'engager dans cette voie est toujours la pire solution.
- Christophe12004
