Nouveaux monstres pour CO [+lien pdf] 31
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Voilà, j'ai créé une petite fiche de monstre et je vous soumets ici le fruit de ce petit travail:
http://docs.google.com/fileview?id=0BxmssPhzbFk0ZDRjMThkYjktOWZmMS00NjZlLThhYWMtZGY0NzZmODkzNDNl&hl=en
Les illustrations et les caractéristiques sont tirées du DRS 3.5 avec quelques adaptations mineures.
Tous les commentaires, avis , critiques sont les bienvenus.
Si le format vous convient et que les caractéristiques vous semblent adéquates, je peux en faire d'autres
http://docs.google.com/fileview?id=0BxmssPhzbFk0ZDRjMThkYjktOWZmMS00NjZlLThhYWMtZGY0NzZmODkzNDNl&hl=en
Les illustrations et les caractéristiques sont tirées du DRS 3.5 avec quelques adaptations mineures.
Tous les commentaires, avis , critiques sont les bienvenus.
Si le format vous convient et que les caractéristiques vous semblent adéquates, je peux en faire d'autres
j'étais en train de me dire aujourd'hui que, en ce qui concerne les monstres, les créatures les plus basiques risquent rapidement d'être de la chair à canon vu l'évolution rapide des personnages. Est ce qu'il ne faudrait pas envisager de leur offrir une sorte de progression à eux aussi? Du moins pour certains d'entre eux (je pense aux Gobelins par exemple ou aux créatures humanoides en général)?
C'est sûr... dans les fiches que j'ai déjà faites, l'Ettin avec ses +12 d'att, 18 de DEF et 65 PdV est un bon défi, sinon Gnolls, Hommes bêtes, Gobelours, Ogres et Ogres Mages vont dans ce sens de la progression... (théoriquement dans D&D la moyenne des PdV se fait grâce aux dés de vie qui sont à peu près l'équivalent des niveaux chez les pJs... on peut donc raisonnablement prendre les PdV des monstres divisés par 5 pour avoir le "niveau" approximatif du monstre en sachant qu'en 1 contre 1, un monstre de niveau équivalent peu déjà donné du fil à retordre au pj... mais ce système ne tiens pas en compte les capacités spéciales (du pj comme du monstre...).
Exemple: l'Ettin (65 PdV) peut être considéré comme un monstre de "niveau 13", le Gobelours (16 PdV) de niveau 3-4, etc.
Bien sûr c'est approximatif, mais ça donne une idée...
en partant de ce principe, je reprends une table du jeu video "Neverwinter Nights":
+5 niv de différence: mort assurée
+3-4 niveau de différence: le pj aura de grandes difficultés à survivre au monstre
+1-2 niveau de différence: la survie n'est pas garantie sans aide
0 niveau de différence: le pj peut vaincre un ou deux monstres avant de se soigner
-1-2 niveau de différence: le pj encaissera quelques blessures
-3-4 niveau de différence: quelques égratignures, pas un vrai défi
-5 niveau de différence: inutile de perdre son temps...
donc dès que le personnage atteint le niveau 6 un gobelin, c'est comme écraser une fourmi avec un marteau...
noter bien qu'il s'agit de combat à 1 contre 1 !
Mais je vais m'atteler à faire les fiches d'un ou deux dragons
en espérant que c'est utile...
Exemple: l'Ettin (65 PdV) peut être considéré comme un monstre de "niveau 13", le Gobelours (16 PdV) de niveau 3-4, etc.
Bien sûr c'est approximatif, mais ça donne une idée...
en partant de ce principe, je reprends une table du jeu video "Neverwinter Nights":
+5 niv de différence: mort assurée
+3-4 niveau de différence: le pj aura de grandes difficultés à survivre au monstre
+1-2 niveau de différence: la survie n'est pas garantie sans aide
0 niveau de différence: le pj peut vaincre un ou deux monstres avant de se soigner
-1-2 niveau de différence: le pj encaissera quelques blessures
-3-4 niveau de différence: quelques égratignures, pas un vrai défi
-5 niveau de différence: inutile de perdre son temps...
donc dès que le personnage atteint le niveau 6 un gobelin, c'est comme écraser une fourmi avec un marteau...
noter bien qu'il s'agit de combat à 1 contre 1 !
Mais je vais m'atteler à faire les fiches d'un ou deux dragons

en espérant que c'est utile...

...sinon rien n'empêche de "booster" les caractéristiques des monstres existants... un chef gobelin avec une attaque et une défense augmentée de +2, Initiative +1 et dégâts en fonction d'une arme plus puissante voire magique... (meilleure combattant, meilleure armure, meilleure arme, meilleure perception...c'est le chef!)
je vais creuser et étoffer un peu...
je vais creuser et étoffer un peu...
... je pense que c'est une bonne idée mais qu'il faudrait la réserver aux "boss" ou aux Grands Méchants et leurs lieutenants...
Il serait peut-être un peu fastidieux de le faire pour tous les monstres et surtout d'en garder une version synthétique qui nuirait à la l'écriture, à lecture et la mise en oeuvre d'un scenario, du moins pour un MJ débutant.
Mais cela mérite reflexion même si dans un premier temps je vais rester sur une description plus "monolithique" des monstres.
Il serait peut-être un peu fastidieux de le faire pour tous les monstres et surtout d'en garder une version synthétique qui nuirait à la l'écriture, à lecture et la mise en oeuvre d'un scenario, du moins pour un MJ débutant.
Mais cela mérite reflexion même si dans un premier temps je vais rester sur une description plus "monolithique" des monstres.
Si ça peut aider...
Dragon bleu
Le dragon a un puissant corps serpentin recouvert d’écailles d’un bleu profond sauf sur le ventre où elles sont d’un jaune pâle. Il étend ses immenses ailes membraneuses armées d’ergots. Il possède également quatre pattes griffues et une tête qui fait penser à un crocodile, si ce n’est ses deux grands yeux jaunes intelligents et ses naseaux fumants.
Attaque (2/tour) : +25
Initiative : 14
Dégâts : 2d8+10
Défense : 28
Armes : attaques multiples
Points de vie : 150
Pouvoir spécial (attaques multiples) L : le dragon peut choisir de faire une double attaque chaque tour de combat et choisit parmi ses 4 armes naturelles : crocs, griffes (peut être prise 2 fois), ou queue.
Pouvoir spécial (éclair) L : les dragons bleus crachent des éclairs. Une attaque réussie mod. +15 permet de toucher l’adversaire et fait 6d8 points de dégâts. Le dragon peut cracher un éclair tous les 4 tours de combat.
Pouvoir spécial (bourrasque) L : en battant violemment des ailes, le dragon peut jeter à terre ses adversaires qui se trouvent devant lui et s’ils ratent un test de FOR d’une difficulté de 20.
Pouvoir spécial (enlèvement) L : alors qu’il est en vol, le dragon peut faire un rase-motte pour emporter une proie à l’aide de ses pattes ou de sa gueule en réussissant un test de FOR (mod. +8) d’une difficulté de 20. Il laissera tomber ensuite sa victime en lui causant 6d8 points de dégâts.
Pouvoir spécial (résistance magique) : le dragon est immunisé contre les charmes de sommeil et de paralysie.
Pouvoir spécial (orage) : sous l’emprise de la colère, le dragon peut déclencher un violent orage. Pour savoir si le dragon se met en colère, il doit rater un test de SAG (mod. +3) d’une difficulté de 10 alors qu’il est provoqué.
Dragon bleu
Le dragon a un puissant corps serpentin recouvert d’écailles d’un bleu profond sauf sur le ventre où elles sont d’un jaune pâle. Il étend ses immenses ailes membraneuses armées d’ergots. Il possède également quatre pattes griffues et une tête qui fait penser à un crocodile, si ce n’est ses deux grands yeux jaunes intelligents et ses naseaux fumants.
Attaque (2/tour) : +25
Initiative : 14
Dégâts : 2d8+10
Défense : 28
Armes : attaques multiples
Points de vie : 150
Pouvoir spécial (attaques multiples) L : le dragon peut choisir de faire une double attaque chaque tour de combat et choisit parmi ses 4 armes naturelles : crocs, griffes (peut être prise 2 fois), ou queue.
Pouvoir spécial (éclair) L : les dragons bleus crachent des éclairs. Une attaque réussie mod. +15 permet de toucher l’adversaire et fait 6d8 points de dégâts. Le dragon peut cracher un éclair tous les 4 tours de combat.
Pouvoir spécial (bourrasque) L : en battant violemment des ailes, le dragon peut jeter à terre ses adversaires qui se trouvent devant lui et s’ils ratent un test de FOR d’une difficulté de 20.
Pouvoir spécial (enlèvement) L : alors qu’il est en vol, le dragon peut faire un rase-motte pour emporter une proie à l’aide de ses pattes ou de sa gueule en réussissant un test de FOR (mod. +8) d’une difficulté de 20. Il laissera tomber ensuite sa victime en lui causant 6d8 points de dégâts.
Pouvoir spécial (résistance magique) : le dragon est immunisé contre les charmes de sommeil et de paralysie.
Pouvoir spécial (orage) : sous l’emprise de la colère, le dragon peut déclencher un violent orage. Pour savoir si le dragon se met en colère, il doit rater un test de SAG (mod. +3) d’une difficulté de 10 alors qu’il est provoqué.







