Un système de jdr me plait quand.... 22

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Hello !

Un post purement théorie rôliste !

L'idée et d'identifier précisément les éléments qui font qu'un système de règles vous plait ou pas.

A force de lire et de masteuriser différents jdr, j'en suis venu a identifier différentes choses qui me plaisent particulièrement:

- Un système avec des réussites fixes et facilement identifiables pour le PJ. exemple: quoiqu'il arrive, action réussie sur du 6+ ou si telle symbole apparait sur le dé. Je n'aime pas quand le seuil de réussite varie à chaque fois. (même si ça peut arriver de temps en temps bien sur)

- Les calculs. Je déteste quand il faut jeter un dé et commencer à ajouter et retirer des points pour enfin savoir si c'est réussi. Un jet de dés ça doit être un petit moment d'émotion et la lecture du résultat la plus directe possible.

- Des malus/bonus "physique". J'entends par là que le malus ou le bonus se ressent matériellement: typiquement, tu gagnes ou tu perds des dés avant ton lancé.

- Le MJ ne lance pas de dés. J'aime que les PJs se foutent tout seul dans la mouise.

- L'utilisation de dés différents. Les D6 sont souvent très efficaces, mais j'ai un faible pour l'utilisation de plein de dés différents tellement ça fait partie de l'ADN de notre loisir !

- La gradation des réussites ou des échecs. J'aime quand le système prend en compte la gradation des réussites mais AUSSI des échecs. bref, l'utilisation du "oui, mais..."

-Des mécanismes de coopération entre PJs...qui poussent les pjs à coopérer !

- L'adaptabilité / l'intuitivité. J'entends par là que les bases du système sont claires et qu'un MJ peut facilement improviser une façon de résoudre une action inattendue sans devoir fouiller dans le livre de règles.

- Des mécaniques au service de la fiction. Quand une mécanique vient entériner les décisions fictionnelles des PJs. Plus encore quand cette mécanique vient appuyer les thèmes du jdr en question.

- Des mécaniques qui nous débarassent des questions triviales (compter le nombre de pièces d'or, de flèches etc. LA FLEMME !)

- Des combats rapides et furieux ou on ne doit pas décrire "action par action" et qui ne s'éternisent pas autour d'échanges binaires type "J'attaque-je défends-j'attaque- je défends..."

- Des statistiques de réussite/échec explicites. J'aime bien quand je lance les dés, connaître mes chances de réussite.

- L'ajout de mécaniques de roleplay qui ne soient pas juste "mathématique" mais qui permettent d'amener des scènes interessantes.

-Un système de progression qui n'est pas assujeti à l'arbitraire du MJ.

-Un système de progression qui appuie les thématiques du jeu.

-Un système de progression qui ne soient pas conçu pour des ingénieurs.

-Un système de progression qui ne soit pas juste une course à la puissance.

-Des compétences limitées. Les listes de compétences interminables dont on en utilise pas le quart et dans lesquelles, du coup, personne n'investit, ça me saoule ! J'aime bien que les compétences soient assez généralistes ou limitées aux compétences utiles dans le jeu.

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Dernièrement, le système qui coche pas mal de ces critères, c'est le Year Zero Engine, en particulier la version Blade Runner. C'est pas encore "parfait" (parfait pour moi j'entends !) mais on s'en rapproche !

Le top (pour moi une fois de plus) serait un mix avec:

La mécanique de base du YZE de Blade Runner (avec les différents types de dés !)

La mécanique du "Oui mais..." de Blades in the dark ainsi que son système d'options d'entraide, de XP qui poussent au RP, de gestion des ressources...

Les mécaniques de réserve et de seuil de blessure du système TOTEM

Les mécaniques de stress et d'exposition de Space Horror Stories.

Et vous ? C'est quoi les "must have" que doit comporterun système ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • jtrthehobbit
  • et
  • Hiver
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Je me retrouve pas mal dans la plupart des points que tu mentionnes ! Par contre, tu as un peu fait une soupe entre tes "j'aime" et tes "j'aime pas"... D'accord avec toi sur YZE, simple et élégant. Il me semble que le PBTA colle bien aussi, non ? Et je mentionnerais aussi le système de Wastburg, que je n'ai pas encore eu l'occasion d'essayer, mais qui est aussi très "oui, non, mais..."

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Vaste question, mais étant assez bricoleur de systèmes de régles et ayant pris une habitude ancienne de les analyser j'ai depuis longtemps défini des notions qui sont pour moi essentielles ... du moins pour qu'un système de résolution soit satisfaisant pour moi :

- Un design qui n'est pas à rectifier ou à compléter : j'aime les systèmes riches qui couvrent tous les aspects majeurs d'une partie de JDR et qui ne laissent pas le meneur se débrouiller sous prétexte de se vouloir simple. De la même manière je n'aime pas les systèmes où je vais détecter (généralement assez vite) des incohérences qu'il va falloir rectifier ou traiter en cours de jeu.

- Niveau de complexité modulable : j'aime les systèmes donc riches, car qui peut le plus peut le moins, mais j'aime que ces mêmes systèmes proposent une gestion de leur complexité (options de simplification d'un côté, et règles complémentaires d'un autre côté ..). En fait j'aime pouvoir prendre dans un panier copieux ce qui me plait et pouvoir laisser de côté ce qui ne m'intéresse pas vraiment, sans que cela déséquilibre l'expérience de jeu. De la même manière cela peut permettre de faire entrer les joueurs peu à peu dans le jeu en amenant les mécaniques par étapes.

- Logique cohérente permettant d'extraloper : j'aime les systèmes basés sur un game design portant une vrai logique sous jacente lisible. J'aime ces systèmes où, en cours de jeu, je décide par moi même de la résolution d'une action sans avoir la moindre idée de ce qui est écrit dans le livre officiellement pour traiter ce sujet .. et ensuite me rendre compte que la résolution dans le livre est exactement celle que j'ai décidé sur le feu. C'est la marque d'un système qui est cohérent et qui m'a permit de saisir les idées et logiques de son concept.

- Un système au service des thèmes et de l'univers de jeu : je suis partisan du system does matter. Pour moi il est essentiel que le système soutienne au minimum le propos de l'univers qu'il motorise ... et à l'idéal même qu'il accentue les thématiques du background. Je n'ai pas d'allergie directe aux systèmes génériques, mais il ne me serviront en général que pour les univers auxquels leur structure va bien coller (du super-héroïque par exemple)

- La responsabilité des joueurs est engagée : j'aime que le système oblige les joueurs à la table à faire ce qu'ils devraient faire de toute façon par défaut, c'est à dire s'impliquer un minimum dans le jeu qui est proposé. Cela peut avoir un aspect "mode avancé" qui est surtout vrai pour jouer en campagne, mais j'aime bien les systèmes qui demandent aux joueurs de gérer des ressources fortes pour leur personnage ... les obligeant à porter une réflexion sur leurs actions et leurs effets sur la feuille de personnage. Je mets dans cette catégorie les régles qui donnent un vrai impact mécanique au roleplay des joueurs (TOTEM ou Prophecy) mais aussi les systèmes de combat tactiques (Mutants and Masterminds ou Prophecy)

- Et n'oublions pas ... le fun !!! J'aime beaucoup quand un système trouve un petit truc qui va amener des moments très ludiques à la table.

Voilà en gros pour moi, j'ai développé une exigence assez élevée avec les années sur mon cahier des charges quand je disséque un JDR dont j'envisage l'utilisation, et les systèmes qui ont performé dans ma grille d'analyse à ce jour sont les suivants :

- L'Oeil noir V5 (modularité exceptionnelle permettant même de moduler la complexité en cours de partie, incarnation subtile des thèmes, logique interne réglée car une montre suisse)

- Prophecy V2 (gestion des tendances et des ressources, liens forts avec l'univers, inventivité possible pour les joueurs)

- Eclipse Phase V2 (gestion de ressources, incarnation massive dans l'univers de jeu, cohérence des mécaniques)

- Mutants and Masterminds V3 (version la plus moderne et aboutie du D20 system, rendu totalement cohérent et donnant des capacités larges de prise de décision aux joueurs)

- L'Appel de Cthulhu V7 (on a beau dire, mais la santé mentale cela reste une des première grandes idées de genie du game design en JDR content, mais plus largement ce système s'est tellement calibré peu à peu sur la proposition du jeu qu'il est pour moi indissociable du principe de "jouer des aventures dans l'ambiance des récits de Lovecraft")

- Hawkmoon CYD System (système avec une base très directe et accessible mais qui permet de venir ajouter des détails quand cela est intéressant, en combat en particulier. Prise de responsabilité des joueurs sur chaque jet à faire)

- GODS (là aussi base assez simple et les livres donnent toutes les clés pour venir ajouter des éléments et contruire ses propres propositions de jeu.. grâce à la cohérence inhérente aux mécaniques. Gestion du roleplay ayant un impact rare sur la feuille de personnage)

Et en ce moment je suis en train d'étudier les systèmes de Coriolis (MYZ) et des Héritiers qui semblent être très prometteurs, malgré quelques petits défauts potentiels.

Mention spéciale au Marvel Multiverse RPG qui est un hack génial de D&D5 en terme de système de résolution pur. Un des effets wahou en terme de fun instantané à la table grâce à ce Marvel dice. Mention aussi à Omega qui porte pas mal de valeurs que j'apprécie.

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- Et n'oublions pas ... le fun !!! J'aime beaucoup quand un système trouve un petit truc qui va amener des moments très ludiques à la table.

Voilà un truc que j'avais oublié ! Le petit "twist" la petite idée qui va amener du fun à la table !

de suite comme ça, je pense aux dés de stress dans Alien et aux dés de la bête dans Vampire V5., qui, même si ils amènent parfois des situations un peu incohérentes, vont surtout amener des bons gros fou rire quand les situations partent totalement en couille ! mort de riremort de rire

Et je te rejoins complètement sur les systèmes génériques !

A part GODS, je ne connais aucun des autres systèmes que tu cites ! Faut dire il y en a tellement !

Sinon, j'aime bien jeter des brouettes de dés. C'est parfois totalement délirant et bordélique, mais je sais pas pourquoi, je trouve ça jouissif ! mort de rire Dans YZE d'Alien on en lance plein, mais c'est que du D6, dans YZE Blade Runner on en lance que 2 mais on utilise des D6 aux D12... Du coup mon coeur balance entre les deux sur cet aspect purement cosmétique !

Pour répondre à Ukko: Les PBTA et autre Forged in the Dark, j'aime beaucoup mais le but du système est alors de générer l'histoire plus que d'entériner les réussites ou échecs des PJs, c'est un peu spécifique.

Le système Wastburg est un peu simpliste mais c'est autant sa force que ça faiblesse ! De l'aveu même de l'auteur, il ne s'est pas trop casser la tête !

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Teomme

Je vais répondre à la question, mais avant, j'avais envie de voir si l'une de mes créations, Hong-Kong : Les Chroniques de l'Etrange coche pas mal de cases : splash = KO, oui = OK, malade = ça dépend comment on le voit

splash Un système avec des réussites fixes et facilement identifiables pour le PJ.

oui Les calculs. Je déteste quand il faut jeter un dé et commencer à ajouter et retirer des points pour enfin savoir si c'est réussi. Un jet de dés ça doit être un petit moment d'émotion et la lecture du résultat la plus directe possible.

oui Des malus/bonus "physique". J'entends par là que le malus ou le bonus se ressent matériellement: typiquement, tu gagnes ou tu perds des dés avant ton lancé.

oui Le MJ ne lance pas de dés. J'aime que les PJs se foutent tout seul dans la mouise.

oui L'utilisation de dés différents. Les D6 sont souvent très efficaces, mais j'ai un faible pour l'utilisation de plein de dés différents tellement ça fait partie de l'ADN de notre loisir !

oui La gradation des réussites ou des échecs. J'aime quand le système prend en compte la gradation des réussites mais AUSSI des échecs. bref, l'utilisation du "oui, mais..."

oui Des mécanismes de coopération entre PJs...qui poussent les pjs à coopérer !

oui L'adaptabilité / l'intuitivité. J'entends par là que les bases du système sont claires et qu'un MJ peut facilement improviser une façon de résoudre une action inattendue sans devoir fouiller dans le livre de règles.

oui Des mécaniques au service de la fiction. Quand une mécanique vient entériner les décisions fictionnelles des PJs. Plus encore quand cette mécanique vient appuyer les thèmes du jdr en question.

oui Des mécaniques qui nous débarassent des questions triviales (compter le nombre de pièces d'or, de flèches etc. LA FLEMME !)

malade Des combats rapides et furieux ou on ne doit pas décrire "action par action" et qui ne s'éternisent pas autour d'échanges binaires type "J'attaque-je défends-j'attaque- je défends..."

splashDes statistiques de réussite/échec explicites.

oui L'ajout de mécaniques de roleplay qui ne soient pas juste "mathématique" mais qui permettent d'amener des scènes interessantes.

oui Un système de progression qui n'est pas assujeti à l'arbitraire du MJ.

oui Un système de progression qui appuie les thématiques du jeu.

malade Un système de progression qui ne soient pas conçu pour des ingénieurs.

malade Un système de progression qui ne soit pas juste une course à la puissance.

oui Des compétences limitées.

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oui Un design qui n'est pas à rectifier ou à compléter

malade Niveau de complexité modulable

oui Logique cohérente permettant d'extraloper

oui Un système au service des thèmes et de l'univers de jeu : je suis partisan du system does matter.

oui La responsabilité des joueurs est engagée / s'impliquer un minimum dans le jeu qui est proposé.

oui Et n'oublions pas ... le fun !!! quand un système trouve un petit truc qui va amener des moments très ludiques à la table.

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Bon, maintenant, je peux répondre à la question. Déjà Quasiment tous les éléments ci-dessus pour lesquels j'ai mis un oui ce sont des choses que je met dans mes jeux et donc, plutôt un avis que je partage. Les statistiques de réussites explicites en revanche, ce n'est pas ce que je recherche le plus quand je suis PJ : je cherche un jeu qui permette de se creuser un peu les méninges pour faire des personnages intéressants, tout autant du point de vue narratif que du point de vue mécanique. Il faut un minimum de "lecture directe" (savoir facilement identifier comment être "bon" dans un domaine) mais juste du pourcentage, ça me fait pas vibrer. J'aime les brouettes de dés, les seuils variables, et les bonus fixes qui s'ajoutent aux résultats.

J'aime SURTOUT quand les résultats sont prévisibles parce que la part variable du jet est identifiée de la part fixe, et donc, qu'on peut "compter" sur le fait de réussir les actions importantes. Mais ça peut aussi se faire en dépensant "une ressource" afin qu'un PJ puisse se dire "là, c'est important pour moi, je crame des points". En gros, j'aime "donner du contrôle" aux PJ quand je suis MJ, (et en avoir quand je suis à leur place).

Je sais que certains PJ aiment trouver des petites combos sympas, et j'ai envie de leur faire plaisir. Autant côté MJ j'essaie toujours d'avoir une simplicité maximum, autant côté PJ, je veux fournir un moyen pour celles et ceux qui le souhaitent de "customiser" du personnage (et d'avoir le plaisir de parfois choisir parmi de nombreuses options pour obtenir exactement LE perso qui colle à leur envie). Cela inclue des options purement roleplay, et d'autres plus mécaniques, et ça se nuance en fonction des thématiques du jeu évidemment. Certains sont plus stratégiques et d'autres plus dramatiques.

Pour moi, un système, ça doit être FUN, pas FADE, donc les systèmes à lecture directe mais où toutes les actions se ressemblent, et il n'y a que le RP qui diffère, ça ne me convient pas, je m'ennuies vite. Si je voulais ça, je ferais du théâtre improvisé. Dans jeu de rôle, y'a JEU. J'ai toujours ça en tête quand je masterise, quand je joues évidemment, et quand je crée.

Je reviens sur "côté MJ ça doit être simple" : c'est essentiel à mon avis. Quand on est MJ on a des tonnes de trucs à gérer, et on ne doit pas avoir à trop se creuser la tête sur des mécanismes ludiques. Il faut que les choses soient intuitives, et en lecture directe. Je n'aime pas avoir à chercher ce que peut faire un personnage dans plusieurs livres parce que son profil de PNJ contient le nom d'un sort et que la description du sort est ailleurs par exemple.

Mais autant moi, en MJ, je veux de la simplicité pour mon confort, autant je ne souhaites pas que ce soit un truc qui soit symétrique côté PJ parce que cela serait sacrifier le fun de certains participants juste pour que ce soit simple à gérer pour moi. Je suis donc surtout fan des systèmes de jeux de rôles dit "assymétriques" - c'est à dire où les règles côté PNJ sont différentes de côté PJ. Et comme je joues beaucoup en PULP ou en HEROIQUE / EPIQUE, ça colle souvent à ce genre de thèmes d'avoir des systèmes très assymétriques.

Après tout dépend du public évidemment, tous les joueurs et joueuses n'ont pas forcément envie d'un système très présent. Il en faut pour tous les goûts. L'idéal serait donc un système qui permette aux PJ qui sont enclins à creuser les règles de pouvoir le faire, et les autres de suivre des chemins "plus faciles", tout en restant équilibré. C'est ce que je m'efforce de faire dans mes créations.

C'est intéressant de faire l'exercice avec un jeu donné. Il faudra que je fasses le même exercice avec Devâstra, même si je pense qu'on aura sensiblement le même résultat. A part que le MJ lance les dés, et que la "complexité modulable" est bien plus présente que dans CDE qui n'a qu'une seule "couche" de gameplay alors que Devâstra va proposer des règles optionnelles pour les MJ et PJ déjà expérimentés (et une approche très simple pour les débutants qui se retrouve dans le kit d'initiation en intégralité).

Je pense qu'au final, ce que je recherche c'est surtout des systèmes qui vont être dépaysant ET coller à l'ambiance d'un jeu donné. Autrement dit, sur lesquels quand je joues, le système et l'univers sont liés, s'harmonisent, sont au service l'un de l'autre.

Je ne peux pas trop parler encore des thèmes de mes autres projets, même si je peux dire que les systèmes sont variés (ça va de CO à du pur narratif, en passant par des sytèmes qu'on va rapprocher des Totem ou White Wolf) mais ce ne sont pas toujours des systèmes dont j'ai fait le game design, juste des systèmes qu'on a choisi d'utiliser. Là aussi, si on se dit qu'un des points important pour un système c'est de coller à une ambiance, il y a des systèmes existants qui collent parfaitement à une ambiance donnée, et d'autres jeux qui ont besoin d'un système sur mesure. Cela se discute au cas par cas. Cependant, même avec un moteur "connu", il y a toujours des adaptations pour coller à un univers au plus près.

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Je n'ai pas un intérêt démesuré pour les mécaniques de jeu mais, à la longue, mes goûts s'affinent en la matière.

  • J'aime que, quand on lance les dés, le résultat soit immédiatement visible : c'est une réussite, un échec, quelque chose entre les deux. Je n'aime donc pas les systèmes qui demandent de lancer les dés puis de compter les réussites et les échecs, parfois de soustraire les seconds aux premières, pour en conclure enfin quelque chose à propos de l'action.
  • Pour une raison très similaire, je n'aime pas les systèmes qui font jeter beaucoup de dés. Là encore, cela aboutit à un décompte après qu'on a lancé les dés. C'est un degré de ludisme en trop par rapport à ce que j'apprécie. A mon goût, cela interrompt exagérément la narration.
  • Je n'aime pas beaucoup les systèmes qui conduisent à des résultats "oui mais" ou "non mais". Je n'en ai l'expérience qu'en tant que joueur et je trouve que cela laisse une lattitude trop grande au MJ d'appuyer sur "oui" ou d'appuyer sur "mais". Avec une réussite "oui mais", j'ai parfois eu l'impression que ce n'était franchement pas une réussite. Même en tant que MJ, je préfère des systèmes qui proposent des résultats plus tranchés, plus "objectifs" pour les jets de dés : autour de la table, on sait tous ce que signifie le résultat. Même s'il reste une marge d'interprétation pour le MJ, celle-ci me paraît plus bornée.
  • J'aime bien les systèmes qui comportent une "monnaie" que les joueurs peuvent investir dans leurs jets pour les corriger ou leur octroyer des bonus dans des moments qu'ils jugent cruciaux. J'ai donc intégré, à ma table, la règle optionnelle de L'Appel de Cthulhu qui convertit le score de Chance en points qui peuvent être dépensés.
  • J'aime les systèmes qui prévoient des réussites éclatantes ou des échecs cuisants (comme les critiques et maladresses en combat, par exemple). Même si ce n'est sans doute pas adapté à toutes les propositions de jeu, j'aime bien, dans cette logique, les jets de dés "explosifs" ou "ouverts", c'est-à-dire ceux qui conduisent, pour un certain résultat des dés, à les relancer et à additionner le nouveau résultat aux précédents (Brigandyne, Lex Occultum, DC Heroes...) et cela indéfiniment.
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C'est sympa d'avoir un auteur pour se préter au jeu !

Je reviens sur un point : Les statistiques"

Ce que j'entendais par là, c'est que le PJ (et le MJ) doivent comprendre le niveau de difficulté ou les risques d'un jet afin de le faire en toute connaissance de cause.

Dans Alien et Blade Runner, on a ces tableaux dans le livre de base.

Bref c'est juste une information à caser quelque part dans le bouquin.

Voilà le tableau en question pour Alien

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  • jtrthehobbit
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Perso moi et les règles c'est variable, mais je ne serais jamais de la troupe qui met en pause la partie pour revoir comment fonctionne telle mécanique (mis à part sur quelque chose qui pourrait réellement retourner la situation... et encore). Donc le plus souvent c'est à la louche. Par contre ce à quoi j'attache beaucoup d'importance est la création de perso : si je sens que je vais m'éclater, c'est bon signe. Des fois quand une séance tombe à l'eau je rappelle juste un membre de la troupe pour créer un perso sur tel ou tel jeu que j'aimerais test... et c'est toujours un bon moment (même si il risque de ne jamais le jouer)

Et pour citer ce que j'aime dans une créa de perso, voici une sélection :
– Des spécificités du perso par achat (par exemple dans l'excellent hp jdr d100 de keul), avec des avantages et des désavantages hyper narratifs,

– Des tables aléatoires si l'envie me prend pour quelque chose de bien drôle (notamment l'ombre du seigneur démon)

Pour parler plus précisément de jeux dont j'ai aimé ou moins aimé :

– Dans Degenesis la création est ok sans plus, sauf le système de concept que je trouve très intéressant (et qui en plus a une existence dans l'univers - ce que j'ai peu vu jusqu'à maintenant)

– La création très libre dans des jeux narratifs style l'Empire des cerisiers (il faut passer en mode création 100% mais c'est hyper stimulant)

Sinon des jeux que j'ai moins aimé : CO c'est bien, mais moins "palpitant" que ce que j'ai nommé plus haut. Je pense c'est plus l'évolution du perso avec le système de voie qui est intéressante. Par contre l'avantage est qu'un perso est très vite créé

Pathfinder 2 : la création est intéressante mais y'a trop de trop. Entre les attributs, les dizaines de compétences (des fois à choix) les dons, généraux et/ou issus de la classe, les dons d'ascendance, plus encore le matos.... non vraiment pas pour moitroublé

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Je n'aime pas beaucoup les systèmes qui conduisent à des résultats "oui mais" ou "non mais". Je n'en ai l'expérience qu'en tant que joueur et je trouve que cela laisse une lattitude trop grande au MJ d'appuyer sur "oui" ou d'appuyer sur "mais". Avec une réussite "oui mais", j'ai parfois eu l'impression que ce n'était franchement pas une réussite. Même en tant que MJ, je préfère des systèmes qui proposent des résultats plus tranchés, plus "objectifs" pour les jets de dés : autour de la table, on sait tous ce que signifie le résultat. Même s'il reste une marge d'interprétation pour le MJ, celle-ci me paraît plus bornée.

J'aime bien quand quelqu'un a un avis opposé au mien mais qu'il a des arguments clairs. Je ne suis donc pas d'accord avec toi mais je comprends complètement ton point de vue !

Ce qui est rigolo, c'est que en tant que MJ, quand je masteurise un jeu avec des résultats tranché "réussite/échec", j'utilise le "oui mais" uniquement en cas d'échec du PJ. Autrement dit, malgré son ratage au dé, il réussit son action mais ça déclenche une réponse vicieuse du MJ démon. Exemple: "Ho j'ai raté !" "Pas grave, tu touches quand même ta cible. La sentinelle meurt...mais elle meurt lentement en hurlant pendant toute son agonie !"

Je le fais à chaque fois que l'échec pur bloque la partie (ton inspecteur ne trouve pas l'indice), "ridiculise" le PJ actif (ton soldat n'arrive pas à grimper à une corde) ou si ce dernier n'a aucune raison de ne pas recommencer son action. (ton PJ rate son jet d'escalade).

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  • Cassius Clef
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Teomme

Cette manière d'interpréter un échec au test comme autre chose qu'un échec de l'action ne requiert pas, en effet, une mécanique non / non mais / oui mais / oui. Les règles de la V7 de L'Appel de Cthulhu suggèrent d'interpréter les échecs aux jets de dés de cette façon (tu rates ton jet de Crochetage, tu ouvres la porte mais tu as pris plus de temps que prévu, par exemple) et de réserver les échecs nets aux tests redoublés.

Le problème que j'ai avec le "oui mais", c'est que c'est le résultat le plus courant et que cela ne te donne jamais l'impression de franchement réussir (surtout quand le MJ insiste sur le "mais").

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  • jtrthehobbit
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Teomme

Quand on regarde la table d'Alien, on voit bien que : ok, la progression est pas linéaire avec le nombre de dés, mais "globalement", lancer plus de dés, c'est avoir plus de chance de succès. Avoir le pourcentage exact n'est donc pas très utile, sauf quand on est dans une optique d'optimisation. Je suis plus fort avec un gros score / une grande réserve de dés qu'avec une petite, c'est suffisamment intuitif.

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Cassius Clef

En fait, si le "oui mais" est utilisé par un MJ pour faire une demi-réussite, à mon humble avis, il n'a pas compris le principe. La plupart des jeux avec des mécanismes "oui mais" (et les autres déclinaisons) que je connais (et tous ceux que j'écrit) sont des mécanismes qui d'un côté traitent l'action avec une réussite franche ou un échec franc, mais utilise le "mais" (ou le "et") pour introduire un autre rebondissement qui est censé n'avoir rien à voir avec la réussite (ou l'échec) en question.

Exemple : si j'essaie de porter un coup à un adversaire, et que je fais "oui et", alors peut-être que j'ai porté ce coup avec succès ET que j'ai réussi à me mettre à couvert ou à désarmer ou à faire tomber mon adversaire en plus de le blesser. Si je fais "oui mais", alors peut-être que j'ai porté ce coup avec succès MAIS que je me suis mis en danger par rapport à un autre PNJ ou que ça a attiré l'attention d'un adversaire qui va venir défendre son pote, ou que ça m'a stressé et coûté un point de fatigue (ou autre) ou même que c'était la dernière balle dans mon chargeur. Mais c'est tout. Cela ne peut pas devenir un échec, ou un demi-succès. J'ai réussi DONC mon adversaire a été touché / blessé. Point. Le reste c'est du BONUS.

Le but c'est d'alimenter l'histoire, et de "partager" la narration, car souvent, dans ces systèmes, en plus, le PJ a son mot à dire sur comment il interprête le "mais". Il peut faire des suggestions (voir dans les CDE, il a la priorité pour les utiliser LUI, et s'il n'a pas d'idée, le MJ peut s'emparer des résultats qui restent par exemple).

C'est en cela que les systèmes, ce n'est pas quelque chose de facile à faire en JDR. Car ce n'est pas juste une question de faire un système qui FONCTIONNE, c'est aussi une question de bien l'expliquer, avec suffisamment de clarté, mais aussi de répétition, et d'exemples, pour que tout le monde, y compris celles et ceux qui lisent en travers, ou qui ont des habitudes très ancrées et très différentes venant d'autres jeux, ou qui n'ont pas beaucoup d'expérience, puissent se l'approprier.

Après, il faut aussi accepter que se l'approprier va signifier qu'on va l'adapter, et donc en tant que PJ, une "mauvaise" expérience sur un jeu donné, ça ne veut pas toujours dire que le jeu ne nous convient pas. En JDR le "poids" du MJ est important sur le rendu final. Un même jeu, masterisé par des tas de gens différents, et c'est tout autant d'expériences très différentes. C'est toute la beauté du JDR : en fait, on adapte, et les MJ prennent ce qui leur plait, et font "à leur sauce". En tant qu'auteur, on fournit des ingrédients et des recettes, puis, au final, c'est le MJ qui cuisine.

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quand une arbalète peut tuer d'un trait et que donc elle tient en respect un adversaire !

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Quand on regarde la table d'Alien, on voit bien que : ok, la progression est pas linéaire avec le nombre de dés, mais "globalement", lancer plus de dés, c'est avoir plus de chance de succès. Avoir le pourcentage exact n'est donc pas très utile, sauf quand on est dans une optique d'optimisation. Je suis plus fort avec un gros score / une grande réserve de dés qu'avec une petite, c'est suffisamment intuitif.

jtrthehobbit

J'estime qu'un personnage est confirmé dans une compétence quand il a 7 chances sur 10 de réussir une action.

Ce tableau je l'ai regardé une seule fois. Il m'a permis de jaugé qu'un perso qui lance 5D est confirmé.

C'est juste ça en fait. Comprendre l'étendu des capacités de mon perso ou de mes PNJs. Rie à voir avec l'optimisation clin d'oeil.

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Quand on regarde la table d'Alien, on voit bien que : ok, la progression est pas linéaire avec le nombre de dés, mais "globalement", lancer plus de dés, c'est avoir plus de chance de succès. Avoir le pourcentage exact n'est donc pas très utile, sauf quand on est dans une optique d'optimisation. Je suis plus fort avec un gros score / une grande réserve de dés qu'avec une petite, c'est suffisamment intuitif.

jtrthehobbit

J'estime qu'un personnage est confirmé dans une compétence quand il a 7 chances sur 10 de réussir une action.

Ce tableau je l'ai regardé une seule fois. Il m'a permis de jaugé qu'un perso qui lance 5D est confirmé.

C'est juste ça en fait. Comprendre l'étendu des capacités de mon perso ou de mes PNJs. Rie à voir avec l'optimisation clin d'oeil.

Teomme

J'ai une interrogation la dessus d'ailleurs ... Coriolis qui est une version plus ancienne du système MYZ donne aussi ces tableaux de chance de réussite , mais l'expérience à la table de jeu donne l'impression d'un système trop punitif sur les chances de réussir (des utilisateurs expérimentés ont changé les règles en mettant un succès sur 5 ou 6 sur le D6 et pas seulement 6).

c'est pareil sur Alien ?

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  • Vaermart
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Dany40 le Fix

Non, car dans Alien, le personnage a des dés de stress qui vont venir augmenter son pool de dés et donc ses chances de réussite (mais également ses chances d'être de plus en plus stressé et de faire des jets de panique de plus en plus désastreux).

Je suis un grand fan du YZE et selon moi, Coriolis est la plus mauvaise itération du système. Dans MYZ, Alien, Twilight 2000... les joueurs ont l'opportunité de relancer les dès, mais avec le risque de consommer leurs ressources, énergie, santé physique/mentale. Dans Coriolis, pour rendre l'ambiance moins gritty, ils ont créé une ressource totalement artificielle les fameux "Dark Between the stars", qui finissent par s'accumuler à mesure que les joueurs font le choix de relancer leurs jets. Le MJ doit la dépenser pour créer des complications de manière totalement arbitraire, là ou pour les autres systèmes l'épuisement des ressources par les relances, créé une mécanique qui s'imbrique parfaitement avec la logique narrative du personnages qui se dépasse, quitte à sacrifier ce qu'il a pour tenter de surmonter l'adversité. Mais surtout le joueur connait les potentielles conséquences lorsqu'il prend le risque de relancer un jet, là ou il ne sait absolument pas ce qui va lui tomber sur le rable avec les points d'obscurité que le MJ va accumuler dans Coriolis.

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Teomme

Toi il faut absolument que tu mettes le nez dans le système de Spire / Heart... D6

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Pour moi le système doit être intégré à l'univers du jeu en prenant en compte par des mécaniques les spécificité et particularités de celui-ci. Le reste on fait avec mais logiquement quand un système est construit avec l'idée de l'intégration à un univers, il doit être cohérent et logique sinon ça ne fonctionne pas. Donc il sera jouable et donnera du plaisir à jouer dans cet univers particulier.

Par contre ce système ne sera pas adapté à d'autres univers. Pour moi ça n'a aucune importance, quand j'aborde un JdR c'est pour son thème ou son univers jamais pour son système. Donc partant de là je n'ai de préférences vraiment marqués ni dédain marqués pour des ménacinques particulières. Si j'aime vraime l'univers d'un JdR mais que son système ne me plais pas vraiment, je suis prêt à faire l'effort de passer outre. Sinon je passe à autre chose.

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Pour moi, un bon système de jeu de rôle doit offrir trois choses : liberté, consistance et cohérence.

​​Liberté

Celle de créer le personnage que l'on veut (dans l'univers dans lequel il est censé vivre, évidemment). Je déteste les jeux où le magicien n'a pas le droit de se battre avec une épée juste parce que c'est un magicien, par exemple.

Mais aussi celle de faire ce que l'on veut une fois qu'on joue. Il faut que les règles me permettent ou permettent à mes joueurs de faire tout ce qu'ils pourraient faire s'ils y étaient vraiment.

Consistance

J'aime les jeux qui rendent le monde palpable, ceux où on se dit, après avoir lancé les dés, que oui, c'est exactement comme ça que ça aurait pu se passer en vrai. Même s'il y a des super-pouvoirs ou de la magie.

Rien de pire à mes yeux qu'un système où le MJ va devoir trouver une explication alambiquée pour justifier le fait qu'un guerrier qui vient de faire une chute de 50 m sur des pieux acérés se relève et retourne au combat comme qui rigole.

Cohérence

Finalement, comme plusieurs ci-dessus, j'aime les règles qui renvoient toutes au même principe de base, de sorte que le MJ puisse facilement improviser s'il ne se rappelle plus d'une règle précise.

L'exemple repoussoir pour moi, c'est D&D/Ad&D (les premières versions du jeu, donc) : 1d20 sous la caractéristique pour les actions, 1d20 + bonus au-dessus d'une Classe d'Armure pour les combats, 1d6 pour trouver les portes secrètes, un jet de pourcentage pour les capacités de voleurs, 2d6 avec un tableau pour que les clercs fassent fuir les morts vivants...

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Bref, vous l'aurez compris, je suis un tantinet simulationniste... Même si ce n'est plus à la mode et même si ce mot est souvent considéré comme repoussoir à l'heure actuelle.

Et, histoire d'être encore plus à contre-courant (désolé, mais ce sont vraiment mes goûts), j'adore les jeux de rôles universels. Ce sont justement ceux qui offrent le plus de liberté : ils permettent de jouer dans n'importe quel univers, de profiter de n'importe quel scénario ou campagne !

Pourtant, je suis tout à fait d'accord avec l'idée que "system does matter". Eh oui... Un même type de scénarios joué avec les règles de GURPS, Fate, Chroniques Oubliées Contemporain ou Savage Worlds ne donnera pas du tout la même ambiance à la table... J'ai testé pour vous.

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Pour ma part, j'aime de plus en plus les sytèmes simples ou qui collent très bien au thème.

Je trouve le YZE dans sa version Alien, forbbiden lands ou encore Mutant yers zero à la fois simple mais très complet et cohérent avec les propositions de jeu.

Je suis un gros fan du sytème de Barbarian of Lemuria. Très simple et colle bien à l'ambience héroique.

Je vais en citer un dernier que je n'ai pas encore fait jouer mais qui, à la lecture, me semble parfaitement coller à son ambiance, c'est l'anneau unique V2. J'ai eu la V1 dont je n'étais pas fan puis la version D&D, très bien faite mais j'en ai marre de D&D... une véritable surprise.

Je pourrais siter aussi cthulhu hack, Co cthulhu, les terres d'arran ou le black sword hack également. Je pense refaire une tentative du sytème star wars lorsque la BI de l'ère de la rébellion sortira.

Voilà sans rentrer dans les détails...

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