COF2 - Y a-t-il un tank dans le donjon? 26
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Y a-t-il un profil permettant au guerrier de se sentir "tanky" avec ces nouvelles règles?
Plus précisement, est-ce que le guerrier a la moindre utilité ?
Mon guerrier COF 1 a été migré en COF 2, et avec mon groupe nous avons fait un 4v4 contre nos doubles maléfiques.
Au niveau 15, avec armure de demi plaque magique +2 et 26CA, 115PV, Je suis tombé en deux flèches de l'aventurier elfe sylvain.
Avant ma classe d'armure me permettait d'être le pilier du combat, permettant aux autres classes de faire leur truc sans trop faire de dégats mais génant les PNJ, maintenant mon armure est en carton pâte et j'ai moins de PV qu'un aventurier orc.
La voie du bouclier complètement inutile, je pars avec un bonus de 17 pour mes parades, l'attaquant, qui peut mettre tous ses bonus de compétance, est à 24 avant le jet de dès. 7 de diff!!! impossible de parer sauf avec beaucoup de bol.
Donc les moins avec ces nouvelles règles pour le guerrier:
- Dégat moyen (entre 20 et 30 avec tous les bonus)
- Aucune armure, l'archer me touchait sur un jet de dès de 5.
- Moins de PV qu'un aventurier Orc.
Alors je me pose la question, est-ce que c'est LA classe a éviter? Quelle est encore son point fort en 2025?
Merci de vos réponses!!
- Ulti
- et
- Keel
Je ne sais pas si c'est pertinent d'organiser un duel PJ V1 Vs PJ V2. Ton constat reflète les intentions de l'auteur à savoir relever l'adversité. Les profils ont donc subi une évolution à la baisse pendant que les créatures remontaient.
Rien que la limitation du bonus d'attaque à partir du niveau 10 change complètement la donne.
Le guerrier se jugera contre des créatures de la V2. Vous avez affronté 4 personnages avec +15 minimum en attaque, dans un combat contre des créatures, il n'y aura pas autant d'adversaires avec de tels bonus. Il serait très étonnant que Laurent ait proposé un guerrier défaillant alors que c'est l'un des profils les plus courrus (j'imagine).
Au niveau 15, avec armure de demi plaque magique +2 et 26CA, 115PV, Je suis tombé en deux flèches de l'aventurier elfe sylvain.
Avant ma classe d'armure me permettait d'être le pilier du combat, permettant aux autres classes de faire leur truc sans trop faire de dégats mais génant les PNJ, maintenant mon armure est en carton pâte et j'ai moins de PV qu'un aventurier orc.
La voie du bouclier complètement inutile, je pars avec un bonus de 17 pour mes parades, l'attaquant, qui peut mettre tous ses bonus de compétance, est à 24 avant le jet de dès. 7 de diff!!! impossible de parer sauf avec beaucoup de bol.
J'essaie de voir ce qui se passe : tu utilises Parer un coup, et à tout moment tu peux faire un test d'attaque au contact en opposition au test d'attaque de l'adversaire pour ne subir aucun DM.
De ton côté : tu as +17 en ATQ au contact, j'imagine +10 +4 FOR +3 via une arme magique.
Le rôdeur (COF2 j'imagine) en face a : +24 en ATQ à distance, j'imagine +10 +4 AGI +3 via une arme magique : je ne vois pas comment il atteint +24, la voie de l'archer donne au maximum un dé bonus en attaque via une flèche de mort, on n'ajoute pas de bonus de compétence aux tests d'attaque ?
Bon, si c'est un profil hybride qui a pris la voie du mage de guerre, il y a Coup au but pour un +10 au test d'attaque. Ou alors avec la voie de l'archer arcanique il peut utiliser une Flèche intangible ou ton score de DEF n'aura aucune importance...
Le problème des trop hautes DEF des PJ en Cof1 est effectivement un point qui a été corrigé en Cof2. Certains joueurs sont pas content de ça mais en même temps ça permet au MJ d'enfin toucher les personnages trop "tanky". En effet, à part les gros boss aucun monstre avec un NC inférieur à 10 touchait sans une réussite critique et sans compétence...
A ma table le guerrier trouve toujours son utilité, deja si je reprends ton exemple ton personnage est tombé en 2 tours, imagine votre rodeur sylvain si il prenait les mêmes ?
Vous êtes niveau 15, avec tous les dégats cumulés, je trouve pas ça anormal de prendre 100+ dégat en 2 tours. Surtout qu'il doit effectivement y avoir une compétence du rodeur derriere tout ça. Votre rodeur il y arrive jamais à ce score de dégats ?
Je pense qu'effectivement il y a une erreur de lecture sur "l'aventurier orc" et en même temps, est-ce que ton exemple d'aventurier orc aura pas investi en od de CON contrairement à toi qui a cherché d'autres stats comme la DEX pour monter ta DEF ?
Ah et avec une différence de 7 tu as environ 23% de chance de réussir ta parade...
J'ai fais plusieurs fiches ces derniers temps pour générer des prétirés et m'entrainer à la création de personnage. Toutes de niveaux 5 et sur chacune des classes du jeux.
Je remarque en effet qu'il y a une bien moins grande disparité des PVs à COF2 suivant les types de profils.
Globalement, les mages ont beaucoup plus de PV qu'avant, les aventuriers/mystiques ne bougent pas trop et les combattant semblent en avoir légèrement moins (surtout le barbare). Avec un score de CON moins élevé qu'un aventurier (même juste de 1 point), le PJ aventurier finira avec plus de PV que le combattant à partir d'un certain niveau. Je ne sais pas si c'est une mauvaise chose en soit : le PJ aventurier a investit plus dans son CON, il faut bien que ça ait un impacte. Je remarque aussi une chutte des valeurs de DEF moyennes, qui impacte un peu plus les combattants que les autres profils. Je trouve que certains aventuriers et mystiques montent facilement leur valeur de DEF à un niveau équivalent à ce que pourrait avoir un chevalier ou un guerrier (et peut dépasser assez facilement celle d'un barbare). L'un dans l'autre, les combattants prennent en effet moins bien les coups qu'avant. Mais restent globalement plus resistant que les autres classes (à CON égale du moins).
Ca c'est le constat que j'en fait directement sur les fiches de personnages. Je ne me rend pas encore compte de l'impacte en jeux : je n'ai pas encore fais jouer ces personnages.
Par contre je ne sais pas trop comment ton rôdeur est capable d'avoir +24 à la touche avec son arc. Je suis curieux d'avoir plus de détails sur ses stats/compétences et sur ceux de ton guerrier.
- Ulti
Je n'ai essayé qu'à bas niveau, et c'est vrai que j'ai un groupe dans lequel le chevalier avec son bouclier a moins de DEF que le rôdeur (à cause de -1 en AGI du chevalier et le rôdeur est un halfelin). Ça fait quand même bizarre...
C'est vrai, j'ai ce ressenti aussi. Et pas qu'avec le rôdeur. Le voleur et le druide (notamment avec la voie du fauve et le +2 DEF offert par le famillier) peuvent aussi très facilement atteindre une bonne valeur de DEF (voir excellente), et pareil pour l'ensorceleur qui au lvl 1 peut avoir 2 boosts de DEF via la voie de l'air et la voie de la divination.
J'ai l'impression que l'avantage de la famille des combattants (à savoir le +5 PV par lvl et l'accès à des armes et armure plus imposantes) n'est pas aussi puissant que l'avantage des autres familles (+1 PC, +1 DR ou +1 compétence de rang 2 gratuite avec accès à de la magie). Mais j'attends de jouer ou de faire jouer quelques scénarios ou un campagne (même courte) pour être sûr de ce constat.
Je rejoins tout le monde sur la DEF qui ne reflète pas vraiment le caractère tanky d'un joueur. Je ne sais pas trop quoi penser de ça. L'AGI est toujours importante mais c'est le cumul de bonus des compétences qui fausse la balance.
Pour les personnages de la famille des combattants j'ai prévu dans ma campagne qui en contient de leur donner des objets magiques qui octroi de la RD ou des PV, pour compenser.
- Laurent Kegron Bernasconi
- et
- Ulti
Les raisons sont connues (moins de DEF, moins de résistance pour raccourcir les combat), la solution choisie est-elle pertinente ou équilibrée, c'est une autre question. Je n'ai pas de certitude à 100%, mais j'espère ne pas avoir merdé.
Ceci étant les bonus contre les états étourdis, immobilisés ou affaiblis ne sont pas ridicules, surtout plus on monte en niveau.
- Kernom
Moi j'aime bien la nouvelle Voie de la résistance, je trouve les bonus variés et intéressants. Il y a juste le rang 3 que je ne comprends pas : le guerrier a le choix entre toujours +1 en DEF, ou bien +1 en DEF et -1 aux tests d'AGI à condition de trouver l'équipement. Même pour un profil hybride, je ne vois pas l'intérêt de choisir l'armure.
- Laurent Kegron Bernasconi
- ,
- DrM0lek
- et
- Elius
Au lieu d'ouvrir à l'armure lourde, je pense qu'il manque une option équivalente à Parer un coup pour les guerriers sans bouclier - quelque chose qui ressemblerait à Encaisser un coup du chevalier, Défier la mort du Barbare, Esquive fatale du Voleur, qui sont tous de rang 2.
Bref, une expertise à porter les armures en rang 3, montrant que les guerriers sont les vrais experts du port d'armure. En prenant exemple sur Parade de projectile (rang 3, voie du poing, moine) :
3. Professionnel des armures (M) : le guerrier se place de façon à dévier un coup via son armure via une action de mouvement. Jusqu'à son tour au round suivant,le guerrier peut utiliser son armure pour ignorer les DM d'une attaque face à laquelle son armure est particulièrement adaptée (cuir : perçant, mailles : tranchant, plaques : contondant).
=> vu que c'est une posture, non cumulable avec Encaisser un coup ou Parer un coup. Bon, on peut toujours avoir un hybride Barbare 1 / Voleur 1 / Moine 2 / Combattant X pour éviter N coups par combat par contre.
Tu as raison, je crois que j'ai fais une erreur conceptuelle là ^^, pour le profil hybride j'ai raisonné à l'envers...
Au final, c'est juste si tu as envie d'un PJ en grosse armure pour le style (pas pour le bonus du coup ^^)
J'ai fait le calcul, et effectivement un certain nombre de profils se retrouvent avec des DEF très similaires, alors que le type d'armure porté diffère (moine, voleur, druide, guerrier, chevalier).
Peut-être qu'on devrait rajouter un petit bonus aux armures encombrantes ? Par exemple 1 RD contre les DM tranchants pour les armures de maille, et 1 RD contre les DM tranchants et perçants pour les plates ? Comme les armes tranchantes font souvent plus de DM que les autres, ça pourrait être équilibré. Et je rajouterais que ce bonus augmente de 1 par niveau de magie de l'armure, pour garder de l'intérêt. Ou alors, si cette RD vous semble trop puissante, on pourrait avoir de la RD contre les coups critiques à la place (puisqu'il n'y a plus de casque) : 1 RD contre les critiques pour les mailles, et 2 RD pour les plates. Encore une fois on pourrait augmenter ça avec le niveau de magie.
Qu'est-ce que vous en pensez ?
Je pense que c'est une bonne idée sur les critiques (du coup sans doute avec un peu plus de RD). sur les DM ça complique systématiquement les calculs, c'est jouable mais pas forcément dans l'esprit d'une règle de base.
Assez rapidement une RD de 1 ne change pas grand chose aux DM reçus (en tout cas bien moins je pense qu'un +1 en DEF). Après j'ai pas fait de calcul de stats hein...
Si le problème c'est effectivement que le guerrier, qui en principe joue le rôle de tank, n'a plus une DEF significativement plus elevée que ses camarades c'est peut-être pas tant que son profil a été nerfé, mais que celui de ses camarades ne la pas assez été...
Après moi je note un peu le même type de "soucis" avec le barbare qui dans le groupe de mes joueurs (sans guerrier) jouait le rôle de semi-tank grace un pool enorme de PV : avec le passage du DV à 10 au lieu de 12 ça diminue drastiquement et je suis pas certain que les capcité compense cela.
Après on manque clairement de recule pour pouvoir juger si c'est un mal ou un bien... Le temps le dira.
- Kernom






