COF 2 ou Pathfinder 2 23
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Bonjour,
Je recherche des informations sur les avantages et inconvenients entre COF 2 et Pathfinder 2 pour faire mon choix entre les 2 jeux.
Plus précisément sur :
- le système de combat,
- l'équilibrage des classes,
- l'accessibilité pour le MJ, pour les joueurs,
- le suivi (errata, campagnes,...)
- la profondeur du jeu
Si ça peut aider, je souhaiterais masteriser pour 2 types de joueurs :
- La famille (adultes + pré ados novices)
- Des habitués du JDR (adultes)
Merci d'avance de vos retours d'expérience.
Pathfinder 2 est un jeu très complet avec beaucoup d'options qui nécessite un réel investissement des joueurs et du mj.
Cof2 est plus accessible sans être simpliste. Le pdf est disponible gratuitement sur le site de BBE Ici . Tu peux te faire ta propre idée légalement.
- Abokhar
Merci pour le lien, j'avais déjà lu une bonne partie du pdf gratuit de COF 2 ainsi que quelques sujets sur le forum COF 2 avant de poster.
Pouvez-vous détailler sur le fort investissement du MJ et des joueurs pour PF 2 ?
Si j'utilise des personnages pré tirés pour les premières parties, est-ce que l'investissement des joueurs est toujours aussi important ?
Ce qui m'intéresse particulièrement c'est l'équilibre général des jeux, des classes, des compétences, l'unicité d'un personnage créé...
Est-ce qu'il y a des compétences perfectibles voire inutiles dans les 2 jeux ?
Peut-on mal monter son personnage et s'ennuyer avec ?
Merci d'avance 😀
- Rankkor
Je ne joue pas à COF donc je ne pourrais dire dn détail, en revanche, il y a quand même des grandes lignes qui ressortent un peu partout.
PF2 se veut soit disant plus complexe, en vrai il n'en est rien. Il propose plus d'options. La personnalisation possible est énorme, à contrario d'un COF qui propose des voies pour te simplifier la vie. PF2 te laisse construire ta voie.
La force de PF2, il parvient à rester équilibrer et, à part en faisant exprès de faire n'importe quoi en construisant son personnage, il est presque impossible de se louper en montant ses niveaux.
En revanche, cette liberté a un prix : il faut lire ses dons pour les choisir. Et le MJ ne pourra jamais connaître les capacités de ses joueurs à leurs places (choses tout à fait faisable en COF/DD5, vu que les dons sont choisis à l'avance par la voie/spécialisation). C'est en cela que PF2 demande de l'investissement.
Évidemment les pré tirés simplifient les débuts si tu veux t'en servir, mais ils ne vont pas très loin dans les niveaux !
L'énorme point positif de PF2 également, son système de tours a 3 actions par personnage. C'est une des meilleures idées que j'ai vu depuis des lustres sur ce type de systèmes, plutôt que les très alambiquées actions simles/complexes/manœuvre transformable en action simple/outrance/plus qu'outrancières/plus longues/ultra longues... (vous aurez deviné que je n'aime pas ça ?)
Ici, le système te dit que tu as 3 actions par tour pour faire ce que tu veux : marcher une, deux, trois fois. Taper une, deux, trois fois, lancer des sorts à une, deux ou 3 actions. Faire tout ce qu'il est possible de faire. Et bien entendu, tu peux mixer tout ce que tu veux dans l'ordre que tu veux. Donc tu peux tout à fait mettre une beigne, puis marcher, et lancer un sort à une action. Ou tu peux courir trois fois. Ou tu peux tourner autour de ton adversaire pour le prendre en tenaille, lui mettre une beigne, puis faire un pas pour sortir de son allonge...
Les mathématiques de PF2 sont aussi très bien équilibrées, fabriquer des rencontres bien ficelées est très simple et bien pensé.
La plupart des situations en combat ou hors combat sont pensées quelque part dans le livre de règle pour guider le MJ dans ses choix de difficultés. Le MJ n'est jamais seul.
Le système de critique est bien plus élégant que les autres système paradoxaux (ici, le 20 sur le dé n'est pas un critique...)
En revanche, PF2 n'est pas simple de prime abord. Il n'y a qu'une quarantaine de pages concernant réellement les règles de jeu mais le(les) livre est gros à ingurgiter dans son ensemble. Et le MJ peut vite être perdu face à ce que pourront faire ses personnages car il ne pourra pas les connaître par cœur.
La courbe de puissance des personnages est importante à prendre en compte également, un personnage de 2 niveaux de plus qu'un monstre va lui rouler dessus ! Alors que 2 niveaux plus tôt c'était une menace potentielle.
- Abokhar
Merci d'avoir pris le temps de répondre pour PF 2. Je comprends mieux l'investissement demandé.
Je suppose qu'il y a plus de compétences dans PF 2 que dans COF 2 ?
Les combats étant plus tactiques, est-ce que l'utilisation de pions / tapis est obligatoire ou peut-on s'en passer ? J'ai l'impression que dans COF 2, c'est moins important et que la narration est privilégiée.
Et concernant le suivi FR de PF 2, qu'en est-il ?
J'ai peut-être une info qui pourrait t'aider à visualiser la différence :
Dans la dernière PP de COF2, il y a une campagne adaptée de PF1
Et voici ce qu'ils en disent de la conversion : https://www.gameontabletop.com/cf3991/chroniques-oubliees-fantasy-2-bestiaire-setting-campagnes.html#item-updates-61441
- Abokhar
Je rejoins les avis sur la modularité extrême des persos, c'est assez jiuissif pour les joueurs qui s*investissent un minimum.
le système de combat est plus dynamique.
c'est vraiment de l'héroïc fantasy, on peut dire qu'à partir du niveau 12, les persos sont vraiment très très puissants, beaucoup plus que DD5.
PF2 a aussi l'immense interet de proposer une multitude de campagnes / aventures très complètes, qui font parfois avancer l'histoire du mionde. alors oui c'est très souvent axé action / combat, mais personnellement je brode énormément autour. En tant que MJ cela m'ote la complexité de créer des donjons / rencontres équilibrées, tu peux aussi transposer les aventures dans n'importe quel autre univers med fan facilement.
Kingmaker, strength of thousand, rise of the runelord, sont vraiment des campagnes excellentes. Tu peux aller voir sur le site de l'éditeur Paizo et voir le nombre monstrueux de campagnes disponibles.
PF2 n'a pas grand chose à voir avec PF1. C'est un tout autre système.
Quant à choisir entre COF 2 et PF2, cela dépend de la catégorie des joueurs que tu vises. Perso, je prendrais les 2 car ils se complètent assez biens. L'un étant une bonne porte d'entrée dans le jdr et l'heroic fantasy quand l'autre peut rassasier les joueurs qui demandent + d'options de personnalisation.
Pour résumer ce qui a été dit, je dirais que tu as deux jeux aux principes de départ opposés mais qui ont quand même quelque chose en commun sur les bords.
- COF2 est un jeu d'initiation, simple mais pas simpliste. Il propose des règles et des personnages de niveau 1 extrêmement dépouillés mais, au fur et à mesure que ceux-ci montent de niveau, des options s'offriront pour les développer. Ce qui fait que même les vieux routards du jeu de rôle y trouveront leur compte : si on utilise la plupart des règles optionnelles, le jeu devient tout de même riche et varié.
- Pathfinder 2 est un jeu qui est complexe mais pas compliqué. Les règles sont simples à appliquées mais les personnages sont détaillés dès le début et le deviennent encore plus au fur et à mesure qu'ils montent de niveau. De même, ses règles de combat nécessitent d'emblée que les joueurs s'investissent dans l'aspect stratégique du jeu en réfléchissant à leurs actions et la manière de les employer. Car si les joueurs ont trois actions, les PNJ aussi. Donc, impossible de se contenter de dire : je frappe sur tel monstre lors d'un tour sous peine de se faire laminer. Il faut obligatoirement penser à ses enchaînements d'action... Et à ce que peuvent faire les adversaires quand ils vont répliquer.
Donc, si tu aimes jouer avec des joueurs débutants qui n'ont pas envie de se prendre la tête avec des tas de possibilités pour leurs personnages, c'est COF2 qu'il te faut. Mais au fur et à mesure qu'ils monteront de niveau, ils accumuleront tout de même de nombreuses capacités et il faudra quand même que les joueurs commençant à raisonner en tacticiens pour utiliser leurs nombreuses capacités de façon intelligentes.
Si toi et tes joueurs n'avez pas peur des personnages avec plein de détails sur leur fiche dès le début, et si vous aimez réfléchir de façon stratégique à chaque combat, Pathfinder t'offrira un plaisir et une richesse qu'aucun autre système D20 ne pourra te procurer.
Comme tu vois, tout dépend de ce que tu recherches de la façon dont tu aimes jouer.
Merci pour vos réponses détaillées, c'est top ! Je comprends mieux les différences entre les 2.
Une chose me fait peur sur COF 2, c'est l'équilibre général des classes et l'utilité de certaines compétences. Est-ce que les connaisseurs de COF 2 peuvent me parler de cet aspect s'il vous plaît ? Je ne voudrais pas qu'un joueur se sente frustré sur son personnage.
De ce que certains ont écrit ici, PF 2 semble équilibré.
Je ne sais pas pas à quel point PF2 est plus équilibré, si tant est qu'on considère seulement le combat.
Ce que je peux te dire c'est qu'avec mes joueurs composés d'anciens qui n'ont plus vraiment le temps et l'envie de se prendre la tête et de nouveaux qui ont déjà du mal de se rappeler les possibilités de leurs personnages à COF2, PF2 serait une catastrope à ma table. Il faut vraiment que tu détermines le niveau d'investissement que tes joueurs sont prêts à concéder.
PF2e est très équilibré en terme de classes. Toutes les classes se valent, et il est impossible d'avoir un personnage qui surclasse de loin les autres (surtout en combat). Pourtant, chaque classe est tout à fait unique, et contient suffisamment de sous-classes (ordre druidique, instinct de barbare, protecteur de sorcière etc) pour que même deux personnages de la même classe puisse en théorie cohabiter.
Bref très varié et équilibré
Je précise que le coût est une facette importante. Le pdf de COF est gratuit et suffit pour jouer.
Avec PF2, le guide des joueurs et le guide du maître suffisent, mais ça fait déjà deux bouquins.
Donc si le prix est un frein, ou que tu veux un investissement initial faible pour "voir si ça prend", COF est un bon premier pas.
La boîte d'initiation de PF2 est un excellent point de départ dans la gamme de l'autre côté (et se suffit en elle même)
Je n'ai pas beaucoup joué à Pathfinder 2 donc mon avis sera probablement biaisé.
J'ai fais quelques parties isolées seulement. Et de mon point de vu, le jeu ne m'a pas semblé bien équilibré... Certains joueurs (dont moi) utilisaient la même compétence en boucle car c'était objectivement la meilleurs choses à faire parmis "toutes" nos possibilités. Parmi une liste énorme de dons, quasiment tous les personnages avaient sélectionnés les mêmes. Et certaines classes étaient objectivement bien plus forte que les autres en combat. Soit disant que l'écart de puissance se réduit à plus haut niveau, notamment avec les lanceurs de sorts. Mais pour ça il faut donc spécifiquement faire des campagnes qui t'amène vers les niveaux en question, ce qui n'a pas été mon cas (ni mon envie).
Je n'ai pas d'avis pour l'équilibrage de COF2. Pour le moment je n'ai joué et mené que sur COF1 et sur COTA.
Il y a d'autres choses qui me gênait un peu avec PF2. J'avais par exemple accès à trop de compétences, avec des effets parfois anecdotiques, et avec des conditions très (trop) spécifiques. Ce qui faisait que la majorité du temps je les oubliais. Et lorsque je ne les oubliais pas, elles étaient inutiles ou alors vraiment trop peu impactante. Des phases de "attend je crois avoir un truc pour ça laisse moi relire toute ma fiche de perso" il y en a eu pleins ! Ca casse le rythme. Et globalement le jeux est trop orienté combat à mon goût. Je trouve aussi que le jeu est très peu adapté à la "rule of cool" : Si tu veux faire une action un peu créative (en combat ou autre), on va t'expliquer qu'il y a tout un bloc de règle qui existe pour ça et qu'il y a tellement de malus associés qu'il vaut mieux laisser tomber et rester dans le carcan de ce que peut faire ton personnage. Ce qui renforce le côté "Bon ba... je vais refaire la même compétence alors ça vaut mieux...", tout en cassant le dynamisme de la partie car il faut retrouver les règles spécifiques en question.
Au moins à COF, si tu veux pousser un gars dans le vide, provoquer un éboulement etc. tu proposes ton idée, le MJ arbitre et si l'action est (très) difficile tu peux quand même la tenter car tu as des points de chance. La partie est plus dynamique, les propositions créatives sont plus encouragées et donc plus présentes à la table.
Bon après ce n'est que mon avis isolé. Peut-être aussi que c'était le MJ ou bien les scénarios qui ne me convenaient pas. Mais de mon côté j'ai vraiment préféré mon expérience de joueur sur COF1 et COTA que sur PF2.
- Ulti
Salut. Je suis MJ sur PF2 et sur COF2, et même si je n'ai pas encore testé les règles sur du haut niveau, je te conseillerais COF 2. Pour jouer avec la famille PF2 ça ne le fera pas - ils vont se noyer dans les possibilités et les règles.
Pour les adultes, a moins qu'il ne soit du genre a sérieusement s'investir, pareil je commencerais par COF 2 au moins au début. S'ils trouvent que c'est limité, et bien vous pouvez toujours switcher plus tard.
Oui, c'est vrai que PF2 est plus équilibré. Les math fonctionnent mieux, le système des trois actions est vraiment sympa. Le système de critique aussi, cependant ça rajoute des effets encore supplémentaires sur les sorts/compétences a connaitre. Je maîtrise en ligne PF2, sur Foundry VTT ou c'est très automatisé. En physique, je ne maîtriserais pas le jeu, trop de gestion a faire. Pour te donner un ordre d'idée, regarde la différence entre les deux feuilles de personnages de ces deux jeux. Tu verras vite ce qu'on dit par investissement de la part des joueurs
C'est à peu près mon ressenti sur le côté technique de PF2, en tant que joueur sur une campagne niveau 1-9 : trop de dons anecdotiques, et je n'avais pas l'impression de faire des choix qui allaient réellement impacter mon jeu. Heureusement, j'avais un très bon MJ
.
Le "probleme" de PF2 est qu'il propose énormément de dons pour un peu tout (oui, même parfois des dons pour tenter quelque chose qui devrait être tentable sans don. Du coup sans don j'applique un malus sans l'interdire, afin de refléter qu'un joueur qui choisit le don s'est entraîné pour cette action spécifique).
Il propose aussi énormément de dons pour des situations HORS COMBAT, et ça perturbe énormément de joueurs. Or bien que PF2 soit très oreonte combat et bien moins bon que d'autres jeux narrativistes dans les phases de RP, il s'en sort tout de même très bien. Et c'est là que le MJ a toute son importance : ne pas laisser ses joueurs prendre des dons qui ne seront pas adaptés à la campagne.
J'ajouterai aussi une chose qui perturbe ceux provenant de systèmes à critiques "classiques" (j'entends par là un critique sur un 20 naturel sur le dé) ce sont les maths un brin différentes.
Ici un simple +1 dans une situation grâce à un don c'est +5% de chances de réussir MAIS AUSSI +5% de chances de faire une réussite critique. Car le critique ne s'obtient pas par le 20 (bien qu'il aide) mais par le fait de dépasser le DD de 10 points.
De fait plein de dons semblent "nuls" à certains car ces dons ne donnent que des "petits" +1, sauf qu'au résultat, ce +1 est extrêmement utile bien au contraire !
Pour finir sur le sujet "illusion of choices" débattu sur YouTube entre "spécialistes", ce n'est pas un soucis de game design, mais d'utilisation du système par les joueurs. Car d'une, rien n'interdit au joueur de tenter ce qu'il veut tenter, mais comme dans presque tous les jeux à statistiques, un personnage nul en acrobaties ne pourra sûrement pas tenter le triple back loop pour passer par dessus son adversaire sans risquer de se prendre une rouste, de deux il y a bien des choses à faire en plus que "taper-taper-taper". Mais en effet pour cela il faut essayer de s'intéresser à ce qu'il est plus intéressant à faire que frapper. En deux secondes sans réfléchir :
- La tenaille offre +2 aux attaques (non, -2 à la CA du monstre mais c'est pareil) donc +10%.
- Aider un ami au prix d'une de vos trois actions c'est lui offrir +5% (voir +10 ou 15% suivant votre maîtrise et votre succès sur le jet)
- se déplacer c'est imposer à la créature adverse de faire de même, donc de sacrifier une de ses actions.
- feinter, empoigner, faire tomber à terre, repousser...
Je vais pas faire une liste exhaustive, mais à un moment, faut être honnête et cesser de jouer en imaginant pouvoir être bon dans ce pourquoi notre personnage est mauvais. COF, DD, PF1 ne font pas ça mieux (et tous les autres jeux auxquels j'ai joué ne font rien de mieux, et j'en ai fait quelques uns...)
De 3, hors combat il existe justement un système qui permet à des PJ mauvais dans un domaine de pouvoir suivre la personne forte dans ce domaine et de réussir des jets malgré qu'ils soient des billes. Je pense aux jets de discrétion qui font souvent détecter tous le groupe, ou se séparer des membres non discrets...
Une chose me fait peur sur COF 2, c'est l'équilibre général des classes et l'utilité de certaines compétences. Est-ce que les connaisseurs de COF 2 peuvent me parler de cet aspect s'il vous plaît ? Je ne voudrais pas qu'un joueur se sente frustré sur son personnage.
pour l'équilibre des profils à COF2 : les PJ vont progresser au même rythme en débloquant 1-2 capacités à chaque gain de niveau, donc les différentes possibilités sont à peu près équivalentes pour tous les profils - on a bien le forgesort qui peut débloquer plus de possibilités via la voie des élixirs (mais en nombre limité par jour), ou les mages qui peuvent tenter d'élargir leur répertoire via des grimoires (mais leur mana reste limitée par jour), donc à niveau égal je ne vois pas de gros déséquilibre.
D'autant plus qu'à COF2 tu peux avoir le choix (avec accord du MJ, en fonction de ce qui s'est passé dans le scénario) de passer dans un autre profil lors des gains de niveau de manière très simple et native, voire de laisser tomber une capacité qui n'est pas/plus utilisée.
côté compétences : les bonus de compétences montent tous seuls en fonction des voies / capacités choisies - si tu veux une liste il y a 22 compétences décrites vers la fin de l'Atlas. C'est aussi le job du MJ de s'assurer que chaque perso peut briller un peu à chaque séance via ses points forts, ce serait dommage d'avoir un voleur dans le groupe sans infiltration / serrures à crocheter / baratinage à faire 
Pour avoir masterisé les 2 systèmes, je confirme l'avis général.
- Si tu as des joueur·euses qui aime les math et le minimaxage (et que c'est aussi ton cas), PF 2 est fait pour toi.
- Si tu as des joueur·euses qui ne veulent pas trop s'investir (comprendre qui ne lisent pas les règles et qui ne préparent pas leur action avant leur tour), oublie PF2. Pareil si tu as des "tda" à ta table, laisse tomber PF2 si la statégie et les maths ne font pas dans leurs intérêts particuliers.
Le système à 3 actions est super élégant sur le papier, mais il suffit qu'une personne autour de la table pense "1 tour = 1 action" et il tombe complètement à l'eau. Pour des joueur·euses "casual', le système "1 action + 1 mouvement" est en fait très logique et s'intégre facilement à la narration/discussion.
CO n'est pas "équilibré", dans le sens ou tu peux faire des persos qui n'en touche quasi pas une au niveau du combat (même si c'est moins le cas avec COF 2 qu'avec les autres variations de CO). A l'inverse, l'équilibrage (des combats) est un des gros arguments de ventes de PF2 et le jeu à vraiment été poncé à ce niveau (publique US oblige). Cela étant dit, le système CO étant beaucoup plus léger, il est beaucoup plus facile à nerfer quand le besoin s'en fait sentir.
Finalement, la résolution d'une scène sera plus "rapide" (nécessitera moins de jet de dés) en COF2 qu'en PF2 qui est beaucoup plus "simulationiste" (il existe des règles avancées avec lancés de dés multiple pour à peu près tout xD).
De mon coté, j'ai abandonné PF2 après avoir fait joué la boite d'initiation et la moitié d'Otira en danger car il n'était absolument pas adapté à mes joueur·euses actuel·les. Par contre, il aurait été parfait pour certains de ceux avec qui je jouais quand j'était encore à l'unif. 






