Les jeux de survie, c'est chiant... 34
Forums JDR de Black Book Editions > Jeux de rôle
Bon c'est un peu provoc' mais y'a une vraie question derrière.
Pas mal de jeux mettent en avant l'aspect "survie" (Vermine, Mutant Year Zero, Twilight 2000, Gods, Forbidden Land etc.) avec des règles de gestions des ressources et des compétences comme pistage/survie/voyage/campement etc.)
Pourtant, j'arrive pas vraiment à rendre ça passionnant quand ça arrive.
Dans ce que je trouve, on a:
- des tables aléatoires avec des monstres/animaux à combattre
- des complications à gérer à coup de dés comme, trouver de l'eau (faire un test de survie), trouver à manger (faire un test de pistage), éviter les plantes toxiques (faire une test de perception), résister au poison des plantes, (faire un test de résistance)
Bref,j'ai l'impression que le MJ raconte l'histoire et demande aux PJs des jets pour voir si ça passe, là où, pour moi, les PJs devraient faire des choix parfois sanctionnés par un jet de dés.
Alors peut-être que je ne trouve pas la bonne façon de faire pour raconter ces moments...
Bref, si vous jouez à ce type de jeux, comment faites-vous pour rendre ça plus palpitant ?
- Utilisateur anonyme
- ,
- Le Decharne
- et
- Sigfrid
Ce n’est pas de la provocation, c’est simplement ton ressenti. Cela dit, ce que tu expliques peut aussi s’appliquer à des enjeux de survie dans un univers médiéval-fantastique. Dans un contexte post-apocalyptique, comme dans le médiéval-fantastique, il existe d’autres peuples ou factions susceptibles d’aider les PJ ; seul le décor change, pas forcément les dynamiques.
Concernant GODS, il y a bien un aspect survie avec des compétences comme voyage/faune/flore/territoire où si tu préfères, le fait que les Terres Souvages sont...sauvages... et que voyager n'est donc pas anodin. Alors c'est pas le coeur du jeu mais c'est en filigrane
.
Il y a aussi l'idée de faire prendre conscience de la dangerosité d'un univers dés lors qu'on sort des routes surveilllées et comment rendre compte de cela. ( même si les héros comme Aragorn, Legolas et Gimli peuvent voyager des jours durant en pleine nature, en courant, sans sac ni équipement
)
Au final, peu importe le jeu ou l'univers, ce que je recherche, c'est des façons de rendre l'aspect "survie" interessant. sans que ça devienne un jeu de gestion et sans que ça se résume à faire appel aux compétences des personnages.
Typiquement, comment les personnes qui jouent en mode "hexploration" font pour rendre les déplacements interessants ?
[message supprimé]
Concernant GODS, il y a bien un aspect survie avec des compétences comme voyage/faune/flore/territoire où si tu préfères, le fait que les Terres Souvages sont...sauvages... et que voyager n'est donc pas anodin. Alors c'est pas le coeur du jeu mais c'est en filigrane
.
Il y a aussi l'idée de faire prendre conscience de la dangerosité d'un univers dés lors qu'on sort des routes surveilllées et comment rendre compte de cela. ( même si les héros comme Aragorn, Legolas et Gimli peuvent voyager des jours durant en pleine nature, en courant, sans sac ni équipement
)
Au final, peu importe le jeu ou l'univers, ce que je recherche, c'est des façons de rendre l'aspect "survie" interessant. sans que ça devienne un jeu de gestion et sans que ça se résume à faire appel aux compétences des personnages.
Typiquement, comment les personnes qui jouent en mode "hexploration" font pour rendre les déplacements interessants ?
Teomme
Ah ok je vois ! Pour moi survie c'est antinomique avec le côté potentiellement héroïque des élus dans GODS, mais oui en effet le jeu pose une dangerosité voulue de l'environnement sauvage... dans ce sens je suis d'accord avec le terme .
L'aspect survie dont tu parles ressemble pas mal à la problématique de gestion des ressources et vivres dans un donjon : gérer les ressources c'est potentiellement chiant ... sauf quand c'est un élément de tension créant du récit . Et pour que ce soit une source de récit , ben il faut accepter de faire un minimum de gestion (car c'est l'érosion de la ressource qui créé la tension , pas sa disparition soudaine)
Les dés d'usure sont je pense une bonne idée pour une gestion aussi light que possible, mais de facto c'est tout de suite plus abstrait donc moins marquant
Concernant GODS, il y a bien un aspect survie avec des compétences comme voyage/faune/flore/territoire où si tu préfères, le fait que les Terres Souvages sont...sauvages... et que voyager n'est donc pas anodin. Alors c'est pas le coeur du jeu mais c'est en filigrane
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Il y a aussi l'idée de faire prendre conscience de la dangerosité d'un univers dés lors qu'on sort des routes surveilllées et comment rendre compte de cela. ( même si les héros comme Aragorn, Legolas et Gimli peuvent voyager des jours durant en pleine nature, en courant, sans sac ni équipement
)
Au final, peu importe le jeu ou l'univers, ce que je recherche, c'est des façons de rendre l'aspect "survie" interessant. sans que ça devienne un jeu de gestion et sans que ça se résume à faire appel aux compétences des personnages.
Typiquement, comment les personnes qui jouent en mode "hexploration" font pour rendre les déplacements interessants ?
TeommeAh ok je vois ! Pour moi survie c'est antinomique avec le côté potentiellement héroïque des élus dans GODS, mais oui en effet le jeu pose une dangerosité voulue de l'environnement sauvage... dans ce sens je suis d'accord avec le terme .
L'aspect survie dont tu parles ressemble pas mal à la problématique de gestion des ressources et vivres dans un donjon : gérer les ressources c'est potentiellement chiant ... sauf quand c'est un élément de tension créant du récit . Et pour que ce soit une source de récit , ben il faut accepter de faire un minimum de gestion (car c'est l'érosion de la ressource qui créé la tension , pas sa disparition soudaine)
Les dés d'usure sont je pense une bonne idée pour une gestion aussi light que possible, mais de facto c'est tout de suite plus abstrait donc moins marquant
Dany40 le Fix
En complément de cet aspect avec lequel je suis tout à fait d'accord, les systèmes de gestion proposent un choix aux PJs : ils peuvent progresser "prudemment", en prenant le temps nécessaire pour collecter les ressources, en transportant tout le nécessaire, en choissisant des intinéraires connus... ou bien ils peuvent choisir la vitesse/économiser des ressources/s'aventurer en zone dangereuse ...
Je ne ferais jamais lancer les dés, et je n'utiliserais une table aléatoire que si je veux meubler un temps mort, si les joueurs me disent qu'ils prennent tout leur temps pour aller par la route de Diamond City à Lexington avec un chariot de provision.
Si par contre ils décident de couper au plus court en progressant le plus vite possible et en partant avec une batte de base-ball, un pistolet avec 3 cartouches et une barre mars comme seul bagage... c'est là que ça devient intéressant et que les jets de dés et l'attrition des ressources vont créer des opportunités.
Si l'eau vient à manquer ... il y a un étang visible non loin (il est hanté par des insectes géants agressifs, jet de compétence pour le savoir), il y a la rivière mais il faut faire un détour et traverser des ruines, peut-être y a-t-il une autre alternative (jet de compétence pour la détecter) ? Ou peut-être aller négocier avec le campement de pnjs qu'ils ont précédemment évité ? ou bien ils peuvent continuer et prendre la pénalité de soif ?
Pour moi, l'aspect survie ce n'est pas gérer des complications à coup de dés, c'est permettre d'ancrer des évènements ou des rencontres dans le quotidien des joueurs plutôt que des les faire survenir "aléatoirement" et leur offrir des choix.
Tu touches à un point intéressant et je partage ton avis.
Pour moi il existe deux grandes catégories :
- Les jeux à survie / exploration ou le but est de faire parcourir la campagne à tes pjs pour qu’ils découvrent l’environnement et interagisse avec. J’ai essayé pendant des années (forbidden lands, Mutant years zero, Oltréé !, que des bons jeux pourtant) et je n’ai jamais été satisfait. Je retombe comme tu le dis sur du « chiant », c’est mou, téléphoné, voir capillotracté. Pourtant sur le papier c’est génial, mais la réalisation est souvent décevante.
- Les jeux urbains ou les pjs sont noyés dans des intrigues, complots et autres enquêtes. Et là je m’embête beaucoup moins, d’ailleurs ce n’est pas un hasard si les « grandes » villes marchent si bien en JdR (Laelith, Planescape, Lankmar, Waterdeep, Freeport, Ptolus etc.) il est plus facile de faire des scénarios / campagnes mémorables dans un cadre urbains.
Depuis quelques années je me concentre donc sur des settings urbains, même si ça me fait moins rêver et les parties sont de bien meilleures qualités. C’est un paradoxe d'ailleurs car j’aime les beaux paysages de fantasy qui promettent voyage et évasion. Alors que à l’inverse une campagne qui se passe à Londre ou New-york ne me fait pas du tout rêver. Mais force de constater que dans ma pratique du JdR les parties mémorables se passent souvent en contexte urbain.
On approche des 3 ans de campagne Forbidden Lands, avec un fort aspect gestion/survie. Perso avant ça j'avais jamais réussi à avoir un voyage sympa, et c'est, depuis Forbidden Lands, toujours le cas !
Ça reste assez abstrait pour pas ajouter de micro-gestion, et les évènements de voyages, rencontres aléatoires (jamais orienté combat) ou meteo ont créé beaucoup de situations toujours variées et imprévues (un PJ s'empoisonne en tentant de récolter des provisions, et tout le groupe doit se détourner pour gérer la situation avant que mort s'en suive). Parfois ça m'a même permis d'embrayer sur des événements majeurs de ma campagne (un rencontre aléatoire entre nains et orques qui se tapent dessus ? En fait c'était l'avant garde d'une armée de nains qui retourne dans leur ancienne foreteresse pour la reprendre. Le seul survivant de l'avant garde a eu bien besoin des PJ sur le moment, qui se sont retrouvées impliqués jusqu'au coup dans un bel arc. Bref).
Il faut un peu d'inspi pour le MJ et des joueurs qui jouent le jeu mais de mon côté ça s'est bien toujours bien passé et des moments mémorables ne sont que des bouts de voyages à la base qui ont "mal tourné".
Bref de mon côté j'ai jamais trouvé ça chiant avec Forbidden Lands tout du moins, en utilisant quasiment que les outils du jeu 
Quelques mécaniques pour rendre plus intéressant les phases de survie.
Deja et de manière assez classique avoir un refuge/planque que l'on peut custom est toujours super sympa pour les joueurs.
Stop ou encore : les joueurs qui ont la dalle depuis 3 jours tombent sur une réserve de boîte de conserve très fournies. Laisser les PJ choisir si ils se surchargent ou pas, puis les faires courrir pour leur vie devant un monstre trop fort pour eux. Ceux qui auront trop pris de conserve prennent un gros malus.
Des Dilemmes moraux ou chaque jour doit choisir entre lui (pouce levé) ou le groupe(pouce en bas), 3 résultats possibles :
Tout le monde choisi le groupe => tout le monde gagne un peu (par exemple 2 conserves)
Tout le monde choisi le groupe sauf X joueur => personne ne gagne rien sauf ceux qui ont choisi leur propre intérêt qui gagnent beaucoup (5 conserves pour les perso, 0 pour les cooperatifs)
Tout le monde choisi son cul => grosse perte pour tout le monde (perte de PV par exemple)
Ce genre de dilemme met une ambiance de tension terrible surtout si les votes se répètent et que certains commencent à voter pour eu et encore plus si certaines survie de pj son en jeu ou presque.
J'aime aussi beaucoup le principe de" la décharge ". Un lieu un peu magique dans un univers de survie ou les joueurs peuvent TOUT trouver. Les joueurs peuvent vraiment améliorer leur quotidien, par exemple bricoler une réserve d'eau propre mais aller jusqu'à la décharge n'est pas simple. Ca découvert a quelque chose de merveilleux dans le sens où tout devient possible et il peut encourager l'inventivité en même temps il faut toujours qu'y aller reste une épreuve. Le groupe devra choisir si le jeu en vaut la chandelle.
C'était mes 2 centimes. Le bisou
Vorphe
Je rejoins les camarades ci-dessus qui conseillent de réintroduire du choix autour des jets de dés.
Coopérer ou travailler pour sa pomme dans la quête de nourriture et d'eau, ce qui peut se faire sans forcément utiliser la technique des pouces levés ou baissés : le joueur dit ce qu'il fait, lance les dés pour déterminer combien de rations il trouve, décide de les ramener au camp ou de les manger sur place, voire de les planquer dans son sac à dos... Mais les autres joueurs ont alors le droit à un jet de perception, psychologie ou autre pour essayer de remarquer ce qu'il a fait...
Choisir d'aller plus vite en prenant un équipement léger, comme Aragorn, Légolas et Gimli sur les traces de Pippin et Merry (dans le bouquins, ce n'est pas comme dans le film ; ils prennent le stricte nécessaire, mais ils ne partent pas sans rien) ou alors choisir de prendre l'équipement maximum mais accepter alors d'avancer au ralenti à cause de l'encombrement et, donc, de passer plus de temps dans les contrées dangereuses...
Laisser les joueurs expliquer comment ils s'y prennent et faire les jets de dés en fonction : qui prend les tours de garde, dans quel ordre (le tour du milieu, qui casse le sommeil en deux, est le plus fatiguant), est-ce qu'il font un bon campement protégé de la pluie (ce qui prend du temps) ou dorment à la belle étoile (au risque de devoir faire un jet de santé s'il pleut). Est-ce qu'ils font un feu qui peut attirer des bêtes sauvages ou est-ce qu'ils préfèrent rester discret au risque d'attraper froid... Est-ce qu'ils font des pauses régulières dans leur marche ou vont au plus vite, au risque d'être complètement épuisés au moment où ils tomberont sur un "monstre errant" (là, les tables de rencontres aléatoires prennent tout à coup de l'intérêt : même le MJ ne sait pas quand cette rencontre arrivera ni même s'il y en aura une)...
Accorder des bonus aux jets de dés s'ils prennent plus de temps pour faire les choses bien (étudier le terrain d'une hauteur pour mieux s'orienter, observer longuement une falaise avant de l'escalader pour trouver le chemin avec le plus de prises...), mais en sachant que c'est du temps de progression en moins, ou s'ils ont le matériel adéquat (boussole, cordes, grappins...) mais qui est forcément de l'encombrement en plus...
Bref, il y a plein de choses à laisser au choix des joueurs dès lors qu'on ne se contente pas de faire les jets de dés conseillés dans les règles.
La survie en milieu hostile, par définition est un milieu sans autres êtres pensants donc avec peu d'interactions sociale (phase importante du jdr) et un milieu où les PJ subissent les conditions sans pouvoir être trop pro actif (chaleur ou froid sont typique).
- Gollum
- et
- Utilisateur anonyme
Certes. Mais c'est surtout avant d'entrer dans le milieu hostile que les joueurs peuvent se montrer proactifs : qu'est-ce qu'on emporte comme matériel, est-ce qu'on est sûr de vouloir emmener tout ça, ne vaut-il pas lieux être moins encombré pour aller plus vite ?
Ce n'est pas un hasard si, dans la réalité (et certaines fictions, comme Le Hobbit ou Le Seigneur des Anneaux), les voyages se préparent longtemps à l'avance...
Quant au roleplay, effectivement, on ne croise pas souvent d'êtres suffisamment intelligent pour discuter avec. Par contre, il peut y en avoir un très intense entre joueurs, surtout s'ils ne sont pas d'accord sur ce qu'il faut faire. Là encore, bien des fictions incorporent avec brio de tels échanges (Le Seigneur des Anneaux, The Walking Dead...).
- hephaistos
Ça me pose une question cette préparation. Et je m'empresse de vous la reposer !
Est-ce que vous utilisez les compétences des pj pour cette préparation ? Je m'explique, je suis assez mauvais en survivalisme, peu de pratique du camping et encore moins sauvage... donc si je (joueur) réfléchi à ce qu'il faut prendre, je vais peut-être oublier un truc évident et super important. Par contre, mon personnage elfe ranger lui ne y penserait en premier. Et vice-versa, mon camarade de jeu qui part en randonnée sauvage tous les mois pensera à des trucs auxquels son magicien qui n'a jamais quitter la ville n'emporterait pas.
Le choix des joueurs et l'interaction entre les PJ bascule sur chargé/léger, gros campement/ belle étoile...
- Gollum
Ce qui est intéressant/rigolo je trouve est que l'on se pose ces questions d'intérêt ludique des situations de survie car les JDR propose souvent des règles pour simuler ces situations de survie. Alors que pour les interactions "urbaines" on se trouve d'avantage libre de créer des situations intéressantes car justement il n'y a pas de règles in the book.
Créez
Est ce que si il y avait des règles pour encadrer les situations urbaines (jauger qu'un quartier est bien fréquenté/ savoir se repérer en ville/ savoir où trouver des informations...) on se sentirait trop encadrer ? Comme si trop mettr de cadre empêchait de créer des situations intéressantes alors que rien a priori n'empêche de créer.
Notez que je m'inclus dans mon analyse et le biais que je pointe. Pour caricaturer est ce que si il y avait des règles pour gere les trahisons et les retournement de situation on se sentirait trop bridé et on s'interdirait d'en faire ?
Le bisou, vorphe
- Utilisateur anonyme
Je crois que tu poses la question inhérente à tout jet de compétence : connaissance du joueur vs connaissance de son personnage.
Car on peut aussi se la poser pour les combats : est-ce que moi, 5e dan de karaté et pratiquant des kobudo d'Okinawa, je suis à égalité avec ma femme, qui ne pratique aucun art martial, ou avec mon ami, ancien militaire, chef de char ayant participé à des opérations sur le terrain (guerre de Yougoslavie, conflits en Afrique...) et qui est maintenant commandant de gendarmerie, lorsqu'il s'agit de prendre une décision stratégique pour un PJ ? Il en va pourtant de la survie de nos alter egos...
La réponse que donnent tous les jeux de rôles à cette question pour que le combat reste ludique, c'est : un mélange des deux. Il faut que le combat tienne compte des capacités du personnage dans les jets de dés, mais il faut aussi que le joueur ait des décisions stratégiques à prendre pour qu'il s'amuse et que ce ne soit pas un simple jeu de dés...
Je dirais donc qu'il en est de même pour les relations sociales (choix de l'approche, des arguments...), les enquêtes, la préparation des voyages, la survie...
Si on ne fait que jeter les dés, c'est ennuyeux au possible. Si tout repose sur le joueur, cela privilégie le player skill au détriment du character skill (compétence du joueur vs compétence du personnage).
Donc, dans les parties je tiens toujours compte des idées des joueurs (sauf quand elles contredisent drastiquement le background du personnage, voire du monde - non Dédé, ton perso ne peut pas inventer la poudre sous prétexte que toi, tu en connais la formule) et je demande aussi d'effectuer un jet de dés. Ainsi, le joueur qui se creuse la cervelle est récompensé par rapport à celui qui se contente de lancer les dés mais le personnage qui est compétent reste compétent.
Il me semble que la question n'est pas trop de savoir si les règles du jeu que l'on pratique sont "légères" ou "complexes", mais de savoir comment on donne vie à des jets de dé (sous des compétences ou des tables aléatoires) censés simuler un épisode de survie dans un environnement hostile. Le scénario (s'il y en a un) ne dit rien au sujet de cet épisode de la vie des PJ, c'est le système de jeu qui le prend en charge par des événements aléatoires, de la gestion de ressources, etc.
Quelqu'un a fait entrer l'objet de cette discussion dans le cadre plus général de l'épisode de voyage non scénarisé. Je crois qu'il a raison.
