Pourquoi Daggerheart est une merveille 34

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Que s'est il passé. Comment quelqu'un comme moi, vieux routard aigri, ai pu se transformer en fan boy d'un jeu avec lequel à priori je n'ai aucun atome crochu.

Je déteste les actual/live play, Je ne connais critical role que de nom. Leur contribution officiel à D&D2014 m'avait laissé de marbre ... bref à priori pas la cible du tout.

Les Persos

On va commencer par le début, les persos. Au départ juste une copie de D&D 5e. Un putain de niéme clone. Les classes, on les connait. Les espéces/races/lignées/héritatge, on les connait (bon y a deux trois trucs éxotiques ... ). Les background/carrières on les connait. Sur le papier rien de bien nouveau .

Et tout d'un coup arrive le niveau 1 et me voila à choisir des capacités ... comme D&D au niveau 5. Quoi les premiers niveaux ne vont pas être chiant ? On choisit des cartes de capacités (je vais y revenir) en fonction de ses choix. Et rapidement on se rend compte de l'objectif qui a pu en faire grincer plus d'un. Tout le monde à des trucs à faire ... oui, oui c'est bien l'esprit de D&D4 et on va pas se cacher. Et certains haters ont pu mettre sur les forums "juste un truc à la D&D4" comme si c'était une phrase d'authorité. Non c'est juste la bonne idée de D&D4 reprise et bien faite.
Chacun a donc les cartes de ses capacités. Et là vous allez me dire "si dans mon groupe 2 personnes veulent la même capacité c'est mal fait". Alors déjà la probabilité que ça arrive peut être très faible .. et putain en 2025 vous avez tous les outils pour faire des copies. On va arreter de faire les pleureuses. L'idée fondamentale ludique est que chaque "groupe de cartes" que vous avez en main soit un résumé des régles que vous devez savoir. Là aussi c'est moderne, cela peut ressembler à un JdS ... mais soyons clair, est ce que ce n'est pas la même chose que la photocopie de la liste de sort ? Bref c'est fait pour jouer et pour alléger le livre de base.


Le systéme


Il y a du PbTA, il y a du Cypher .. il y a beaucoup de chose en peu de page. Mais déformation pro oblige, je me suis amusé a faire des calculs et des courbes de probabilité sur le systéme 2D12. Je ne veux pas m'étendre dessus, mais c'est simplement super bien fait.
Et globalement le méta jeu qui fait que tout jet à un second effet dans la vie de la partie via le systéme peur/espoir rend tous les résultats et tous jets intéressants et surtout ludique.

La fluidité

Et là on rentre dans ce qui m'a vraiment séduit dans la proposition ludique tout est fluide et penser pour être fluide ... rien que le bouquin de régle avec les monstres triés par niveau. Wahoouu, moi qui pensait être le seul con a en avoir marre et détester la présentation par ordre alphabétique. Lire le bestaire par ordre de puissance, c'est se faire monter l'adréline progressivement quand on construit quelque chose.
Et donc pour la première fois depuis 5 ans je vais acheter une VF d'un jeu que j'ai déjà en VO. Mon seul regret c'est qu'il va peut être entrer en compétition avec CO2 qui semble aussi une petite merveille.
La proposition ludique est superbe, présenté après l'OGLGate comme un JdR apéro, Daggerheart propose quelque chose basée sur le plaisir de jouer avec énormément d'options d'abord pour les joueurs.

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Merci du retour. Au passage, je suis justement hyper intéressé par les probas. Si tu souhaites donc t'entendre sur le sujet, sois sûr que tu auras un lecteur attentif.

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Un probléme classique du JdR : est ce que 3D6 est un meilleur systéme que 1D20
J'avais lu une correspondance entre Monte Cook et Steve Jackson sur le sujet. Globalement, 3D6 est meilleur en conception de jeu. Plus on lance de dés, plus on se rapproche d'une gaussienne. Plus on se rapproche d'une gaussienne, plus le concepteur du jeu peut voir "les effets" des bonus et vraiment caler son jeu. Le concepteur peut s'aider de la gaussienne pour construire son systéme.
Pourtant Monte Cook utilise le sytéme D20 dans le cypher system (que j'adore) ... pourquoi ? Car les joueurs ne sont pas des matheux, ils n'ont pas conscience des effets d'un bonus sur une courbe de proba 3D6. Alors que sur 1D20 c'est compréhensible.

Dans le cypher system, une partie importante du choix du joueur est de cramer ses points de ressources (qui sont en fait ses points de vie sur différents éléments) pour faire un éffort et donner un bonus à son jet. Sur un D20 .. ça devient compréhensible pour le joueur.
Alors 2D12 ... bon on est le cul entre deux chaises à priori. Pas assez de dés pour être sur un truc qui se rapproche d'une gaussienne, mais un joueur voit l'effet de bonus car il n'y a pas justement trop de dés ...
Mais là où ca m'interesse c'est la probalité de la différence de 2 dés "différent" (hope et fear) .. par rapport à une gaussienne. Et globalement ça donne ça :


Pas mal d'avoir trouvé un systéme assez simple qui va quand même vous donnez une idée. L'écart type est de 5 ... donc globalement tout le jeu peut ensuite être construit en se disant que chaque jet va envoyer 5 en peur ou espoir. Et comme c'est symétrique. Cela veut dire 2.5 pour chaque jet.
Les concepteurs du jeu peuvent ensuite équilibrer l'utilisation de la peur et de l'espoir dans le reste du livre.

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Merci pour ton retour et ton point stat.
Cela me hype encore plus pour daggerheart vivement la sortie de la VF.

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> pourquoi ? Car les joueurs ne sont pas des matheux, ils n'ont pas conscience des effets d'un bonus sur une courbe de proba 3D6. Alors que sur 1D20 c'est compréhensible.

Pour moi (et ma table), ce n'est pas là le problème avec le D20, c'est sa variabilité extrême. Tu as +5 a une action, donc ton perso est plutôt bon à ce qu'il fait, mais il va quand même raté un test de seuil 15 s'il roule entre 1 et 10. Sur 3D6, son score moyen va converger vers 9 - 12 (de mémoire) et du coup le +5 le fera réussir bcp plus souvent.

En essence, sur 1d20 tu as une chance sur 20 de faire un 10, alors que ces chances sont plus élevée à 3d10. En clair, le personnage a plus de chance de réussir une action de manière moyenne, et moins de chance de la déchiré-la-mort-qui-tue ou de se vautrer latementablement.
Cette parenthèse à part, merci pour ton retour sur Dagger Heart, je suis un peu dans ton cas (rien à faire d'un énième clone de medfan, et encore plus des AP sur le sujet, mais intéressé par quelque chosede neuf) donc ton expérience m'a parlé !

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  • Zoisite
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belaran

ce n'est pas là le problème avec le D20, c'est sa variabilité extrême


J'ai du mal m'exprimé mais c'est exactement le probléme de conception avec le D20 .. tu es obligé de fournir des méga bonus pour faire bouger l'equart type d'une loi linéaire.
C'est pour cela que plus tu as de dés plus la variabilité va vers une gaussienne.
Mais quand je te lis, je vois que tu as déjà des "notions de math" .. Monte Cook lors de ses tests pour le cypher voulait que les joueurs n'ai pas de surprise sur les bonus ... c'est linéaire peut être con .. mais aussi ça parle aux joueurs.

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Pour moi, et je suis auteur de JDR aussi, rien que la présentation du livre, sa structure, la façon d'écrire des choses (très simplement) même quand elles sont nouvelles, et la réussite "du mix" entre plein de bonnes idées venues d'autres jeux, sans tomber dans certains pièges, et en gardant l'esprit ouvert pour de la customisation plus tard : c'est une véritable "masterclass" d'écriture de JDR. Vraiment. Et du coup, oui, j'ai la VO, mais je vais aussi avoir la VF, et bien plus encore, je pense à motoriser des jeux futurs avec ce système. Pas tous, mais certains d'entre-eux.

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J'ai exactement la même opinion que Cédric.
En tant quauteur de jeu, j'étais même jaloux en lisant Daggerheart tellement j'aimerais être capable d'écrire un jeu aussi ergonomique et bien rédigé. Qu'on en aime ou pas les règles, le fond, le genre etc. cela peut s'entendre. Mais du point de vue de son accessibilité et de la fluidité de lecture, c'est une pure masterclass.

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Je suis content de voir que des gens auteurs aient pu avoir le même sentiment que moi. Car des systémes j'en ai lu ... et j'en ai souvent jeté.

C'est vrai je n'ai pas été voir le SRD (je ne sais même pas si c'est le nom) ni le systéme de licence.
Est ce extensible en dehors du med fan, vous êtes plus pointu que moi sur la question, mais à la lecture j'ai vraiment ressenti que les "Domaines" étaient les vrai classes et que les classes étaient simplement une utilisation des domaines (je ne suis pas sur d'être super clair ...mais bon). On peut imaginer d'autres domaines, et faire des cartes sur les domaines existants et les autres dans d'autres univers ... mais là je suis déjà fatigué par le boulot que ça demande, même si c'est hyper tentant.

Curieusement en custom, j'ai tout de suite penser aux seigneurs des anneaux avec un facteur multiplicateur de la peur plus on se rapproche de mordor ou plus les nazgul se rapprochent. C'est peut être même dans les régles ! une espéce de monté en tension à la Monte Cook ou l'intrusion augmente au fur et a mesure de la tension.
Pour le moment, j'ai juste envie de la VF ... pour la faire jouer, pour que cette VO ne reste pas sur ma bibliothéque comme tant de truc.

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Est ce extensible en dehors du med fan

Zoisite

Motherboard un des décor de campagne proposé n'est pas à proprement parler du med-fan. Et ils ont joué un épisode dans l'univers de super-héros Dispatch aussi. La réponse est donc OUI.

Globalement, pour l'instant, il n'y a pas beaucoup de matériel mais ça va venir. Je m'attends à des déclinaisons en dehors du med-fan assez rapidement, officielles ou compatibles.

Et il y aura, je le crois, beaucoup de possibilités de motoriser des jeux avec leur coeur de mécanisme, sans pour autant tout reprendre, comme ce fut le cas sur D20 précédemment.

Bien sur, il y a toujours des tas de jeux qui bénéficieront grandement d'avoir leur propre système : je ne renie pas ce que j'ai pensé toute ma vie. Le jeu de rôle, c'est du rôle ET un jeu, donc le système de règles change l'expérience des participants (system does matter) et certains univers méritent d'avoir un système dédié car il y a une ambiance particulière que le système permet de retranscrire.

En revanche, il y a aussi des univers qui vont très bien s'adapter soit en daggerheart directement, soit dans un système compatible proche qui en reprend les principes de base. Soit parce que l'univers se nourrira de concepts qui sont très présents dans les mécaniques de DH, soit parce qu'un système mi-narratif / mi-tactique se prête à cet univers et que le choix coule de source. C'est le cas pour une des idées de jeu que j'ai en stock et que je développe actuellement.

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Un autre truc difficile à comprendre avec les 3d6 vs le d20, c'est que contrairement au d20, avec 3d6, un même bonus ou malus n'aura pas le même impact selon que le personnage est faible, moyen, ou fort.

Dans GURPS, par exemple, un personnage qui a 5 et qui a un bonus de +2 passera de 4% de chances de réussir à 16% (+12%). Un personnage qui a 10 passera de 50% à 74% (+24%). Et un personnage qui a 15 passera de 95 a 98% (+3%). Alors qu'avec le d20, ce sera +10% dans tous les cas.

Cela augmente le sentiment de réalisme. Quand on est très incompétent, un bon outil ou de bonnes circonstances ne nous aident pas beaucoup. C'est bien mieux que sans, bien sûr, mais on reste mauvais. Quand on est très compétent, ça ne nous aide pas vraiment non plus. C'est un petit plus, mais comme on est déjà très bon, on peut s'en passer. C'est quand on est moyen que ça va faire une nette différence : les outils, le temps dont on dispose, le moindre avantage changent radicalement la donne.

N'étant pas statisticien (j'ai juste les bases), je ne sais pas ce qu'il en est avec les 2d12 de Daggerheart. Mais il me semble que c'est un peu pareil.

Et ça, pour moi, c'est aussi un net plus.

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Une loi de probalité avec des dés, c'est une loi non continue avec un ensemble résultant d'un dénombrement.

Elles ont des propriétés, des caractéristiques, mais après c'est ce que craignais le débat peut s'enliser sur le "est ce que c'est bien", "pas bien". Normalement (je dis bien normalement), une courbe de probabilité est utilisée pour modéliser une "réalité" et on regarde la différence entre la réalité et la modélisation.

Exemple si j'utilise une loi normal pour modéliser un décroissance radioactive, ça ne marche pas, ou alors je dois tirer comme un bourrin sur loi log-normal ...

Mais dans le cas des jeux, vu que la "réalité" est déjà une simulation. Ca n'a alors qu'un sens dans la question "est ce que la loi simule ce que je veux en tant que créateur de jeu" et pas en tant que simulation de la réalité. Mais c'est vrai aussi dans le cinéma, si je veux une vision "réaliste" des super héros, je vais plutôt avoir The Boys que la ligue des justiciers.
Il y donc un coté "pseudo réaliste" et un coté "ludique". L'exemple des "critiques", "fumble" par exemple est un élément ludique que n'impose pas le jet de dés.

Donc oui "system matters" mais essayons de regarder la proposition ludique, est ce que c'est agréable à jouer, est ce que l'on se fait plaisir d'abord.

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  • jtrthehobbit
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Zoisite

Et donc, la réponse pour ma part est : oui, avec Daggerheart, la proposition ludique est à la hauteur et je me fais plaisir en y jouant.

J'ai déjà élaboré plusieurs fois donc je vais faire court : côté mj, simplicité et orientation narrative, côté pj, suffisamment ludique sans être complexe, des options (en nombre suffisant pour commencer et il y en aura de plus en plus) pour varier les personnages. Des propositions de cadres sympas qui illustrent la vaste étendue des possibilités. Et un modèle économique raisonnable.

Voilà, cela me suffit à vouloir en faire la promotion et développer des choses autour de ce système.

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L'un des éléments qui m'a le plus bluffé dans ce système c'est la création de personnage. Pour ce genre de jeu il y a une ergonomie qui rend le tout extrêmement fluide et simple. J'ai fait jouer et découvrir le système à 3 groupes, en passant par la case création de personnages collective, et à chaque coup je me suis retrouvé pratiquement effacé en tant que MJ. On explique le fonctionnement du système pour que chacun ait les clés de compréhension, puis on donne les cartes + les feuilles de perso + les 3 pages d'aides de jeu (Play guide / Character creation / Equipement), et... ça roule tout seul... Presque déstabilisant. Je n'intervenais que pour clarifier des points de règles ou assurer un joueur sur le fonctionnement d'une capacité, mais rien de plus.

Et au-delà d'être accessible aux joueurs, ils ont réussi à inciter, par des détails, à pousser les joueurs à communiquer entre eux et dialoguer sans que le MJ n'ait besoin d'amorcer quoi que se soit. Zoiste parlait des cartes limitées à 1 exemplaire, et à mes yeux c'est l'un des premiers détails qui poussent les joueurs à échanger (au-delà du fait que je trouve que c'est un non-débat l'existence de ceux qui se plaindraient de ne pas avoir une carte en double, cela voudrait dire qu'au-delà de ne pas savoir communiquer, ces joueurs ne seraient satisfaits / intéressés par aucune des autres options proposées, je trouve que c'est un peu triste). L'exemplaire unique ne vaut pas vraiment que pour les cartes, en réalité le livre conseil de ne proposer que des options uniques pour pousser à la singularité dans le groupe. L'idée de n'imprimer qu'en un exemplaire les fiches de personnages (personnalisées pour chaque classe), j'étais sceptique au départ, mais en fait c'est diablement efficace. On les pose au centre de la table, les joueurs les consultent en les faisant tourner, échanges puis commencent sans s'en rendre compte à déjà construire ensemble le groupe (et pas que leur PJ).

En fait, là où c'est masterclass, c'est que dans la théorie on pourrait avoir le même résultat de session 0 avec presque n'importe quel système... Mais n'importe quel système n'a pas pensé à le mettre en avant et à l'articuler comme Daggerheart. C'est des détails qui peuvent paraître anecdotiques : l'unicité des options (comme les cartes, même s'il est évident que c'est conjoint à des exigences économiques / de productions), l'aspect matériel passable de mains en mains (les cartes, le design et l'ergonomie des feuilles de personnages et des aides de jeu (officielles pour une fois)), le tout permettant aux joueurs de se passer totalement du livre et de son feuilletage, et donc de créer leur personnage au même rythme, simultanément…

Pour ceux qui ne l'ont pas lu, je vous encourage la lecture du Homebrew Kit (sur leur site). C'est en le lisant que j'ai pu mettre le "la" sur ces petits points de détails. Rien que la première page clarifie les intentions de game design derrière. Même si mon commentaire ci-dessus est évidemment subjectif et lié au feeling de mes parties, j'ai vraiment pu ressentir ce qu'ils expliquent dans les paragraphes "Make the game tactile" / "Embrace collaboration". En fait, on sent qu’ils ont investi du temps à réfléchir au processus de création de personnage. Et ça fait trop plaisir de déjà pouvoir commencer à jouer tous ensemble dans une phase de créa de perso !

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Autant Daggerhaert ne m'attire pas pour le moment (trop de sorties, des choix à faire, tout ça) autant je trouve vos analyses sur les probabilités et les stats' très interessantes. Sujet à étudier plus en profondeur par conséquent et le système de JdR idéal reste encore à inventer visiblement... d6, d20, d100, lequel choisir, lequel est fait pour quoi... etc

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  • Zoisite
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Ragnar

Pourquoi ne pas simplement partir du principe que le système "idéal" n'existe pas.

D'ailleurs c'est l'avantage de ceux qui vont utiliser le système après le jeu. J'ai besoin d'une partie aléatoire pour mon jeu ... et encore c'est pas toujours le cas. Qu'est ce qui va bien "match" mon idée.

Si Ambre Diceless (Erick Wujcik) ou Feng Shui (le 1er Robin D Laws) sont magnifique c'est bien qu'on est parti d'une idée et qu'ensuite ils ont construits le systéme autour, dans les deux cas, il n'y a pas eu "révélation" mais travail.

Les lois de probabilité pour insufler la part aléatoire est une chose, le coté ludique en ai une autre. Les critiques et avantage/désavantage font exploser la rigueur. Le 666 et 111 de INS/MV n'ont aucunes raisons à part celle d'être ludique.

Daggerheart propose le systéme et surtout la base de la phase ludique peur/espoir (à priori c'est déjà le cas sur Candella Obscura ... je ne suis pas sur, désolé).

Pour moi le plus important, fluide, ludique et facile à prendre en main que ce soit coté MJ ou Joueur. Le systéme pour résoudre la phase aléatoire ensuite c'est du plus.
Si cette fluidité peut aider des concepteurs de jeux ou simplement d'aventure, de background à créer un écosystéme qui est joué, tant mieux.

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J'ai une question au sujet des systèmes de bonus dans Daggerheart.
D'un côté, il y a un mécanisme d'Avantage, qui permet entre autres au MJ de récompenser une manoeuvre, ou une mise en situation créative des joueurs. Ce mécanisme est gratuit en terme de ressources et donne un d6 de bonus au jet. Certaines capas déclenchent aussi un Avantage.
De l'autre côté, il y a l'Expérience, qui au départ donne +2 au jet : 1- si le contexte s'y prête et 2- si le joueur dépense un Espoir. Ce bonus peut évoluer au fil de la progression de niveau du perso.
Dépenser un Espoir pour avoir un +2 dans une situation ou mon perso a, par son historique, de l'expérience me semble pas très bien payé. Si j'ai choisi l'expérience marin, par exemple (c'est complètement libre), il me semblerait normal d'avoir directement un avantage d'un d6 pour grimper à une corde alors que mon perso est sous le feu ennemi, et pas m'obliger à dépenser un Espoir pour avoir un maigre +2, en comparaison.
Il y a quelque chose que j'ai raté sur l'utilisation de ces mécanismes ? Comment vous gérez l'Expérience par rapport à l'Avantage dans vos parties ?

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  • Ful2leo
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  • Zoisite
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  • jtrthehobbit
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DarkCastor

De mon point de vu, dans l'exemple que tu cites je ne pense pas nécessaire de demander un jet à un PJ avec l'expérience "marin" pour monter une corde en combat (A moins que ce dernier ne décide de la grimper très rapidement, ou d'entreprendre une manoeuvre un minima acrobatique. Le système incite plutôt à réduire la fréquence des jets de dés, et l'Expérience est un bon moyen pour à mon avis). Au-delà de ton exemple, les avantages ne sont pas cumulatifs (sauf dans le cas de l'action "Aider"), ce qui rend de fait le bonus d'Expérience un peu plus intéressant étant donné que lui peut se cumuler à un avantage. Donc dans le cas d'une action justifiant l'expérience "marin", un joueur peut demander le bonus cohérent et en plus garder la liberté de créer un contexte / condition narrative suffisement interessant pour se donner une situation d'avantage (sans compter, comme tu le disais, que nombres de capacités peuvent conférer des avantages outre interprétation narrative). Si tu veux que ton personnage joue pleinement avec une expérience, son bonus peut en plus monter à +5 en montant de niveau (si je dis pas de bêtises), toujours cumulable avec un avantage, c'est quand même impactant et sympa. Aussi, l'Expérience peut intervenir sur les Jets d'Attaque (dans l'exemple du "marin", le personnage se battant sur un bateau pourrait dépenser 1 espoir pour un +2 sur son attaque (en plus d'un potentiel avantage)). Je suis pas très fin sur les questions d'équilibrage et de statistiques, mais ludiquement et narrativement parlant je trouve cela cohérent et intéressant.

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DarkCastor

Alors je pense que la clé .. c'est que l'expérience est complétement libre dans sa rédaction ... ça peut être un adjectif, simplement un classique skill. ou une phrase que tu peux interprété pour avoir des situation à bonus

exemple : you shall not pass, Not in my watch ...

C'est plus un élément de description du personnage qu'un réel mécanisme de jeu.

J'ai moi eu peur du contraire en commençant à lire les régles, en me disant que si le bonus était trop haut les joueurs vont m'inventer des "expériences" tellements génériques qui lui donneront toujours des bonus.

Genre : "Combatant", "sais tout faire", ... ah bah là je peux cramer bonus sur bonus ...
Je pense qu'il faut le voir en tant plus de description de personnage que de réel mécanisme.
L'avantage et le désavantage dépendent de la situation, des éléments courrants. C'est moins sujet à "contreverse". Je pense que l'expérience doit être plus dans le descriptif exotique que la recherche de bonus à optimiser.

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(Désolé, je rajoute ceci en plus à mon message ci-dessus, j'y ai repensé après coup) Si l'Expérience donnait un avantage, alors le bonus conféré par l'Expérience perdrait son aspect "unique" (propre au PJ), car sur une situation donné "X" le PJ justifiant son Expérience aurait un avantage strictement identique à un PJ justifiant un avantage narratif. Le bonus stable de +2 sur l'Expérience permet vraiment de créer une distinction particulière qui reconnait en tout cas la particularité du PJ (et donc sa singularité). (Je suis désolé si je suis brouillon)

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