Gestion des combats 24
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Salut,
je n'avais jamais tenté SW, pas une super accroche à la lecture à l'époque.
et dernièrement ayant récupéré un SWADE et voulant lancer un truc rapidement, j'ai tenté le coup.
première séance, je me dis ça me sort de mes habitudes mais pas mal. et seconde séance un "gros" combat et là... ça n'a pas marché du tout.
On a du rater des trucs, des options,mais le combat s'est eternisé. J'ai un peu abrégé du coup.
avec des Pjs et adversaires relativement moyen la plupart au D6, on s'est retrouvé, dans des duels à la rapière qui n'avançaient pas.
En gros pas de touché sans explosion.
pas de blessure sans explosion.
Donc il fallait une double explosion pour réussir à coucher un extra.
on a finit à un moment par utiliser la règles d'attaques à outrance pour arriver à finir, mais tout le monde etait du coup en attaque à outrance ce qui était un peu ridicule pour des duellistes.
Je ne me suis pas encore remis dans les règles, pour voir si on a raté des trucs.
Est ce que tout les persos degats etc.. etaient tous trop moyen et que le jeu n'est pas fait pour ?
Est ce qu'il y avait des astuces autres que tout mettre en attaque ?
Si vous voyez ce qu'on a pu rater (lecture trop rapide des règles c'est sur, mauvaise interprétation peut etre).
Merci d'avance.
Il ne faut pas oublier d'utiliser les manœuvres qui permettent de toucher plus facilement (taunt, ...)
Un duel plan-plan, sans option, sans prise de risque, et sans chance, cela peut arriver. Tout un combat, cela ne m'est réellement arrivé qu'une fois, avec une moyenne des jets de dés des deux côtés de l'écran dans leur tiers inférieur, un aberration statistique qui a duré plusieurs rounds.
Prenons des personnages totalement moyens, sans être du péquin de base : d6 en Force, Vigueur et Combat, 5 en Parade et Resistance sans bonus. 2d6 aux dégâts (arme de base). À noter qu'une armure va préserver leurs porteurs et donc potentiellement prolonger le combat... Ou l'accélérer si comptant dessus, les personnages optent pour la prise de risque de l'attaque totale.
Toucher au corps-à-corps, c'est faire 5 ou + avec son d6 en Trait (33 % pour un Extra) ou son d6 Joker (soit 56 % pour un Joker). Ceci sans tenir compte des Prouesses.
Reste les dégâts, faire 5 ou + pour Secouer avec 2d6 (la somme), c'est 83 %. Faire au moins une blessure (atteindre 9+), ce n'est "que" 27 %. Dans le second cas, je n'ai pas pris en compte le caractère explosif des dés, les chances réelles sont donc supérieur à ce chiffre.
Reprenons notre duel : un Joker honnête a donc à la louche 50 % de Secouer son adversaire. S'il a de la chance sur l'initiative, ou que sa victime rate son jet d'Âme pour se dé-secouer, il peut espérer faire un 2d Secoué sur une cible déjà Secouée, qui vaut 1 Blessure, hors combat pour un Extra ou début de la spirale infernale pour un Joker avec le malus de Blessure.
Là, c'est plan-plan. Maintenant, ajoutons un peu de dynamisme avec des combattants épaules contre épaules n'hésitant pas à saisir des opportunités (tu viens de Secouer ta cible ? Ben ce tour-ci je la vise aussi pour lui placer le cumul de Secoué qui vaut Blessure) ou à les créer en venant aider ses potes par sa seule présence (Attaque à plusieurs), en Éprouvant un adversaire, le rendant Vulnérable à tous pour faciliter le toucher (et la Prouesse au toucher), ou Distrait pour amoindrir le danger qu'il représente, en Soutenant un camarade, etc.
Le combat sera non seulement plus dynamique, mais ne résumera plus à des duels égoïstes pouvant se placer chacun dans un coin du pré, mais à une mêlée furieuse avec une cohésion de groupe. Les joueurs qui pigent le truc deviennent plus redoutables.
Et tout cela vaut pour des personnages fadement moyens. Ajoutons aux uns (les PJ), et plus rarement aux autres (les PNJ, du moins au debut) quelques capacités supplémentaires, genre des Atouts, des ascendances, des capacités monstrueuses, et cela devient de suite plus chaotique, plus frénétique et plus expéditif.
Et cela, sans même considérer les autres options.
En basique, tu dois maîtriser les Blessures et les états Secoué, Distrait et Vulnérable, rappeler, ou mieux l'appliquer comme exemple, l'Attaque totale. Si tu veux jouer tactique avec une carte, maîtriser l'Attaque à plusieurs est aussi indispensable, mais plus compliqué à appréhender. Il y a un article dédié sur le blog cité précédemment, L'Art de la tenaille.
- lolthefol
Après, ne nous leurrons pas non plus. On peut se targer que les Combats à SW sont "plus rapides" qu'à DD ou PF (en vrai j'en sais trop rien ^^), mais ça peut durer un moment quand même, même pour des joueurs rodés, mais surtout dans le cas de figure que tu décris (qui a tendance à générer pas mal de frustration) ou quand on inclut beaucoup de narration et de description dans chaque action.
Par contre ce qui est à peu près sûr c'est qu'il y a bcp moins de "bookkeeping". Pas besoin de feuille Excel pour suivre les PV de chaque figurant : 1 Blessure et ça dégage. Il n'y a guère que les PP des arcanistes a surveiller.
Comme dit précédemment, jouer avec les options et le travail d'équipe sera toujours plus agréable et dynamique. Mais ça demande un peu de pratique pour être à l'aise.
Dans ces conditions c'est rare qu'un combat dure plus de 4 ou 5 rounds, ou alors c'est un défi statistiques (comme décrit X.O.) ou c'est une scène épique avec rebondissements, renforts et boss quasi increvable (mais comme c'est le focus de la session c'est moins relou).
En tant que MJ, faut pas hésiter à souffler les "bonnes" pratiques évoquées ci-dessus aux PJ et même à les mettre en pratique contre eux. Ca devrait les marquer. 
On était pas dans ces valeurs.
déjà la situation était plus un combat duel honorable donc 1 vs 1.
les protagoniste etait équipé de rapière. 1 d4 de dégat, +1 à la parade.
Donc il fallait du 6+ pour toucher et avec les protection on était plutôt à 7+ (donc 7+ avec 1d6 +1d4) en moyenne ça ne sufisait pas.
Bref, en le jouant comme ça, on était un peu dans une impasse. (il y a eu assez peu de réussite en explosion en plus).
On a utilisé l'attaqtue totale, mais l'idée de chacun étant en totale les uns à la suite, ne pas pas super convaincu.
Avec un peu plus de recul j'aurais préféré orienter vers des réussites (utilisation du décors etc..) qui aurait pu diminuer l'adversaire, avec du Distrait et Vulnérable.
J'ai été un peu pris de court, par rapport au premier test qui avait eu lieu en salle d'entrainement, et qui avait été très rapide.
Bref à re tester en ayant tout bien relu et la tête plus froide.
Merci pour vos remarques.
Donc une configuration dégâts amoindris vs parade et résistance augmentées. Alors oui, cela peut patiner si tout le monde est configuré défensif.
Des combats à la rapière, on les imagine généralement sans armure. Avec armure, on tape généralement dans une lame un peu plus lourde.
Il y a une chose dont il faut avoir conscience : un +1, c'est déjà beaucoup sur une granularité de base sur 4. Ce n'est ni anodin, ni cosmétique.
Avec parade +1, protection +2, dégâts -1 (For+d4, c'est 1 cran de moins que le très moyen For+d6). On obtient une configuration +2 pour la défense. On pousse les curseurs vers le status quo sans Atouts, prises de risque et opportunisme pour culbuter des lignes trop fermées.
Des configurations défensives, ça ne pose pas de problème, quand ce n'est pas tout le monde en même temps.
- lolthefol
Les versions style KPDP de savage world gèrent ça comment du coup ?
Quels Atouts avaient tes protagonistes ?
En KPDP, tu as les Atouts qui multiplient les attaques, et donc les chances d'être efficace (Frénésie en action, Combat à deux armes + Ambidextrie pour limiter le malus d'action multiple, Contre-attaque et Frappe éclair en action gratuite). En général, ces univers ne mettent pas les armures en avant. Il y a de nouveaux atouts dans le Compagnon Fantasy (non traduit à ce jour) qui conviennent aussi au KPDP.
Jouer avec le décor, les épreuves (je manœuvre pour lui amener le soleil dans les yeux et le rendre Distrait, hop, Athlétisme)
C'est vrai que le mode duel est un peu restrictif. SaWo prend une réelle saveur, à mon humble avis, quand les joueurs comprennent l'intérêt de se coordonner, de se concentrer, de reprioriser pour le groupe plutôt que chacun fasse son duel dans son coin en simultané.
Note 1 : je suis analytique. Je ne juge pas, ne reprouve pas. Je suis généralement bienveillant. Ne pas se braquer sur mes commentaires "froids". S'il y a plusieurs interprétations possibles, prendre la plus gentille, ce sera souvent le cas et ça évite des quiproquos liés à la forme.
Note 2 : SaWo VF a une communauté plus active sur Discord, celui des Sauvageon.ne.s. N'hésitez pas à passer. Les réponses y seront plus rapides et plus nombreuses.
XO l'a déjà un peu suggéré mais je voulais en rajouter une couche.
Beaucoup de débutants en SWADE semblent penser que les Atouts sont juste là pour donner de la profondeur au personnages mais c'est une grave erreur. C'est sur eux que repose souvent l'efficacité des héros.
Par exemple, dans ton long combat complètement plat, combien de fois les protagonistes ont-ils eu recours à leurs Atouts ? Je suis prêt à parier qu'ils ne les ont quasiment jamais sollicités...
Et si c'est le cas, ne cherche pas plus loin, c'est de là que vient le problème... Les Atouts sont indispensables pour espérer jouer un personnage un peu épique. Il aura suffit que l'un des deux protagonistes ai Frénésie ou Combat à deux armes (plus Ambidextre si on veut enfoncer le clou) et le combat aurai fatalement basculé en sa faveur.
- Gollum
Oui, c'est un des trucs que je commence à piger avec SWADE. Les atouts sont ce qui fait toute la différence entre les personnages.
Entre D6 et D8, il n'y a qu'un point de différence en moyenne, écart encore réduit du fait que le D8 a moins de chances d'exploser. Donc, dans l'échelle D4, D6, D8, D10, D12 ou D4 et D12 sont présentés comme deux extrêmes, il n'y a en fait pas tant d'écart que ça (seulement 4 points de différence sur le résultat moyen entre D4 et D12 et 16 % de chances de moins d'exploser pour le D12 que pour le D4).
Par contre, les atouts changent considérablement la donne. Un + 2, par exemple, c'est la même chose que deux dés d'écart, sans perdre de chances d'exploser. Un D6 avec un + 2 est plus efficace qu'un D10.
Je pense qu'il y avait des choses à utiliser notamment le décor.
mais il me faudra une meilleure lecture/maitrise des règles.
pour les atouts j'avais bien un joueur avec Ambidextre et combat deux armes, mais il avait quand même le même problème de devoir faire une explosion pour toucher. (et ils ont eu peu de reussite.)
je pense qu'il y a eu beaucoup d'evenements et de contexte qui ont fait qu'on est arrivé à ce combat mou.
le fait que la rapière ne fasse que 1d4 de dégats à sans doute joué aussi.
Je ne veux pas juger le système sur ce mauvais combat. donc merci pour vos pistes.
aucun soucis pour vos remarques au contraire, ça permettra d'explorer querlques pistes pour la prochaine fois.
Note que d4 explose une fois sur 4, c'est beaucoup et les séries d'explosion en d4 sont assez spectaculaires (j'en ai vue pas mal). Donc, tu as dû tomber sur une singularité statistique doublé avec des joueurs qui n'ont pas joué l'héroïsme et le pulp à fond...
Et, Ambidextre + Combat à deux armes double tes coups et donc tes chances d'avoir une explosion... Si tu mets ça avec un d4, le fait qu'il n'y ait pas eu d'explosion est une sacrée malchance...
- lolthefol
le gros problème a été de toucher pour pouvoir utiliser Le D4 ,et quand ça a été fait flop des dégats.
Mais oui on a eu de belles séries de D4, mais pas en combat. 
J'en profite pour vous poser une petite question règle.
un personnage fait une attaque totale en fin de round,du coup il devient vulnérable. Mais si il a l'initiative au round suivant sur ses adversaires, il n'est du coup plus vulnérable à leur tour ? sauf si il refait une attaque totale ?
- Maedh
Tout à fait. Ca dure jusqu'à la fin de son prochain tour, qui s'achève alors avant que ne commence celui des ennemis.
Bonjour,
Par rapport aux informations que tu as données, une combo qui aurait peut être pu marcher :
a) le personnage joue après son adversaire : il fait une épreuve qui reussie, il rend l'adversaire vulnérable
b) s'il joue en 1er au tour d'après, il se met en attaque totale : il a donc +4 pour toucher et + 2 aux dégâts.
Donc plus de chance de faire une prouesse.
J'ai lu le sujet avec intérêt parce que je vais bientôt être joueur sur Interface zero.
Je pense que quand deux personnages trop symétrique s'affrontent, cela ne fait jamais de bons combats. Il y a des jeux qui intègrent dans le système la notion de duel (L5R, street fighter, ambre ...), et il y a forcément une forte différenciation ou une course a l'échalote pour le leveling.
En fait, lors d'un combat, si tu ne fais qu'utiliser que Combat et Tir, cela ne marche que contre un adversaire qui est inférieur à toi. Dans Savage Worlds, très souvent il faut arriver à affaiblir les défenses des opposants et puis ensuite taper. Cela renforce les stratégies de groupe.
Souvent, il faut essayer d'avoir un "tank" et un soigneur dans l'équipe. Après, les autres peuvent aider en affaiblissant les défenses du boss et en le harcelant pour laisser le tank lui faire un maximum de dommages.
Mais, la plupart du temps, les débutants se comportent comme s'ils étaitent seuls à combattre et non un groupe. Ils n'anticipent pas ce que vont faire les autres, ni n'ont l'idée d'affaiblir l'adversaire pour facilter l'attaque du suivant (ils veulent tout pour eux).
C'est avec l'expérience qu'on arrive à combiner des attaques en groupe... Et, cela s'avère souvent très efficace.






