[COF2][MJ only] Conversion de L'Éveil des Seigneurs des runes - retours d'expérience 30
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Tel que je le comprends, le piège détruit en moyenne un certain pourcentage d'objets magiques. L'effet devrait donc être le même dans un jeu avec beaucoup d'objets magiques et un jeu avec moins d'objets magiques. Et j'imagine que l'expérience doit être très différente, sans cette destruction d'objets magiques. À Pathfinder non plus, les PJs ne peuvent pas vraiment se refournir en équipement quand ils sont dans la forge runique.
- JyP
Alors, je pense que non :
Disjonction
École Abjuration ; Niveau Ens/Mag 9, Psy 9
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Zone d'effet tous les effets et objets magiques dans 12 m (8 c) de rayon, ou un objet magique (voir description)
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule (objet) ; Résistance à la magie nonTous les effets et objets magiques situés dans la zone d’effet du sort (à l’exception de ceux que le lanceur de sorts transporte ou touche) subissent l’effet de la disjonction. Les sorts et effets magiques sont déconstruits et détruits, ce qui y met un terme comme s’ils avaient été affectés par une dissipation de la magie. Les objets magiques permanents doivent réussir un jet de Volonté pour éviter de devenir des objets ordinaires pendant la durée du sort. Les objets transportés par des créatures utilisent leur propre bonus de jet de sauvegarde ou celui de leur porteur (la meilleure valeur des deux). Si le jet de sauvegarde de l’objet résulte en un 1 naturel (sur le dé), l’objet est détruit au lieu d’être désactivé.
- Ulti
C'est bien de vérifier
J'ai des vieux souvenirs que c'était assez dramatique avant...
Effectivement, en AD&D2 , la disjonction de Mordenkainen était un sort niveau 9 qui ciblait une créature et avait un effet instantané - tous les objets magiques devaient faire un jet de sauvegarde contre les sorts où devenir ordinaires.
(sachant que c'était une version de D&D où les objets magiques étaient obtenus complètement au hasard sans adaptation de leur puissance en fonction du niveau du PJ, ça pouvait faire extrêmement mal).
Bonjour,
je vais poser une question un peu bêtes, est ce que la campagne seigneur des runes serait jouable avec des PJ sensiblement différent , style compagnie de mercenaire/ guilde d'aventurier ? car je ne suis pas sure d'avoir des joueurs qui s'engage pour une campagne de 150H ....
- JyP
je pense qu'on peut effectivement découper la campagne, en positionnant une guilde d'aventuriers à Pointesable.
Pour le livre 1 (aventuriers niveau 1 à 3) : tout se passe à proximité de Pointesable - il y a même Shalélu Andosana en PNJ qui pourrait être une officière de la guilde, et également Ameiko Kaijitsu + les autres PNJ du coin.
Pour le livre 2 (niveau 4 à 6) : quatre parties sur six à Pointesable, la dernière à Magnimar - on pourrait imaginer que la guilde de Pointesable est une annexe d'une organisation de Magnimar.
Pour le livre 3 (niveau 7 à 9) : là on s'éloigne beaucoup, c'est des expéditions assez loin de la base - vers la Montagne Crochue - il y aurait moyen d'imaginer un groupe d'aventuriers déjà basés au Bac de la Tortue voire faisant partie de l'Ordre des Flèches Noires - d'ailleurs on a 3 survivants en PNJ à sauver, et Shalélu qui participe.
Pour le livre 4 (niveau 10 à 12) : la première partie retourne à Pointesable (et donc aux PJ / PNJ sur place), il faut ensuite s'enfoncer loin dans les landes des géants (donc une expédition à part). Ce serait assez marrant de jouer des géants qui ont été conscrits dans l'armée de Mokmurian...
Pour le livre 5 (niveau 13 à 15) : la première partie se passe à Pointesable (donc pour les PJ sur place), puis une expédition au plein nord de la Varisie, on peut imaginer des aventuriers originaires de Port-Enigme. La majeure partie du livre se passe dans un sanctuaire coupé de Golarion depuis dix millénaires, donc il y aurait moyen de renverser un peu le truc en ayant des survivants des salles de l'Abjuration qui se retournent contre les 6 autres ailes de la forge runique... et qui retournent sur Golarion ensuite.
Pour le livre 6 (niveau 16 à 18) : en route vers la cité perdue de Xin-Shalast ! Cela devrait regrouper les aventuriers ayant participé aux aventures précédentes : survivants de la Forge Runique, Pointesable, Magnimar, Bac de la Tortue... ou alors une expédition de nains à la recherche des frères Vekker, qui va retrouver le chemin vers l'antique cité. Une fois arrivé à la cité même, il serait facile de trouver des PNJ / créatures puissantes prêtes à renverser Karzoug, donc là encore on peut changer les acteurs assez facilement.
Tu peux peut-être utiliser l'angle des Enquêteurs de Magnimar/Détectives privés et jouer sur le fait qu'à la fin de chaque tôme, ils découvrent qu'il y a quelqu'un encore dessus :
- Premier tôme : il faut enquêter sur une recrudescence de présence de gobelin/sur l'origine de l'incendie de la cathédrale/ sur une piste venant de Magnimar (il me semble que la grande méchante est passée par les assassins de Magnimar).
- Deuxième tôme : Enquête sur les meurtres à Pointesable puis à Magnimar.
- Troisième tôme : Enquête sur l'absence de réponse du Fort Ranik.
Sinon, je vois bien une certaine personne (Voir le Retour des Seigneurs des Runes) qui peut être intéressée à mettre des bâtons dans les roues des Seigneur des Runes et pourrait servir de commanditaire mystérieux. A défaut il y a toujours la société des éclaireurs.
