Les jeux de survie, c'est chiant... 34

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  • Vorphe
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Teomme

En fait si tu trouves les aspects de survie chiants à gérer, bah c'est que ce n'est pas ce que tu as envie de raconter et transmettre dans une partie de JdR et il n'y a pas de honte à ça, c'est simplement les goûts de chacun.

Perso je n'aime pas non plus et les répétitions liées à la gestion des ressources par exemple (façon Forbidden Lands) je n'aime pas ça. Mais parce que je suis beaucoup plus porté sur le narratif et les histoires.

Donc j'ai arrêté de chercher à jouer à ces jeux. content

De tant à autre, ça m'arrive quand même de mettrez un bout de survie dans les aventures, mais plus en mode narratif avec du malus et des descriptifs.

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  • James To
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Sigfrid

Le problème c'est que les pitchs des jeux de survie sont souvent très alléchants : traverser des contrées inconnues, suivre des anciennes routes abandonnées, explorer des ruines anciennes, combattre des créatures sauvages... Et au final, je rejoins les autres : la succession de tests pour gérer tel ou tel obstacle n'est pas très plapitante.

Au moins quand il y a un scénario derrière, on sait que cette phase ne va pas durer éternellement et qu'on va entrer dans le vif du sujet avec une intrigue préécrite (et un problème à régler), mais dans le cadre de jeux d'exploration improvisée (comme Forbidden Lands) ça peut vite tourner à l'enchaînement de tests de Survie entrecoupés de scènes qui n'ont aucun lien entre elles : un chariot est abimé / tests de survie pour le campement / un combat contre des brigands / tests de survie pour progresser / une tour en ruines à explorer / test de survie pour chasser etc.

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  • Darky42
  • et
  • jtrthehobbit
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Utilisateur anonyme

On déborde du sujet un peu avec nos réflexions là. Mais ce que je voulais surtout noter c'est que si le jeu propose un règle on ne s'oblige pas a créer des scenes intéressantes. Alors que si il n'y à rien du tout, on est bien obligé de poser des situations originales. Et je parlais donc plus des MJ que des joueurs (qui effectivement de la même manière on besoins de liberté pour être inventifs, notamment en combat)

C'est étrange je trouve car ce n'est pas par ce qu'un jeu donne les règles de survie pour trouver de la nourriture qu'ensuite la scène ne peut pas dégénérer dans le partage des victuailles ou des discussions animés avec des PNJ pour savoir si le groupe mange tout tout de suite ou si le groupe se rationne. Ce qui me semblent des scènes déjà plus intéressante que juste le jet de dés initial.

Comme si proposer une règle obligeait le MJ à ne faire que ça.

Je continue ma philosophie...

Le bisou, vorphe

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James To

mais dans le cadre de jeux d'exploration improvisée (comme Forbidden Lands) ça peut vite tourner à l'enchaînement de tests de Survie entrecoupés de scènes qui n'ont aucun lien entre elles : un chariot est abimé / tests de survie pour le campement / un combat contre des brigands / tests de survie pour progresser / une tour en ruines à explorer / test de survie pour chasser etc.

James To

Oui mais non. Je suis d'accord sur le principe, mais tu pousses à la caricature dans l'exemple du coup ça ne fonctionne pas. Forbidden lands, comme Oltrée si on regarde bien ou d'autres, ne se limite pas à de l'hexploration complètement procédurale.

Y a-t-il des gens dans le charriot ? Les PJ les accompagnent-ils ? Les PJ y trouvent-ils un objet ? Où vont-ils (allaient-ils si RIP) ? pourquoi les brigands les attaquent ou attaquent-ils les PJ ? Contre les gens ou pour l'objet ? La tour en ruine était-elle la destination du chariot, ou la base des brigands ?

De belles tables alétoires comme à Forbidden Lands ou à la Grumph sont très immersives et fonctionnent en proposant des items pertinents. C'est amusant comme jouer au jeu de cartes "Il était une fois" ou improviser sur quelques éléments.

Mais parce que je suis beaucoup plus porté sur le narratif et les histoires.

Sigfrid

Et moi je suis plus porté sur les interactions humaines, l'amitié et les moments partagés. Et puis la bière... clin d'oeil

J'ai l'impression qu'à force de réduire ou confondre hexploration, exploration, survie, voyage, attrition, post-apo, tables de rencontre, compétences, jets de dés etc ça devient une position "morale" de jugement du bon et du mauvais JdR/MJ/PJ , ou in fine on explique "oui mais dans le Bouchonnois un bon MJ expérimenté avec un bon JdR sans règle, sans univers et sans scénar en impro avec des vrais morceaux de narratif bio..." etc

Moi j'ai jamais été un bon MJ, j'ai les PJ que je mérite et on fait du JdR avec des règles, un scénar, souvent on prépare un peu à l'avance, mais pas beaucoup non plus faute de temps, parcequ'on a pas fait d'atelier impro au théatre du Soleil, qu'on est loin du roleplay de l'actor's studio et qu'une bonne partie de JdR n'est pas une expérience de valorisation égotique, et qu'on ne juge pas le mode de jeu des autres parceque c'est pas notre problème.

Enfin un raisonnement généralisant avec des prémices du genre "un bon MJ ou un MJ expérimenté" est déjà mal engagé. Si on rajoute co-construit, sandbox, impro, PbtA et narrativiste c'est le bingo on a un gros risque de conclusion qui sonne comme un jugement moral. Une expérience personnelle est toujours pertinente, perso j'apprécie les vôtres quand c'est un retour d'expérience, une ouverture à discussion, pas quand ça sonne comme un jugement moral et esthétique, orthopraxique.

Je propose de tenter des phrases comme "Pour un MJ moyennement expérimenté ou moyennement doué et moyennement à l'aise qui aimerait juste partager un bon moment sympa de JdR..."

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  • Sigfrid
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James To

Je pense qu'on peut arriver à avoir un jeu de survie et d'exploration, même géré en pur hexcrawl, qui garde une trame, un fil rouge scénarisé.

Il suffit d'alternet des évènements liés aux lieux traversés, des évènements aléatoires (ou purement liés à des décisions / conséquences de ce que font les PJ) et des évènements liés à la trame scénaristique (qui peut ne pas être linéaire, ça peut être une chronologie, des agendas de factions ou de PNJ qui eux aussi crapahutent dans le même environnement, etc.) : c'est ce que tente de faire le jeu Parias pour la gamme Knight.

A mon avis, les éléments aléatoires sont des "inspirations" autour desquelles le MJ peut broder, et ce ne sont pas les seuls ingrédients à mettre dans l'histoire globale. Les tableaux c'est bien pour ajouter des détails, pour surprendre, pour "combler les trous". Forcément, certains de ces "hameçons" narratifs vont bien prendre, et d'autres taper à côté, le MJ ne peut pas faire mouche à tous les coups. Et puis il faut connaître (ou apprendre à connaitre au fil des séances) son public : y'a des PJ qui aiment avoir à faire de la gestion de ressources, d'autres rencontrer du nouveau PNJ, etc.

Je pense qu'un jeu de survie, surtout de la survie/horreur, ou de la survie/exploration, doit se souvenir que le pan strictement survie n'est qu'un ingrédient parmi d'autre, et que la narration : dans un jeu d'horreur, les situations horrifiques, dans un jeu d'exploration, le mystérieux ou le merveilleux des lieux à découvrir, doit avoir une grande place. Il faut "remplir" le monde avec des trucs à voir et des trucs avec lesquels interagir (assez librement si possible). Et rendre les choses "personnelles" (lier ça aux PJ, soit leurs buts, soit leurs historiques, dès qu'on peut).

Je dis pas que c'est simple. Je dis juste qu'il faut essayer de l'avoir en tête sur ce style de jeu.

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Darky42

Il n'y a pas de jugement moral, mais la reconnaissance que tout le monde n'a pas les mêmes goûts et que si on n'aime pas un style de jeu, il ne faut pas se forcer juste parce que c'est à la mode ou que d'autres ont remonté le jeu comme génial (ce qui est certainement vrai pour leur goût personnel).

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Une autre difficulté, c'est qu'il est difficile à mon avis de créer des phases de roleplay où les PJs se trahissent ou se disputent les ressources façon koh lanta. Cela va à l'encontre du contrat social classique où les PJs forment un groupe relativement soudé et souvent avec une certaine hauteur d'âme. Qui a envie de jouer la petitesse d'un voleur de bouffe dans le groupe ? La distance entre le joueur et le PJ fait qu'il est "facile " de se sacrifier pour une cause, le groupe, donc d'avoir un comportement "héroïque ".

(Le joueur aurait peut-être moins de scrupule à chiper des vivres dans une même situation car il s'agit de sa propre survie!)

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  • jtrthehobbit
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Je pense que de manière générale, il y a trois façons de gérer un voyage: Faire une ellipse, jouer le voyage ou utiliser le système de jeu pour "simuler" le voyage et un panachage est largement possible.

L'ellipse a l'avantage de la facilité et de la rapidité. Elle trouve tout à fait ça place dans des JDR contemporains. Personne n'a envie de jouer pendant des heures un NY / Paris en classe éco.

L'ellipse a pour inconvénient de faire perdre au joueur la notion de difficulté du voyage pour son personnage. C'est un peu comme le voyage rapide dans les jeux vidéo. (Jouez à Skyrim sans les voyages rapides ça change radicalement votre expérience de jeu)

Jouer le voyage. Un énorme avantage en terme d'immersion, en revanche c'est vitre chronophage, ca demande du temps de préparation pour le MJ qui peut avoir des soucis de rythme (un voyage peut être monotone), dans ce cas le voyage devient un élément du scénario à part entière. Péripéties, "quetes annexes"... Ca peut être très plaisant, mais c'est à mon avis dur à maintenir sur du long terme, surtout si les personnages repassent plusieurs fois au meme endroit.

Utiliser le système de jeu. Tables aléatoires ou autres, c'est un bon moyen de maintenir dans l'esprit des joueurs que le voyage est périlleux sans que l'on ait à jouer tout le voyage et sans tomber dans l'élipse.

Encore une fois on peut panacher tout ça.

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  • jtrthehobbit
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Sammy

C'est peut être du coup sur ce genre de choses (simuler la faim, utiliser des règles de "volonté") qu'un système original dédié aux jeux de survie pourrait creuser... De toute façon, ce genre de thème, s'il est traité avec un peu de réalisme, est forcément plutôt à réserver à des joueurs matures et qui ont le recul nécessaire (en plus de l'envie de s'y attaquer).

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Zim

Si on regarde comment fonctionne le jeu vidéo : les premiers voyages quand on se rend quelque part pour la première fois sont assez détaillés. En revanche, on a des téléporteurs et autres astuces pour passer le voyage les fois suivantes.

Je crois qu'il faut s'en inspirer pour le JDR aussi : soit on carrément des moyens de se téléporter dans un lieu déjà visité (ce sera le cas sur Devâstra par exemple) soit on peut faire une ellipse effective.

Même les voyages hyperspatiaux de Metal Adventure qui sont censés être hyper dangereux hors des routes commerciales et ont donc un système pour en créer les dangers à la volée, y'a il me semble une règle pour faire un voyage rapide quand on a déjà emprunté la route, ou si le MJ a pas envie de tout détailler.

Clairement, c'est indispensable de se poser la question : soit le voyage est central au thème du jeu (ou du scénario en cours, ou de l'arc narratif en cours), soit il ne l'est pas. Le jeu devrait toujours se concentrer sur les thèmes importants.

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Le problème c'est que les pitchs des jeux de survie sont souvent très alléchants : traverser des contrées inconnues, suivre des anciennes routes abandonnées, explorer des ruines anciennes, combattre des créatures sauvages... Et au final, je rejoins les autres : la succession de tests pour gérer tel ou tel obstacle n'est pas très plapitante.

Au moins quand il y a un scénario derrière, on sait que cette phase ne va pas durer éternellement et qu'on va entrer dans le vif du sujet avec une intrigue préécrite (et un problème à régler), mais dans le cadre de jeux d'exploration improvisée (comme Forbidden Lands) ça peut vite tourner à l'enchaînement de tests de Survie entrecoupés de scènes qui n'ont aucun lien entre elles : un chariot est abimé / tests de survie pour le campement / un combat contre des brigands / tests de survie pour progresser / une tour en ruines à explorer / test de survie pour chasser etc.

James To

Si ton groupe a un objectif clairement défini (un problème spécifique à régler en un lieu à atteindre), alors oui les complications sur le chemin sont à réduire au strict nécessaire pour l'ambiance, voir à éclipser totalement.
A l'opposé, dans un jeu de survie, le vif du sujet, c'est justement l'aspect survie. L'objectif (la survie du groupe, la survie de dépendents, l'étabissement d'une communauté, la redécouverte d'anciens secrets,...) y est lié. L'intrigue, le scénario, c'est le voyage, pas ce qui arrive à destination, si destination il y a.

L'exploration et la quète de ressoucres ne sont plus des complications sur le chemin de l'objectif, elles sont les objectifs.

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  • Teomme
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Ramentu

Je pense que tu as bien résumé: la survie est un objectif et se doit d'être scénarisée. Ce que les systèmes ne peuvent pas vraiment faire. Au mieux ( et c'est déjà bien) ils te donnent des éléments pour rendre les choses concrètes.

Si ton personnage a une jauge de faim et une jauge de fatigue sur sa feuille, ben tu sais que ça peut devenir un élément important même si ça n'est pas utilisé à chaque fois.

Le réflexion sur le fait de ne faire jouer un déplacement que lorsque c'est la première fois qu'il est fait par les PJs me semble une très bonne façon de faire comprendre la difficulté des voyages sans rendre le moindre déplacement pénible (des brigands !!!...encore....moqueur).

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  • Zim
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Teomme

C'est à mon avis une bonne règle mais qui n'est pas forcément à appliquer de manière absolu, cela dépend de ce qu'on recherche.

Si évidement refaire un voyage par le menu devient pénible à la fois pour le mj et les joueurs, la conclusion s'impose en effet. Pareil si les joueurs ont acquis suffisament d'expérience pour que le voyage se banalise.

Si par contre, le MJ veut laisser un effet "ce voyage n'est pas anodin, ne l'entreprenez pas à la légère", alors il peut y avoir une raison pour conserver quelque chose. Forcément quand on ellipse il y a un risque que les joueurs prennent le déplacement à la légère alors que cela reste une expédition pour leur personnage.

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