Les conseils ultimes pour les MJs 33
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Dire constamment "c'est une question de goût" me gêne car ça revient à dire qu'un MJ (ou un PJ) n'est jamais responsable de rien et ne peut pas progresser vers du mieux. En gros, bien ou mal c'est juste de la chance.
Teomme
Ah mais pas du tout !
On peut progresser dans les choses qu'on aime. Mais se forcer à faire des choses qu'on n'aime pas, je n'appelle pas ça progresser. On fait du JDR, c'est un jeu, on n'est pas au boulot.
Ensuite c'est aussi une question d'adaptation par rapport à ses joueurs. Pour citer un exemple personnel, je maitrise certes depuis longtemps, mais j'ai aussi des joueurs très old school, qui même s'il n'ont pas tous joué pendant 40 ans, ont démarré il y a 40 ans. De ce fait, j'avais tenté de mettre en place deci-delà des techniques de co-construction du cadre ou de l'aventure via des intrusions dans la narration de leur part. Résultat ? Le bide. Ca ne les intéresse pas du tout. Eux veulent vivre une aventure avec leur personnage et découvrir ce que je neur ai préparé, pas co-construire le truc. Est-ce que j'aime et que je recommanderais ? Non, vu que ça ne donne pas de résultat probant chez moi. Est-ce que la technique est mauvaise ? Non plus, il y a des joueurs qui s'éclatent avec ça.
Toutes les techniques ne fonctionnent pas avec tout le monde. La maitrise en JDR n'est pas une question de recettes à appliquer, mais bel et bien de feeling entre les goûts (ou mettons : les attentes) du MJ et de ses joueurs.
D'un autre coté puisque tu parlais de "Sortir de l'auberge", chez Lapin Marteau, ils ont aussi un bouquin qui s'appelle "La boite à outils du meneur de jeu". Il y a 100 techniques qui sont présentées sur un peu tous les thèmes (préparation, session de jeu, etc.). Ca fait un peu le tour de ce qui existe ou tu trouveras ton bonheur, mais encore une fois, tout ne conviendra pas à tout le monde. Personnellement j'ai franchement du mal à appliquer, déjà parce que je suis un instinctif et que le procédural m'ôte tout le plaisir du loisir, mais aussi par ce que pour certaines choses, ça ne me parle pas ou que j'en n'ai simplement pas envie. Et je ne pense pas que me forcer à les appliquer fera forcément de moi un meilleur MJ. J'y picore des choses de temps à autre quand j'identifie un point bloquant sur ma maitrise, ce n'est-ce que pour me donner un autre point de vue sur la question, même sans appliquer tel quel.
Hors de tout contexte, je serais bien incapable de dire laquelle de trois phrases de MJ que tu as imaginées est celle qui donne le plus de choix sgnificatifs.
J'ai bien aimé la vidéo du MJ québécois à laquelle tu renvoyais dans un autre fil. Une partie de son propos touche juste. Mais quand il affirme que le modèle de "choix impactant" (si ce terme d' "impactant" a le moindre sens), c'est ce à quoi les PJ sont confrontés dans un donjon, je ne le suis pas. Aller à droite ou à gauche ? Ouvrir simplement la porte, la défoncer y coller son oreille ? En tant que joueur, cela me donne l'impression d'être dans un LDVELH ou dans certains jeux vidéos. Ta phrase C me fait penser à ça.
La liberté des PJ (et des joueuses) ne tient pas au nombre d'options que le MJ leur présente, à mon avis.
Parfaitement d'accord, c'est pas le MJ qui laisse des choix, c'est les PJ qui créent leur voie.
On a un dicton au club pour les MJ : "quand le MJ prévoit n solutions, les PJ auront toujours la n+1 ieme, quel que soit n".
Aucun scénario ne se déroule avec certitude au-delà de la première rencontre avec l'imagination des pjs.
MJ von Moltke
@sigfrid: C'est bien ce que je dis. Il existe plein de techniques et le MJ choisit lesquelles utiliser en fonction du groupe et de son style. Il faut donc connaitre ces techniques et les joueur.euses doivent les avoir expérimenté pour déterminer si ça plaît ou pas.
@Cassius Clef: Effectivement, dans mon exemple trés caricatural, il manque un élément important: l'objectif des PJs.
@LeDecharne: 100% d'accord avec toi ! mais pour créer leur voie, il faut qu'ils puissent s'appuyer sur des éléments tangibles. Or ces éléments tangibles, c'est bien le MJ qui les donnentvu que c'est lui les yeux et les oreilles des personnages.
Pour reprendre mon exemple (encore une fois, trés caricatural), disons que les PJs cherchent un sceptre volé et que l'enquête les a menés à cette plaine.
Le MJ A propose aux Joueurs d'agir mais sans leur donner de la matière pour étayer ces choix (ça aurait été très différent si on était dans une ville plutôt qu'une plaine. Les PJs auraient pu facilement imaginer ce qu'on y trouve car c'est implicite (une auberge, une place, des commerces...)
Le MJ B propose une seule option.C'est l'équivalent de "J'ai QUE de l'eau. Qu'est ce que tu veux boire ?" . Le MJ pouvait tout aussi bien décrire la traversée de la plaine et l'arrivée aux ruines avant de poser le "que faites vous " (et venez pas me dire qu'ils pouvaient choisir de retourner en vile patati patata, c'est une situation caricaturale !!
)
Le MJ C explicite aux PJs ce qu'ils observent avant de leur poser la question. Ils ont donc des éléments sur quoi s'appuyer pour faire leurs choix.
Dans mon exemple ce sont des lieux, mais ça aurait pu être des PNJs, ou des objets, bref, les trucs que le MJ suppose dignes d'intérêt aux yeux des PJs (en se basant sur leur objectif.)
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Pour moi, le coeur du jdr, c'est la possibilité de jouer mon personnage en faisant des choix.
Par "choix" j'entends: la possibilité de choisir ma voie entre deux et une infinité d'options, explicites ou implicites, en pouvant argumenter ces choix, et en sachant qu'ils auront un impact sur l'histoire (qui n'est pas écrite à l'avance, le scénario donne la direction générale.)
Cette notion de choix est donc pour moi le coeur du jdr.
L''ambiance, les descriptions, la musique, la sociabilisation, la bagarre, l'interprétation, on peut les trouver dans d'autres média (livres, films, jeux vidéos, pièces de théâtre etc.) mais la liberté de choix, y'a que le jdr qui l'offre de cette façon.
(ça ne veut pas dire que le reste n'est pas important et ne contribue pas à une bonne partie évidemment)
Donc une partie de jdr ou vous n'avez pas ou peu de choix, ou que ces derniers sont illusoires ou sans conséquences, ben MOI (affirmation totalement subjective) je considère que c'est une mauvaise partie de jdr.
Ce qui ne veut pas dire que j'aurais passé une mauvaise soirée.
Un peu comme voir un mauvais film avec plein de super ami.es. On a passé une bonne soirée, on a bien rigolé mais ça ne retire pas le fait que le film était mauvais.
- Thegrom
- et
- Le Decharne
Pour moi, le coeur du jdr, c'est la possibilité de jouer mon personnage en faisant des choix.
[...]
Cette notion de choix est donc pour moi le coeur du jdr.
Et c'est sans doute là où tu fais fausse route. Le jdr n'est pas un QCM ou un Livre Dont Vous Êtes Le Héros. Le cœur du jdr, c'est le libre-arbitre, qui contient certes une possibilité de choisir parmi une palette de réponses proposées par le Meneur, mais pas que : c'est surtout la liberté ; la liberté en tant que joueur d'introduire ses propres idées, de faire évoluer l'histoire dans une autre direction. Bref, de la narration partagée.
EDIT : à la relecture de tes messages, j'ai l'impression que tu dis sensiblement la même chose mais ton propos est très confus avec ces histoires de choix A, choix B ou d'eau en seule option.
- Teomme
Je n'ai JAMAIS dis qu'il fallait donner un nombre de choix limité !!! Je dis qu'il faut donner des éléments aux PJs pour qu'ils puissent faire des choix et bien sur proposer leurs propres voies. Mais même ces voies sont forcément contraintes à un moment.
Si le soir tu dis à ton conjoint "qu'est ce que tu veux manger ?" Tu lui donnes "une infinité de choix" alors qu'en réalité ce sera contraint par ce qui se trouve dans le frigo.
Si tu lui exposes rapidement les ingrédients disponibles, tu lui laisses le choix de proposer des manières de les cuisiner (et peut-être même qu'il proposera de commander un truc allant ainsi dans une direction imprévue ! vive le jdr !)
En fait tu me permets de faire une comparaison plus claire de ce que j'essaye d'expliquer.
On donne les ingrédients disponibles aux PJs et ensuite libre à eux de les cuisiner comme ils le souhaitent !
Bien sur, la liste donnée par le MJ n'est pas forcément exhaustive et les PJs peuvent proposer des ingrédients qu'on pourrait raisonnablement trouver dans la situation.
Et évidemment, certains ingrédients sont peut-être moisis, d'autres pas visibles au premier abords etc. etc.
Bref, le MJ "outille" les PJs pour qu'ils puissent inventer leurs choix.
Est ce que, dit comme ça, mon propos vous parle plus ? 
Si le soir tu dis à ton conjoint "qu'est ce que tu veux manger ?" Tu lui donnes "une infinité de choix" alors qu'en réalité ce sera contraint par ce qui se trouve dans le frigo.
On peut aussi aller au resto ou ne rien manger du tout, ce qui fait disparaitre ces contraintes
.
Mais oui, on est raccords sur le fond.
Quel que soit le MJ, en tant que PJ, je demande des détails, je m'approche pour voir ou je cherche un point en hauteur pour voir plus loin. Bref, je ne m'arrête jamais au premier jet de description du MJ. C'est en cela que c'est les PJ qui créent les voies, quel que soit la description première du MJ.
- Teomme
Ok, je comprends mieux ton point de vue. Effectivement, la recherche pro active d'indices est une manière de prendre de l'agentivité. 
- Le Decharne
L'écueil là-dedans c'est que donner une totale liberté amène parfois à des temps faibles (genre les pj s tournent en rond ou ne savent plus quelle direction prendre), ou alors une intrigue pauvre car l'histoire ne colle plus du tout à ce qui était préparé.
Pas simple à gérer. Il faut bien discuter avec les joueurs de leurs attentes et aussi considérer les siennes en tant que MJ pour voir où mettre le curseur.
Ne pas oublier la règle de base du MJ : les joueurs ne font jamais, je dis bien JAMAIS, ce que tu avais prévu 
Heureusement, il y a une autre règle : à part le MJ, personne ne doit savoir ce qui se passe derrière ton écran, que ce soit prévu de longue date ou de l'improvisation (voire même de la tricherie) pour contrebalancer l'effet de la règle précédente.
