Créer de la tension autour d'une mise à terre 34

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Je ne parle pas d'impunité. La mort d'un PJ me paraît une mauvaise punition.

Quand à ce game play de si tu passe 6 secondes sur un mourant pour le sortir de la mort, ça n'a aucun autre fondement que de créer une boucle de game play où dès qu'un personnage tombe, le suivant se precipite sur lui pour le "sauver". Perso, je trouve plus cela intéressant.

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  • Astora
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Le Decharne
Pour le changement de persos après la mort, ce que je fais c'est que le nouveau personnage possède un niveau de moins que l'ancien. C'est peut être radical mais au moins les joueurs ne prennent pas la mort à la légère. Bon, en pratique, le cas ne s'est jamais présenté à ma table ; j'ai averti mes joueurs de ce qui les attendaient et ils ont toujours fais gaffe ! Mais peut être qu'au bout d'un moment j'autoriserai la récupération du niveau perdu, si le joueur fais preuve de bonne volonté, et peut être de qulques sacrifices plaisantin
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Le Decharne

La mort ne doit pas être une punition. Elle doit être l'une des conséquences possibles des actions des personnages dans l'histoire. Un personnage à l'agonie doit toujours pouvoir être sauvé (dans le sens où il faut laisser une chance au joueur et/ou ses compagnons de sortir le personnage d'affaire) et le trépas de l'aventurier doit toujours rester une possibilité même si ce n'est pas l'enjeu du combat.
La mort du groupe adverse peut ne pas être le seul enjeu d'une confrontation, c'est vrai.
Un combat peut servir un autre but : diversion, sabotage, protection de civils, atteindre un lieu, sauver des PNJ alliés, ...
Un personnage à terre doit être un sujet de préocupation car dès lors que sa survie n'est plus assurée, les autres joueurs devront organiser son sauvetage (qui peut se faire très rapidement, ce n'est pas un soucis.)
La recherche d'une règle alternative pour gérer le danger d'une mise à terre n'a pas pour objectif de broyer de la fiche perso par paquet de cinq mais d'aider le MJ à communiquer l'urgence d'une situation aux joueurs.
Une rencontre épique est "épique" car elle est pleine de dangers. Sans ce danger, il n'y a pas d'héroïsme et sans ça, la confrontation est vide de sens (ce qui ne veut pas dire qu'il faut tuer un personnage gratuitement pour illustrer ledit danger, ça ce serai injuste pour le coup.) https://www.youtube.com/watch?v=mO4kowyWMLw

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J'aime bien les jeux de stratégie à la XCOM ou Jagged Alliance qui misent sur cette tension en cas de blessure grave, mais en vrai il m'est assez difficile d'imaginer que dans une escarmouche à petite échelle, un combattant puisse prendre le temps de prodiguer des premiers secours si l'affrontement n'est pas terminé. Durant une grande bataille, OK, mais quand on se tape dessus à 4 contre 4, si on se retrouve à 3 à cause d'un blessé et qu'on décide de combattre à 2 pour aller aider le mourant, l'issue probable est de voir les 2 potes se faire éclater, ensuite c'est le tour des deux autres.

Tout ça pour dire que le fait que les PJ aient ignoré leur compagnon blessé n'est pas forcément irréaliste ou hors RP, même si bien sûr la connaissance de la règle a impacté la situation. Intégrer un peu d'aléatoire pourrait aider ça, mais avec un jet qui se fait à la fin de chaque round et non au début, histoire de motiver les camarades à éventuellement aider "au cas où" (sur un long combat le moment où on tire ça ne change pas grand chose, mais sur un combat rapide ça peut poser un questionnement du type "au tour dernier mon pote est tombé... en ce nouveau tour est-ce que je prends le risque de le laisser agoniser ?").

La nature du jet dépend beaucoup du degré de mortalité choisi à la table, mais comme dit plus haut les conséquences peuvent aussi être des sequelles non mortelles (temporaires en général, ou permanentes s'il s'agit d'un combat majeur contre un mégaboss... bien sûr dans ce dernier cas il faut qu'il y ait une belle cicatrice visible en compensation joyeux ).

Pour faire simple et rester dans le giron du D20, ça peut être simplement un test de CON pour lequel l'échec critique fait bobo. On peut même aller plus loin et faire une table d'agonie basée sur un nouveau lancer de D20, juste histoire de laisser la possibilité d'y mourir sur un nouveau 1. La proba pour mourir comme ça est de 1 pour 20x20 cas donc 1/400, ce qui laisse de très larges chances de survivre, tout en laissant planer le "et si..?".

Notons aussi que l'Atlas contient des règles optionnelles, dont la règle "Aux portes de la mort" qui se penche aussi sur ce sujet en proposant un test de CON chaque tour, et des conséquences de plus en plus graves au fur et à mesure que le nombre d'échecs s'accumule. Dans cette option la mort très rapide reste impossible (il faut 3 à 5 échecs pour mourir sur place), mais il y a toujours une motivation à soigner rapidement. Cette règle rappelle un peu celle qui est mentionnée plus haut par KIX, mais ici le perso ne peut pas s'en tirer tout seul (les succès au CON ne sont pas comptés).

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Je trouve aussi que les conditions de mort en combat peuvent amener à penser que seul un TPK peut véritablement impliquer la mort d'un PJ. J'avais pensé à quelques règles maison pour y répondre, mais elles n'ont pas été suffisamment éprouvées pour donner un avis définitif. Je vous les livre ici, si cela peut vous aider :

Option 1 (test de soin raté) : Si le test d’INT (soin) est un échec critique, un nouveau test doit être effectué 30 minutes plus tard. Si c’est encore un échec critique, le PJ meurt (1 chance sur 400).

  • Alternative 1 : Si le premier test est un échec critique, le PJ meurt.
  • Alternative 2 : Si le premier test est un échec avec un résultat inférieur à 5, le PJ meurt.

Option 2 (achever un PJ) : Un adversaire intelligent (INT +1 minimum) peut choisir d’achever un PJ à terre. Il effectue une attaque (réussite automatique = échec critique impossible, mais effectue tout de même un test d’attaque). Si l’attaque est un critique, le PJ meurt ; sinon, il inflige des DM normaux (comptés en négatif). Si les DM négatifs descendent en dessous de 20 % (seuil à déterminer) des PV max, le PJ meurt (les soins doivent compenser les DM négatifs, par exemple : un PJ à -7 PV soigné de 5 PV est alors à -2 PV et toujours inconscient).

  • Alternative : Si l'on ne souhaite pas compter les PV en négatif, deux attaques sur un PJ à 0 PV suffisent à l’achever.

Option 3 (2 à 0) : Si un PJ tombe pour la deuxième fois à 0 PV pendant un même combat, il est grièvement blessé. Le joueur lance 1d3, le résultat obtenu est le nombre de rounds pendant lesquels le PJ peut encore être actif. Après ce délai, il meurt définitivement (ou est gravement handicapé, son aventure s’arrête ici !).

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Selon moi, ce n est pas tant un problème de réalisme ou de situation plausible mais surtout une question de gameplay.

Le soin est à la fois uen action irréaliste en 1 action mais aussi un choix souvent sous optimal qui (surtout en dnd) risque de rendre la situation du groupe plus compliqué. De fait cela incite à intégrer l'aspect metagame, et prendre le temps car les règles le permettent.

D'un autre côté, du point de vue du gameplay attendre 1 tour pour faire un jet contre la mort qui n'a souvent aucune conséquence est vraiment une mauvaise solution.

Dans l'idéal, il faudrait que le joueur doivent faire un vrai choix: se relever comme un héros au péril de sa vie (Comme dans les shonen) avec une conséquence, ou rester au sol ou ... je ne sais pas quelle autre option.

J aime bien la possibilité de choisir une mort héroïque comme dans dagger heart.

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Pourquoi parler de rôle play qd in fine, c est sacrifier une action pour stabiliser un blessé ?

Je précise un truc. Pour moi, l idéal, c'est qd les joueurs et le MJ se plongent dans la scène. Mais ça demande de l expérience donc c est pas ce dont j ai parlé au début.

Par exemple, si ça arrivait chez moi, je pourrais dire. "Tu vois Alaric étendu a côté de toi. Sous son corps, une flaque de sang commence a s entendre et en face, toujours ce le gobelin qui veut t etriper. Que fais-tu?"

Sans règles, ca ramène le PJ dans l action.

Ou bien "faites tous un jet de perception ! " A ceux qui ont réussi :

"Vous remarquerez chez le gobelin un air démentiel, il est animé d' une envie de meutre. Il commence à avancer vers Alaric"

Rien que ça, sans règles, ça change toute la dynamique de l action. Mais faut gagner qq XP avant (MJ et PJ compris)

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  • Gollum
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sk8bcn

Une description comme ça m'inciterait fortement à décider de combattre le gobelin, pas à vouloir soigner Alaric.

Je rejoins ceux qui disent que le problème vient d'un conflit entre réalisme et gameplay. Dans la réalité, soigner quelqu'un (faire un bandage, mettre un garrot pour arrêter une hémorragie, etc.) prend plusieurs minutes. Personne n'aurait l'idée saugrenue de le faire pendant que des ennemis sont en train de lui taper dessus (ou sur le point de le faire dans les secondes qui suivent). Les soins, on les effectue après le combat, pas pendant.

De même pour achever les ennemis au sol. Ceux qui le font alors qu'il y en a qui sont encore debout et prêts à se jeter sur eux sont tout simplement des fous. Même si notre gobelin a vraiment envie de tuer Alaric, il ne le fera pas tant que mon PJ peut venir lui flanquer des coups d'épée au moment où il va se baisser pour mettre son plan a exécution. À moins d'avoir perdu tout instinct de survie...

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  • Ramentu
  • ,
  • sk8bcn
  • et
  • Cedrole
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Gollum

Tout les ennemis ne sont pas sain d'esprit (bloodlust, besoin de tuer, ... ). Ou doués de raison (animaux, construct, boule de feu et autres nuages mortels,...). Ou capable de visualiser l'ensemble du champ de bataille et les menaces proches. Il y a plein de raisons "logiques" pour qu'un ennemi s'acharne sur un pj à terre.

Mais foin de réalisme, si le système/l'univers ne permet pas aux joueurs de s'interposer ou de prodiguer des soins express, comme mj je n'achèverais pas un pj tombé, hors inimitié spécifique et connue. C'est du "fair-play".

Par contre si des soins magiques et rapides sont possibles, l'argument "c'est moins efficace que du DPS donc on ne le fait pas et le MJ doit en tenir compte" ne tient pas. Si les joueurs peuvent sauver leur camarade mais choisissent de ne pas le faire parce que c'est tactiquement inférieur ... c'est leur choix. Avec l'argent économisé sur la potion de soin, ils pourront acheter une belle pierre tombale.

Plus sérieusement, hormis combat d'arène ou autre jdr pur tactique, pour moi un combat doit combiner techniques de combat et roleplay/scènes mémorables. Et menacer un pj au sol est un bon moyen de générer émotion et actions héroïques. Hormis des circonstances particulières (sacrifice héroïque du mourrant, traits de caractère des persos, ...), la plupart de mes joueurs ne laisserait jamais un pj au sol sans protection à proximité d'ennemis s'ils peuvent y faire quoi que ce soit. Même si ce n'est pas l'action optimale, même si c'est susceptible d'entrainer la chute d'autres pjs.

L'histoire regorge de médailles, souvent à titre postume triste , pour des soldats qui ont tout risqué pour secourir un camarade tombé. Et de même pour les souvenirs de parties mémorables de rôlistes.

Par contre il est essentiel d'avoir discuté avec les joueurs avant la partie pour fixer les attentes et l'ambiance souhaitée : l'héroisme cinématique est un choix de jeu, ou pjs et mj doivent collaborer.

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Gollum

Et alors ? Tu attaques le gobelin et c'est très bien.

Mais d' un coup, y a du jeu qui se crée autours de la situation d Alaric. C est plus osef.

Et je parie qu une fois le gobelin vaincu, tu serais plus enclin à le soigner parce que maintenant, la situation a pris une sorte "d existence" autours de la table

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Gollum

Dans un jeu fantasy, soigner par la magie peut prendre 1 tour. Et dans ce cas, achever un adversaire blessé qui pourrait redevenir une menace au tour suivant, ce n'est pas de la folie clin d'oeil

Et j'insiste sur le fait que c'est du JdR, le game play ne fait pas tout. On peut se mettre en protection ou écarter le blessé du combat. Et ça, ce sont des choses que les gens d'arme font dans notre réalité.
En terme de game play, on peut dire que le PJ se déplace près du blessé et retarde son action pour intercepter le premier qui l'attaque.

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Je suis tout à fait d'accord avec les précisions que vous apportez. J'intervenais juste pour dire qu'il est normal que des PJ continuent le combat quand un des leurs tombe.

On l'apprend dans le secourisme à l'armée. P.A.S., Protéger, Alerter, Secourir. La première étape, c'est protéger : s'occuper des dangers immédiats autour de la victime. Et dans un combat, les dangers immédiats, ce sont les ennemis.

Ceci dit, je vous l'accorde, cela ne veut pas dire qu'il faut laisser tomber Alaric. Le protéger fait justement partie du job de tout bon guerrier.

Je voulais juste préciser que le soigner n'est pas la priorité...

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Normalement, une mise à la terre, c'est 0v de tension.

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Bonjour,

Le risque de mourir pour un PJ est intéressant, voire incontournable, dans l’intérêt dramatique d'une partie de JDR, ou ne serait-ce que pour transmettre aux jeunes joueurs le sens des responsabilités action/conséquence. Le système décrit par KIX, inspiré de D&D5, au début du post est habituellement utilisé dans nos parties avec quelques variantes. Pour autant que cela puisse servir à d'autres, voici comment nous gérons les PJ tombés à 0 PV :

Un PJ tombant à 0 PV, comme indiqué par KIX, devient inconscient et perd 1 PR. Il fait à chaque fin de tour un jet de CON DD10 (on a pris ce niveau de difficulté qui n'est effectivement pas médian comme le faisait remarquer l'intéressé), mais nous y ajoutons en bonus le Mod.CON (après tout, il faut bien que les combattants, proportionnellement plus exposés, retirent un bénéfice de leur investissement dans cette caractéristique) et autorisons la dépense d'un seul point de chance (on joue en high fantaisy).

Au bout de trois succès, le PJ est donc stabilisé et reste inconscient. Si c'est trois échecs, le PJ meurt *. Un 20 au jet compte pour deux succès et un flumble pour deux échecs.

Pour rebondir sur ce qu'ont écrit Cedrole, Maupuy et d'autres sur l'intérêt d'un point de vue tactique d'achever un mourant, si un PNJ ou un PJ agit ainsi, il doit passer un tour (L) pour infliger deux échecs. La menace verbale d'un PNJ d'achever un PJ pour cesser le combat/obtenir la reddition des joueurs est toujours intéressante pour jauger le degré de moralité et de cohésion du groupe (même si les alignements n'existent plus).

Un jet de SAG/médecine DD10 par un autre joueur stabilise le PJ (ce qui demande un tour). On l'autorise pendant le combat, même si ce n'est pas réaliste comme l »indiquait Feldo. Un flumble à ce jet entraîne un échec au jet de CON. Un 20 remet le PJ à 1 PV.

Après le combat, le PJ (sauf cas précédent du 20 naturel en médecine) récupère 1 PV.

Sauf s'il reçoit des soins magiques (potion ou sort) ou prend un repos de 8h, le PJ est alors affaibli (COF1) ou désavantagé (COF2) le reste de la journée.

Bon jeu

* Dans le cadre d'une campagne de longue haleine, chaque joueur commence avec 1 point de destin qu'il peut dépenser pour éviter la mort de son perso. Cette idée est reprise de l'actual-play Roll&Play compagne Oblivion. Elle laisse une chance au perso sur lequel le joueur et/ou le Mj ont investi dans le background et l'implication dans les campagnes, notamment celles basées sur le destin d'un ou plusieurs PJ. Les points de destin peuvent dès lors être intégrés comme récompense ultime au cours des parties.