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De toute façon, lorsque deux adversaires avec des capacités symétriques s'affrontent, cela dure longtemps dans tous les jeux... Et c'est seulement la chance qui décide du vainqueur.

Ce genre de duel n'a d'intérêt que si le joueur essaie de mettre à profit des tactiques qui sortent de l'habituel pour prendre le dessus sur le PNJ : utiliser le décor pour prendre un avantage, oser des manœuvres risquées mais qui ont des chances de faire une vraie différence, etc.

Dans le cas du combat à la rapière, il suffit de penser aux duels des films. Les héros font toujours ce genre de chose : monter sur la table, envoyer des chandeliers à la figure, tirer le tapis... Même Cyrano de Bergerac, pourtant très supérieur à son adversaire, passe son temps à le troubler avec sa fameuse tirade du nez pour l'amener à faire n'importe quoi. "À la fin de l'envoie, je touche !" (une provocation, dans les règles de Savage Worlds).

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Que ce soit pour un duel "officiel" ou "au sein d'un combat plus large" (genre la mêlée qui s'écarte autour de l'affrontement comme dans bcp de films et séries), à l'épée, au revolver, au bras de fer, aux dribbles, etc., je m'inspirerais de ce qui est proposé dans Deadlands : 2 rounds de chauffe (provocations, intimidation ou autre), puis 1 round de tir avec dégâts et décès potentiels... (détails au chapitre Duel justement).
Ça, ou un système de "tir à la corde" où chacun commence avec une quantité de marqueurs et chaque jet en opposition réussi pique un ou plusieurs jetons à l'adversaire, éventuellement modifié par le moral, le public, etc. (à l'image des règles de Combat de masse). Y'a un truc dans ce goût là dans B&B (ou un de ses nombreux suppléments VO)
Sinon, ça revient effectivement à laisser ça à l'usure de la chance... ^^
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Maedh

Oui, c'est une excellente idée. Il ne faut bien évidemment pas que ce soit obligatoire, sans quoi ça devient artificiel (je ne sais pas ce qu'il en est dans Deadlands) mais on peut toujours y inciter les joueurs via le comportement des PNJ.

J'ai remarqué ça au fil du temps : souvent, les joueurs se contentent d'attaquer parce qu'ils croient que c'est ce qu'il faut faire. Quand ils ne les connaissent pas encore, on leur présente d'ailleurs les règles de combat comme ça : "Alors, quand c'est à ton tour de jouer, pour faire une attaque, tu fais un jet de..."

Faire agir les PNJ autrement leur montre clairement qu'on a le droit de faire autre chose... Et leur donne envie d'essayer ! En plus, même s'ils continuent de se contenter d'attaquer, ça rend les combats beaucoup plus vivants et donc moins longs, au moins subjectivement.

Pour l'année 2026, rendez vos combats plus vivants en faisant vivre vos PNJ !

Bonne année à tous !

épéemort de rire

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Dans les démos, je n'explique plus les actions possibles. Je leur demande ce qu'ils veulent faire et je leur explique la mécanique associée (bon, c'est souvent des attaques quand même 🤣), et souvent je leur suggère des alternatives adaptées à la situation (Soutien, Épreuve, attaque totale, actions multiples, etc.)

Dans une moindre mesure je le fais aussi avec des joueurs aguerris...^^