Départs de joueurs au milieu d’une campagne 25
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En fait ce que tu dis peut fonctionner facilement avec certains jeux et être plus difficile avec d'autres. Par exemple, un jeu narratif avec un "spotlight" : ben on fait comme dans une série ou au cinéma, tant que le PJ est absent, la caméra ne le "regarde pas", donc il était peut-être là, peut-être pas, on s'en fou en effet. C'est assez facile à faire quand on a l'habitude de ces jeux là. C'est d'autant plus facile à faire quand on a beaucoup d'expérience en tant que MJ et qu'on joues avec des PJ experimentés aussi (qui du coup vont pas dire dans une séance où un soigneur n'est pas là "je demande à ce qu'il me soigne" - qui vont jouer le jeu).
Il faut quand même bien avouer que la plupart des JDR "tradis" / old-school n'ont pas cette souplesse là "par design" et que pour des MJ débutants, avec des PJ qui sont pas toujours habitués à ce genre de situation, cela peut s'avérer compliqué. Cela vaut donc le coup que chacun et chacune donne "ses astuces" avec sa façon de faire, mais surtout en essayant de bien expliquer. J'imagine que toute intervention ici a d'abord pour but de venir en aide à celui ou celle qui a posté au départ pour poser sa question. C'est peut-être juste le côté "bref" de la première réponse qui a porté à confusion. Avec les explications complémentaires c'est plus clair.
Je le redis, au cas où ça peut servir, quand on est MJ, on a tout intérêt à regarder avec attention les techniques de narration qui sont utilisées dans les livres, les films, les séries, les bd, etc. Tout cet arsenal de mise en scène est utilisable et transposable en JDR sans problème. Les fondus, les enchainement, le fait de braquer la caméra quelque part ou non, les ellispes, les flash-backs, faites comme dans vos récits préférés sur d'autres support, encouragez les PJ à le faire aussi, pour que ça devienne une habitude. Le JDR n'a pas besoin d'être "logique" ou "réaliste", c'est une histoire qui est contée avant tout.
Des exemples :
- Je fais régulièrement des sauts dans le temps avec des flashbacks background.
- Je fais débuter les PJ "in media res" dans l'action puis au besoin jouer des scènes dans le passé (en faisant une pause au milieu de l'action en cours) pour expliquer pourquoi dans le présent les PJ avaient "préparé" leur coup plutôt que de les laisser élaborer des plans qui n'en finissent pas avant de commencer à agir.
- Je décris parfois des scènes avec les méchants, dans leur base, que les personnages ne peuvent pas voir, mais juste pour faire du teasing aux joueurs (je m'arrange pour que ça reste mystérieux et ne dévoile pas tout le plot, comme au cinéma)
- J'utilise les descriptions pour faire "des cases" dans un jeu comicbooks, "des plans / scènes" dans un jeu cinématographique, des "chapitres" dans un jeu tiré de romans ou bd, etc. Je pense récit et description et j'invite les PJ à faire de même.
- Si un PJ est absent, je lui demande d'abord à lui ce qu'il aimerait que son personnage fasse durant ce laps de temps. J'essaie de lui laisser la main le plus possible, mais si les circonstances font que j'ai besoin de décider / décrire unilatéralement, je m'autorise à le faire exceptionnellement. J'essaie de faire quelque chose d'assez mystérieux / générique pour pouvoir discuter avec le PJ de différentes alternatives ensuite.
- Il y a des jeux qui se prêtent plus facilement à faire apparaître ou disparaître des PJ : rêve de dragon avec ses failles de voyageurs par exemple, ou n'importe quel jeu à mission comme Starwars (quand on est une celulle rebelle par exemple) ou James Bond, ou même Knight. Cela facilite les choses et je privilégie ce genre de solutions quand je dois jouer avec des PJ qui ont un agenda compliqué, ou en club par exemple.
- Je fais des ellipses, quand un truc est chiant à raconter, je ne le raconte pas, je passe à la prochaine scène intéressante. Cela m'autorise à faire des bonds dans le temps, et des "effets" du genre mettre les PJ dans une situation, et on s'intéressera à comment ils se sont mis dans cette panade plus tard. Cela permet aussi de se sortir de situations inextricables. Parfois ça peut être rocambolesque (au sens propre, si vous ne connaissez pas les origines de ce terme, cela vient du personnage de rocambole et ce sont des situations du genre "or, donc, ils sont parvenus à rentrer chez eux" sans dire comment) mais le plus souvent les mystères qui sont créés ainsi sont expliqués par la suite.
- Je n'hésite jamais à POST rationaliser quelque chose. Parfois dans le feu de l'action on dit n'importe quoi, mais c'est pas grave, car on peut toujours trouver une "raison". C'est aussi une technique de série tv : ils font des trucs sans savoir où ils vont et trouvent l'explication après coup... Normal que la post rationalisation soit importante dans mes parties puisque je n'hésite pas à faire des ellipses (voir précédemment).
- Je n'hésite jamais à REBOOT ou à RETCON un évènement. Si Marvel se le permet tout le temps dans ses BD je vois pas pourquoi je me priverais. Parfois dans le feu de l'action on dit n'importe quoi, et c'est grave, et il vaut mieux dans ce cas dire "on rembobine" et retourner la scène - quitte à ne faire qu'expliquer sommairement ce qui change - plutôt que de se retrouver avec une histoire qui prend un tournant dans lequel plus personne ne s'amuse. Je ne le fais qu'en cas de nécessité absolue cependant. Mais sans hésitation quand il le faut.
- Quand un PJ me pose une question à laquelle je n'ai pas la réponse, je fais genre "j'ai tout prévu" et je réponds "ah c'est un mystère à éclaircir" comme si je savais tout. Par la suite, je me renseigne, ou je décide, ou je post rationalise le truc. Pour eux, tout était prévu depuis le début. Alors qu'en fait, j'en savais rien. Il faut toujours avoir l'air sur de soi, sauf si vraiment on a fait une grosse erreur et dans ce cas, il ne faut pas hésiter à dire "ok, je me suis planté, on rembobine" (cf plus haut). Cela n'arrive normalement pas très souvent.
On a le droit de faire tout ça, et bien plus encore. Mon conseil, c'est n'hésitez jamais à faire ce qu'il faut pour que le jeu soit amusant et à demander aux PJ comment ils ont envie de gérer le truc aussi. En réfléchissant à une problématique à plusieurs, on a souvent de meilleures solutions. Et comme ça n'est qu'un jeu, on peut toujours s'arranger avec des gens de bonne volonté.
Compte tenu de tout ça, les solutions pour gérer l'absence de joueurs sont très nombreuses en fait. Cependant, dans mon approche, elles doivent être choisies en fonction de la situation "dans le jeu" et éventuellement / si possible en se concertant avec les PJ concernés (ceux qui partent et ceux qui restent).
- Nikobot
Merci pour ce message ! Respectueux et posé dans le ton, très développé, précis et bienveillant dans les propositions. Une masterclass ! Ça me donne plein d'idées !
Dans un premier temps, pour "l'urgence" du donjon en cours, je demanderais aux jours restants de jouer les personnages des joueurs partis pendant les combats et les parties tactiques. D'une part pour alléger mon travail, et d'autre part pour ne pas les obliger à être spectateur de ce qui sont maintenant des PNJ.
Ensuite, je ferais en sorte d'écarter les personnages pour des raisons qui collent avec leur histoire ou le scénario (temple qui rappelle son prètre, affaires familiales ou de coeur, blessure/maladie/empoisement à soigner...), en gardant à l 'esprit leur retour.
Je vois un autre problème à ta situation. Si tu fais venir deux autres joueurs pour compléter la campagne, ça risque d'être compliqué de réintégrer ceux qui sont partis si un jour ils veulent revenir (enfin, ça en serait un pour moi parce que je n'aime pas avoir trop de joueurs à la table).
Si tu penses que ces 2 joueurs ne reviendront pas avant d avoir terminé le donjon, et qu il n est peut etre en theorie pas si simple de revenir sur ses pas pour en sortir ou d avoir des nouvelles de l exterieur qui les appelle ailleurs, tu pourrais provoquer leur disparition via 1 piege/enlevement/combat trop gros pour le groupe où les 2 PJ en question sont donc capturés par la creature/boss des lieux... l objet magique important leur est lancé in extremis par son porteur... et ça rajoute du piment a la quete en cours?
Avantage : pas besoin de gerer les PJ en PNJ.
Inconvenient : adapter l adversité au format du nouveau groupe (ou leur prévoir de pouvoir gerer les obstacles differemment que par le classique combats de groupe optimisé qu ils faisaient peut etre jusque-là). Au moins jusqu a ce qu ils rencontrent d autres aventuriers/prisonniers a liberer, qui se joignent a eux...
Cela m'est arrivé dans une campagne Walking Dead,
Les deux pJ sont devenus des PNJ, l'un d'entre eux m'a nnoncé ne pas revenir dans la région, son perso étant borderline, il a tenté un putch face aux autres PJ et a fini abattu, il est donc devenu un antagoniste avec qui les PJ avaient un passif, c'était plutot cool.
Le second est toujours dans le groupe mais a pris un eplace qui fait qu'il ne sort jamais du refuge.
Il y a toujours un moyen de se débrouiller et de tirer parti d'une situaiton comme celle là.
