Warhammer : et de 4 ! euh...non : et de 5 ! 5816
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KP a toujours dit qu'il n'était pas dépendant des preco.
Et puis le meilleur moyen d'assurer une gamme c'est de respecter ses clients en sortant des produits de qualité en respectant son planning.
Pour la sortie d un ouvrage je suis sur.
Mais la suite de la gamme, c est une autre histoire.
Car avant de lancer une sortie je pense que comme tout entreprise ils observent le volume des ventes, afin d'estimer les ventes du futur produit comparé a son cout de fabrication.
Si sur le dernier supplement ils ont vendu 50% en preco boutique plus particulier et qu il reste 20% du stock fabriqué entre et les boutiques, alors que su4 celui d'avant ils 1vaient vendu 50% en preco et qu il restait 5%.
Ils vont budgetiset 5 à 10% de fabrication en moins donc augmentation du prix
Je ne conjecture plus sur la/les manière(s) de travailler de KP, c'est incompréhensible pour moi.
Mais KP s'est engagé (pour ce que cela vaut) a tout traduire d'après leurs propos sur Discord.
A titre personnel, concernant le suivi de gamme, je suis "content" de voir que LRC a fait partie des meilleurs ventes des deux dernières semaines sur Philibert. Après rien d'étonnant, les personnes ne voulant pas avancer des fonds durant un an se sont rabattu sur la plus grosse boutique qui accepte de passer par la nouvelle société de distribution des dirigeants de KP. Je ne suis toujours pas sur que le réseau de boutiques où je me fournis accepte de passer par Manticore Games ... Parce que "la flemme"
"Même si nous n’avons pas encore de date définitive, nous sommes certains que les précommandes seront livrées vers mi-janvier et espérons une sortie en boutique sur la fin du même mois".
Ragnar
Tant qu'ils tiennent pas la même promesse qu'il y a quelques mois ...
Je ne suis pas fan de cette boite mais j'adore cette licence.
Après les barbus, place aux oreilles pointues. Comme promis, Cubicle 7 nous offre le pendant (haut) elfique du guide du joueur nain. On a pas dû attendre trop longtemps cette fois-ci, la malédiction du supplément des roublards semble être enfin levée. Alors qu'allons nous trouver cette fois-ci ?
The Defenders of Order (15 pages)
Gros chapitre avec de la bonne grosse illustration pleine page et demie qui raconte l'histoire des hauts elfes d'Ulthuan avec le mythe de création qui va bien, la relation avec les anciens, l'émergence du premier Roi Phénix, le schisme avec Malerion, la guerre de la barbe, etc... jusqu'à la sortie de l'isolement du royaume et la collaboration avec un certain Magnus le pieux. Curieusement, on trouve le calendrier elfique au milieu du chapitre (wtf??). Dans la grande trahison White Wolf époque Vampire Revised, toutes les infos historiques sont ré-écrites sur cinq-six pages sous la forme d'une missive d'un marchand humain envers le graf Holzkrug (voir l'empire en ruines
). Je suis un peu dubitatif et ça sent le meublage.
Asur Society (26 pages)
Oh le beau chapitre que voilà. 
Ce chapitre nous explique comment jouer un elfe et comment fonctionne la société elfique. De l'enfance jusqu'au rituel de l'ascension, vous serez tout sur la longue maturation des oreilles pointues. Une très belle carte sert d'introduction au découpage entre les royaumes intérieurs (plus sécurisés) et extérieurs (plus craignos) et enchaîne sur le système politique avec notamment la cour du Phoenix, les archimages de Saphery et la cour de reine d'Avelorn. Les elfes noirs ont le droit à une page car c'est tout ce qu'ils méritent apparemment. On enchaîne sur les relations entre les haut elfes et les restes du monde. Si le supplément nous conjure de ne pas jouer un haut elfe hautain et méprisant, on ne peut s'empêcher de sourire en voyant la tronche des "relations" avec les eonir, les humains, etc. Les asur sont paternalistes ou ignorants de tout le monde sauf des nains qu'ils voient comme égaux. Ne leur parlez pas des dragons de Cathay ha ha. Deux pages pertinentes sur les armées Asurs et les fameux avant-postes répartis à travers tous le vieux monde avant d'enchaîner sur... le matos.
))
Là, c'est la fête à neuneu avec des armures dragons ou les armures de plaque ithilmar qui valent des milliers de pièces d'or. Je ne vous ferai pas l'affront de vous donner les bonus liés à cet équipement. Sinon, la cape de lion blanc ne vaut que 20 p.o et si t'as pas ta cape à 50 ans, t'as raté ta vie. Il y a aussi quelques plantes et objets enchantés aux effets intéressants.
Les éléments que j'ai trouvé les plus intéressants viennent par la suite : les tactiques géopolitiques des elfes consistant à "projeter" une image de force, leur marine et l'usage du commerce pour améliorer leurs relations avec les autres races. On finit par une petite page sur leur lien jadis très fort avec les dragons et aujourd'hui de plus en plus affaibli.
Des petites notules sympathiques comme le système de maisons elfiques (entendre familles), ainsi que des amorces de scénarios parsèment le chapitre.
High Elf Characters (28 pages)
Après un avertissement sur les stéréotypes, le guide vous propose une nouvelle mécanique de jeu : le Yenlui. Sorte de yin yang elfique, il représente le côté clair ou sombre des elfes, créateurs hautement émotionnelles. En gros, plus vous avez de yenlui sombre plus vous devenez dépravé et plus vous avez de yenlui clair plus vous devenez dépressif. Comme l'humanité à Vampire (ou le yin yang dans vampires d'orient), le MJ est censé regarder les actions de votre personnage pour voir si elles deviennent trop extrêmes. Basculer d'un côté ou d'un autre n'offre que des pénalités donc rester "neutre" est fortement conseillé. De plus, cela empire avec l'âge. 
Le Yenlui fonctionne avec l'obsession qui peut remplacer l'ambition à long terme. En gros, vous ignorez un jet psychologique allant à l'encontre de votre obsession mais aussi potentiellement un malus du MJ quand l'obsession rentre en jeu. L'ambition à court terme peut être remplacer par un rêve prophétique qui une fois accompli peut être changé.
On enchaîne avec la gros bilitude par le Sang d'Aenarion, le premier roi phénix. En gros, si vous êtes noble, vous avez 5% (sinon 1%) de porter le sang du très vénérable ancêtre. Cela vous donne un point de Destin additionnel ainsi qu'un gros bonux permettant de réduire de MOITIE le coût des sorts ou des talents martiaux. La contrepartie est que vous êtes influencé par Khaine et possédez une sorte de maladie mentale et pas mal de haut elfes aimeraient occire votre lignée. 
Quelques pages pour jouer un "vieux" elfe : en gros, des bonus versus des faiblesses qui s'accumulent comme de la corruption, des points de destin en moins, etc.
On enchaîne par la "véritable" création de perso avec el famoso background selon le royaume et les compétences/talents bonus qui vont avec. Deux pages pour jouer un Uranai, les hauts elfes nés dans les ports/colonies sur le vieux monde loin des royaumes.
Enfin, les carrières. 
Beaucoup de blabla (5 pages) sur l'adaptation des carrières classiques à la culture elfique. C'est sûr que les Kiths poètes envoient plus de rêve que les paysans de l'empire. On trouve donc :
- Sea Guard
- Sword Master
- On notera pour l'occasion deux nouveaux talents : les arts martiaux (!) et la danse de l'épée qui permet aux sword dancers d'effectuer des katas leur conférent des bonus assez sympas : bonus de moral, épée de glace, etc.
- Shadow Warrior
- Marchand aventurier (si le marchand elfe de base ne vous suffisait pas)
- Aestheticist : mi valérie damidot, mi taoiste. Vous conseillez les autres elfes sur l'harmonie spirituelle via les arts et les sensations
High Magic (15 pages)
Aaaaah bah voilà 
Après une longue description de la haute magie, le chemin pour devenir mage (et aussi prêtre) est expliqué. En gros, vous devez maîtriser les 8 vents de magie avec une compétence à 10 et avoir 80 en Volonté. Quelques sorts elfiques de MAGE standards sont ensuite décrits, mélangeant les vents ce qui est assez chouette. Et après, c'est parti pour la haute magie. On commence par débloquer un cinquième niveau de carrière approprié : mage (pas sorcier, mage), prêtre forgeron de Vaul, tisse tempête ou maître du savoir de Hoeth. La haute magie provoque des fumbles extrêmement violents appelés burnout magiques qui vous empêchent de lancer de la magie temporairement ou de manière PERMANENTE. Pour contrer ce vilain désagrément, il est possible d'inscrire des runes de Cadai. Pas mal de points de règles sont évoqués sur la haute magie sous forme de FAQ puis on passe aux sorts.
Bon, là, c'est la fête à neu neu. Et vas-y que j'attire les flèches sur toi, je draine la magie des objets magiques avec un vortex, je bannis les démons pour 1001 jours. La grande originalité est d'avoir des paliers d'overcasting : plus vous avez de niveaux de réussite, plus l'effet du sort est violent. Par contre, les effets d'overcasting génèrent souvent du Yenlui.
Enfin, on a accès à la carrière de mage qui possède cinq niveaux et qui vous force à retaper tout depuis la base pour réapprendre cette magie multi couleur avant d'avoir enfin accès à la haute magie au niveau 3.
Religion Haut Elfe (25 pages)
Gros plan sur les Cadai, les dieux célestes et les Cytharai, les dieux cthoniens (coucou Kaine). On a un bref aperçu de leur vénération et bien sûr des règles pour les prêtres qui eux aussi doivent commencer comme MAGE pour devenir prêtres. Leur gimmick repose sur des sacrifices pour pouvoir accomplir leur magie miraculeuse qui est de la haute magie, qui bref. Comme les prêtres classiques, ils sont soumis à des préceptes divins. On en décrit trois avec leurs propres sorts : prêtre forgeron de Vaul, tisse tempête ou maître du savoir de Hoeth. Niveau sacrifice, les premiers deviennent aveugles (mais peuvent voir la "force" disons), les seconds s'épuisent physiquement et les troisièmes doivent faire des jets de bibliothèque. Leurs sorts sont, comme vous l'avez deviné, extrêmement puissants. Trois petites pages sur Khaine et les cultes du plaisir. C'est un peu court, jeune homme.
Intrigue (12 pages)
Chapitre gimmick qui introduit une nouvelle endeavour entre les aventures permettant à votre personnage haut elfe de manipuler quelqu'un pour obtenir une faveur, voire plus. De brèves notions sur les factions politiques sont données mais ça fait terriblement remplissage quand même avec plein de tables sur les évènements, le chantage et les complications.
Au final, un livre du joueur qui rajoute des options mais qui, à titre personnel, ne m'a pas réellement emballé. Il faut dire que je suis sur le point de me faire virer de mon taf donc je dois pas être trop dans le jus. (si vous bossez dans l'informatique vers Rennes, j'ai un cv à vous glisser :p)
- Anacharsis
- ,
- Ragnar
- ,
- Helios
- ,
- Damsse
- et
- Rutebeuf
Pour les versions collector ça peut effectivement être la solution car quantités limitées, en revanche pour les versions classiques pas besoin de se précipiter. Pour l'anecdote : le livre de base révisé en édition collector soit disant limitée à 1000 exemplaires (et numérotée) à bien été réimprimé après rupture de stock, donc tout est possible.
Merci pour ce retour complet comme d'habitude. Les elfes ne me passionnent pas dans Warhammer donc je passerai de toute façon. Et bonne chance à toi, j'espère que ça ira.
Merci pour ce retour. Il y a des nouvelles carrières guerrières pour les hauts elfes ? Genre maître des épées d ' hoeth ?
- Tluabir
Merci les gars. 
Oui, tu as une classe de soldat - le sea guard et un blade dancer avec une lame de hoeth qui possède sa propre sous magie basée sur des katas.
Merci pour ce retour qui est toujours très intéressant à lire.
Difficile pour moi de dire si je prendrais ou pas, faudra voir quand ça va sortir en VF et ce que donnera The Old World.
En tout cas bon courage à toi avec ton taf
Toujours un plaisir de lire tes chroniques, complètes, authentiques, rigolotes et surtout très claires. Pour la première fois je me demande si je ne vais pas passer mon tour. Mais c'est que les Elfes dans Warhammer, moi non plus c'est pas trop ma tasse de thé. À voir - je suis quand même méchamment complétiste.
Comme mes VDD : sincèrement, bon courage pour le taf. Ce monde-ci n'est pas le Vieux Monde, mais bon...
Merci pour ton retour.
Décidemment, je suis finalement assez mitigé par cette édition.
Autant, j'apprécie les livres d'aventures sur Ubersreik et le contexte associé qui est un beau terrain de jeu et continue bien la V3. Autant, je trouve les règles trop lourdes et qui s'éparpillent dans trop de suppléments.
Le livre sur les nains et les elfes font quand même bien remplissage. Je vais certainement passer mon tour ayant de surcroît le guide V1 "Nain, pierre et acier".
Ceux qui ont précommandé la version la version collector du Rat cornu ont peut-être bien fait car elle est déjà en rupture sur leur site.
AlcyonV
Ou pas :
Bonjour
Le Rat Cornu
Nous venons de recevoir de chez l’imprimeur le RAT CORNU la campagne et le compagnon en version classique, ainsi que la version Collector.
Malheureusement, la majorité des étuis de la version Collector présentent des défauts de fabrication, à tel point que nous sommes obligés de les renvoyer à l’imprimeur.
Nous comprenons la déception et le désagrément que cela engendre, et nous en sommes sincèrement désolés. Soyez assurés que nous partageons votre frustration face à cette situation.
Après un tri rigoureux, nous nous sommes retrouvés avec assez d’exemplaires pour livrer intégralement les précommandes, mais malheureusement pas assez pour avoir une distribution équitable en boutique des Collectors du Rat Cornu.
Nous avons demandé à notre distributeur Manticore Games d’envoyer dès à présent les versions classiques du Rat Cornu, qui elles ne présentent pas de problème, à toutes les boutiques qui les ont commandées. Nous faisons tout notre possible pour fournir aux magasins des collectors, au plus vite.
Nous vous prions de nous excuser pour ce retard indépendant de notre volonté. Nous vous tiendrons informés de l'avancement de la situation.
Aux Armes !
Le livre est parti en impression cette semaine. Une fois les bons à tirer validés, nous aurons un délai de l’imprimeur. Nous referons un communiqué à ce moment.
(même si ils ont bien fait quand même pour l'avoir tout de suite ^^)
"Je m'attendais à rien ..."
Bonjour,
Existe-t-il quelque part un tableau des toutes les carrières montrant d'un coup d'oeil quelles caractéristiques elles permettent d'améliorer, et encore plus, les talents accessibles ? Je cherche à expliquer à des nouveaux joueurs qui n'ont pas le livre de règles les classes et carrières et un tel tableau serait très pratique pour les aider.
De même, existe-t-il un tableau ou résumé des talents ? Ils sont critiques et je trouve que c'est très difficile pour de nouveaux joueurs d'en avoir une vision générale ou pour un nouveau MJ de savoir ce qu'ils font. On passe beaucoup de temps à les chercher dans le livre. Par ailleurs, pour faire de la magie, il en faut certains et pareil, au début c'est chaud pour les nouveaux joueurs de comprendre lesquels il faut absolument avoir pour la magie divine ou profane. Du coup, savez-vous si il existe un résumé de tout cela ?
- Gnoll63436
- et
- Helios
enfin .... le rat cornu est visible sur le site d'une boutique en "disponible sous 5 jours" donc c'est pour très bientôt ; avec un peu de chance dans 1 an et demi on a la campagne complète
En anglais oui
un peu de google fu et tu trouvera
exemple
https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vQPC6RFf2pfLQa-jLQrBqp7lqD3lEqtd8C-IChxCwV5HmtuAkeFrGu5hkbqnN_eh5JYxeA9OXhvnB4E/pub#id.poyxx3nggpl1



