Warhammer : et de 4 ! euh...non : et de 5 ! 5816
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Il on fait la même sur Warhammer 40K, Age of Sigmar et Imperium. C'est domage, car tu débourse 50 balles et au final tu peux pas jouer, faut encore dépenser 5 a 10 euro pour un scénario en PDF à côté.
J'aime beaucoup la """ simplification """ du système mais le reste c'est un peu service minimum. 
A voir le guide du MJ... où il y aura pas d'aventure dans tous les cas. Raaaaah.
- Helios
J'attends ta vidéo sur le guide 😉 pour avoir plus d infos. Merci par avance.
Moi je n achète que la vf, donc pas avant 2 ou 3 ans , mais j'achèterai sans doute les cartes en vo pour la v4
Merci Tluabir, ca a l'air tres bien. Tu as un peu plus de precision sur le combat et la magie?
Il y a de la corruption?
Par contre j' ai l'impression qu 'une tonne de supplements (carrieres, sorts, et lore bien sur) va nous tombes sur la tete et risque de faire mal au porte monnaie.
Kalaan Mikkossevaar
C'est l'idée, on refait un jeu et les joueurs achetent l'essentiel :: player's guide, GMaster, Monster ... après de toutes façon les autres supplements auront beaucoup moins de succès (moins de rentabilité).
Ceci dit alors que je suis content d'abandonner le systeme a TN
C'est dommage que les carrières n'ont plus de niveaux, ça donne le sentiment de progresser "wahou", "la classe" et un ancrage dans le monde.
Je suis du meme avis, la progression avec les étapes de cariere et une des choses que je prefere dans les personages V4, ca donne des objectifs d'évolution et permet de develloper des histoires autour.
- Kalaan Mikkossevaar
Bon ça ne sera pas une critique, juste une prise de notes. Je ferai une vidéo plus tard. Passé deux heures à faire ce truc.
The old world se passe durant la période des trois empereurs. Les comtes électeurs ont gagné contre les vampires et ont vu leur égo exploser, chacun se verrait bien empereur.
Nous sommes dans les dernières années de "paix" avant l'incursion du chaos et la venue de Magnus le pieux. Les PJ sont des gens unis par le destin ou par les circonstances qui devront lutter contre des forces insidieuses. Le jeu se veut "grim" et "glorious", les joueurs devront donc accepter un destin plus grand qu'eux (le glorious) dans un univers hostile qu'ils connaissent bien (le grim).
Les jets de caractéristiques se font en lançant des d10 et en faisant en dessous de sa compétence pour réussir.
Par exemple, sauter par une fenêtre. Test d'athlétisme -> Gunther a 3 dans sa caractéristique d'agilité donc il lance 3d10. Il possède 5 dans sa compétence d'athlétisme. Pour réussir, il faut faire 5 ou moins sur l'un des trois dés. Toute réussite supplémentaire sera un "bonus".
Les tests étendus consistent à obtenir un nombre de succès sur une période. Aider quelqu'un lui donne des dés bonus à son jet.
Création
On choisit une origine qui donne des stats (entre 2 et 4 à la création). On notera que les écarts de stats sont moins extrêmes que dans la v4. Vous augmentez ensuite 3 caractéristiques de +1 (+1 max par carac). Les points de destin peuvent être augmenté aussi.
L'origine vous donne deux talents au hasard parmi 10 mais vous pouvez toujours substituer l'un d'eux avec le talent classique de la race (par exemple résistance magique pour les nains). Toutes vos compétences commencent à deux et certaines seront montées à 3. On vous donne des lores, des savoirs spécialisés comme Cuisiner pour les halflings. Les points de destin vous sont donnés à ce moment là.
Tout peut être tiré au hasard pour de l'xp bonus.
Le statut n'a plus de chiffre associé ! On peut jouer un noble disgracié pour un point d'xp bonus.
Carrières
Dans l'optique de simplifier le jeu, les 30 carrières n'ont plus de niveaux. Elles vous donnent des caractéristiques favorites (-1xp de coût pour les augmenter), des lores, de l'équipement, des atouts (un objet physique ou intangible) par exemple l'amuseur peut choisir entre un théatre, un théatre ambulant ou une identité secrète, des contacts et un talent de carrière spécial.
On notera qu'il y a deux types de magiciens pré-collège jouables : les arcane wizard et les hedge wizards. Ils peuvent choisir les mêmes lores magiques mais les premiers sont versés dans le savoir académique de la magie tandis que les autres sont plus en mode rebouteux ou vieux campeur. On notera qu'il existe une "guilde" de magiciens appelée l'Hexenguilde qui permet de "légitimer" les magiciens en les mettant aux service du duc de Talabec ou un puissant mécène. Si le magicien n'a pas d'ange gardien, il est de facto un criminel puisque la sorcellerie est punie à travers tout l'empire.
Sur les 30 carrières, il y en a une dizaine qui sont uniques pour certaines origines : le shadow warrior haut elfe, le chevalier errant bretonnien, le tueur nain, etc.
La majorité des carrières ont été "fusionnées" par rapport à la v4. Par exemple, il y a une carrière érudite, une marchande, une noble, une maritime, etc.
Changer de carrière demande de passer une endeavour à le faire et d'avoir les lores associés avant, l'équipement, etc.
Votre personnage possède deux contacts qui sont un peu comme les alliés dans les jeux White Wolf. De bons contacts qui peuvent vous aider et vice-versa. Beaucoup de tables pour les créer avec des archétypes et des PNJ pré-établis.
Enfin à la fin de la création, vous pouvez augmenter une compétence de 3 à 4 ou deux de 2 à 3 OU prendre un talent supplémentaire OU obtenir un atout au hasard (je suis partial à la cachette secrète).
Le grim portent, j'en ai déjà un peu parlé, c'est un background qui explique comment les pj se sont retrouvés ensemble en se faisant un ennemi de choix... et comment cet ennemi va revenir pour leur faire des crasses.
Expérience
Monter une carac coûte son niveau à atteindre en xp : par exemple, passer Force à 4 coûte... 4 xp. Si c'est une carac de carrière, elle coûte un de moins. On ne peut pas aller au delà d'un certain point (6 ou 7 selon l'origine). On gagne 1xp par séance minimum. Les talents ont aussi un coût en xp pour être achetés. Seuls certains talents peuvent être achetés plusieurs fois.
Vous ne pouvez progresser que pendant les temps de pause. Les temps de pause arrivent toutes les deux ou trois séances. Les compétences sont un cas spécial. Comme dans l'appel de cthulhu, à chaque fois que vous ratez un jet de compétence, vous cochez une case de progression. Quand vous avez plus de cases que le niveau de compétence, elle augmentera de +1 DURANT UNE ENDEAVOUR DE TEMPS DE PAUSE ET PAS AVANT. Les lores doivent aussi être étudiés (mais pas payés en xp) durant les pauses.
Caractéristiques, talents, etc.
Toutes les caracs ont deux compétences associées :
Weapon skill - Mêlée (taper) et Défense (bloquer une attaque)
Ballistics - Tirer ou jeter
Force - Effort court (Brawn - soulever un truc) ou Effort physique long (Toil - creuser une tranchée par exemple)
Constitution - Survie ou Endurance
Initiative - Perception ou Dextérité
Agilité - Athlétisme ou Furtivité
Raison - Volonté (magie ou miracle!) et Mémoire (pour se rappeler de trucs
) )
Fellowship - Leadership ou Charme
Les talents, il y en a beaucoup je ne vais pas faire la liste. Comme en v4, ils vous donnent des bonus spéciaux. Les coûts en xp peuvent aller de 2 à 4xp et certains demandent des pré-requis niveau carac ou origine.
Les lores : ce sont des savoirs. Si vous ne les avez pas, vous ne savez pas ou vous devez faire un jet.
-Ceux qui possèdent le lore ne doivent faire le jet de Mémoire uniquement en situation de stress et même s'il rate le jet ils sauront où trouver l'information.
-Ils peuvent faire un jet pour trouver une information obscure.
-Les savoirs permettent de faire un jet de compétence impossible sinon. Par exemple, recharger une arme à feu avec le lore poudre noire.
-Ils donnent +1d à un jet de compétence quand le lore est utile.
Il y en a un paquet : académiques, culturels, géographiques, sur les ennemis, environnementaux, artisanaux et magiques.
Matos
bon...
Le pognon est géré différemment. Pour éviter les comptes d'apothicaire, vous avez 3 "pièces" de votre status. Trois pièces d'or pour un noble par exemple. Ces pièces vous permettent de faire trois achats "or". Si le noble achète des trucs "argent" ou "bronze", on ne compte pas les dépenses ! C'est trivial !
L'argent peut être acquis durant l'aventure et est réinitialisé à 3 de votre status durant le temps de pause.
Donc un objet à un "coût" qui est or, argent ou bronze.
Armes : ex - le marteau de guerre à deux mains , coût or, dégâts Force +3 et des "traits" spécifique à l'arme : -1d en jet de mêlée mais +1 au jet de mêlée contre les ennemis "étourdis" (on y reviendra)
les armes à distance ont des dégâts sec pas lié à la dextérité sauf la fronde (force) et avec des traits aussi.
les armures, on s'emmerde plus : bouclier donne +1 sinon armure légère +1, armure lourde +2 mais malus sur les jets... et c'est tout 
Il y a pas mal de vêtements spéciaux décrits qui vous filent de bonus par exemple porter un uniforme vous donne des bonus pour commander les civils hé hé.
Il y a des outils et des kits pour faire certains jets : outils de voleur, de chasseurs, etc. Ils ne donnent pas de bonus mais sont requis pour certains jets.
Les atouts sont longuement décrits et nombreux : animaux, transport, bâtiments ! A noter qu'ils ont tous un statut aussi donc difficile pour le chasseur de rats d'avoir un banquier personnel !
Règles
Allez hop.
On ne fait QUE des jets de compétence.
Les jets peuvent être modifiés à +1 +2 ou -1 -2 dés.
En théorie, on ne peut pas lancer plus de deux fois plus de dés que sa caractéristique. Si on a rien, on lance 1 dé et on ne réussit que sur 1...
Pour filer un coup de main, on fait son propre jet de compétence et chaque succès donne 1d supplémentaire au jet du pote qu'il lancera ensuite.
Les jets GRIM et GLORIOUS
Dans certaines circonstances, les jets deviennent spéciaux. Si vous avez fait de très mauvais choix ou que les puissances du chaos sont contre vous, le jet devient GRIM. VOUS DEVEZ REMPLACER TOUS LES SUCCES DE VOTRE JET.
Si la chance est de votre côté ou que le PJ se met dans une situation où il joue parfaitement son rôle (classique : le prêtre qui se met dans la mouise pour faire respecter ses préceptes), alors VOUS RELANCEZ TOUS LES ECHECS.
Ces deux jets sont très rares. Certains talents les activent sinon ça semble... au mj de déterminer leur récurrence ?
De manière générale :
Si 0 succès, échec.
Si 1 succès, succès partiel avec une COMPLICATION
Si 2 succès, nickel
Si 3 succès +, effet positif en plus.
Complications : se foutre la honte, perdre un outil, etc.
Effet positif : plus rapide, info bonus, etc
Jets opposés : celui qui a le plus de succès gagne. C'est celui qui initie le jet opposé qui remporte les égalités ou le niveau de compétence. En combat, c'est l'attaquant.
Jets étendus : accumuler un certain nombre de succès avant une échéance. C'est un peu comme les horloges de Blades in the dark. Si vous ratez, vous perdez de l'argent, du temps, une faveur, etc.
Destin
Les points de destin sont redonnés à chaque début de séance.
On peut les dépenser comme cela :
- transformer le jet en GLORIOUS
- Agir une deuxième fois en combat
- Permettre aux potes de fuir en combat
On peut aussi BRÛLER un point de destin et là il est définitivement perdu :
- réussir un jet automatiquement
- annuler une blessure
- se sacrifier en faisant une action spectaculaire
Combat
Le combat est divisé en zones, des représentations mentales des zones de combat : exemple une pièce dans une maison est une zone. Chaque zone permet de définir les distances de tir ou de corps à corps.
Il y a trois vitesses : créature lentes, normal ou rapides. Elles permettent de caractériser le déplacement entre les zones.
Les "zones" peuvent avoir des effets spéciaux comme des champs de bataille : des dangers, des endroits pour se planquer, etc.
Actions : viser, attaquer, aider, improviser, faire une manoeuvre (courir, charger, avancer rapidement, avancer prudamment), récupérer (d'une condition, soigner une blessure).
Jet d'attaque, jet standard opposé sauf si vous prenez l'ennemi à découvert.
Si les dégâts sont plus importants que la résilience de l'adversaire (armure + constit) alors blessure. Si en dessous ou égal, alors adversaire étourdi. Si étourdi deux fois, il doit soit tomber au sol, quitter la zone (qui peut vous rendre "broken") ou subir une blessure.
Conditions : on ne peut avoir qu'une condition à la fois. Elles ont toutes un effet et une manière d'être retirées.
Blessures : 1D10 sur une table et +1d10 pour chaque blessure précédente non traitée. De 1 à 10 c'est assez soft 27 ou + décapitation. On notera que la table est à la fin du bouquin alors que les règles sont au milieu...
Temps de pause
Un peu comme en v4, toutes les deux trois sessions : progression des caracs, des talents... et deux ou trois endeavours à faire. L'une d'elle permet d'augmenter ses compétences ! Les autres sont très variées. A la fin, on réinitialise son pognon.
les dieux
avec un lore associé, chaque dieu requiert d'acheter un talent Foi qui peut être pris trois fois. La première fois, c'est une faveur, un bonus subtil, la deuxième fois ce sont des prières, des sorts classiques et la troisième fois des "miracles". Les miracles sont à négocier avec le MJ mais respectent les domaines du dieu.
Exemple : ulric
lore des montagnes
faveur : j'ai plus froid, les loups sont mes copains et si je prends une blessure mon prochain coup est GLORIOUS.
prières : je crée du froid qui stagger les adversaires, je hurle ce qui invoque des loups (le profil est dans le manuel du mj lol !) ou je transforme ma hache en hache de glace.
miracle : tempête de neige, horde de loup, devenir berserker, etc. A négocier
J'aime beaucoup Morr qui vous dit "bon Morr n'aime pas trop faire des exceptions mais acceptera de légères entorses à ses règles."
Magie
j'y suis presque...
Lancer un sort requière un jet étendu de willpower. Il faut autant de succès que la Casting Value du sort. On est pas obligé de déclarer le sort qu'on lance avant de lancer, seulement le lore.
Le dernier jet de lancer de sort détermine la PUISSANCE du sort. Chaque sort possède des effets liés à sa PUISSANCE pour y résister par exemple ou déterminer combien de temps il dure.
ex : Frederick lance un sort CV 4. Premier tour, il fait 3 succès. Deuxième tour, il fait 2 succès. Le sort est lancé et aura une PUISSANCE de 2.
Si vous faites un 9 c'est un miscast.
On peut mélanger les vents pour avoir des dés bonus sur son jet mais ça peut vous exploser à la tronche et provoquer des miscasts.
Il y a deux types de sorts : les sorts formels (classiques) et improvisés (inventés par le joueur avec l'accord du mj). On peut formaliser un sort improvisé, ce qui le rend moins risqué à lancer.
Les lores de magies sont ceux de la v1 : bataille, nécromancie, etc.
Petit chapitre d'une dizaine de pages qui se focalise sur le Talabecland, son duc prétendant au trône de l'empereur et la ville de Talagaad.
Pas de corruption, la menace du chaos est encore lointaine même s'il y a des hommes bêtes. Les vampires sont un souvenir pas si lointain. Les peaux vertes sont toujours elles un grande menace.
- Feldo
Super, merci !
Merci beaucoup, Un excellent compte rendu, comme d'habitude.
J'aime beaucoup la creation de perso et la gestion d'experience.
Le combat et la magie sont a tester. Ca ne. me parfait pas si simple finalement. Si j'ai bien compris un PJ peut encaisser 3-4 blessures blessures par combat max. Je me demande comment ca marche pour les gros monstres.
Il y a beaucoup de sorts?
L'utilisation des points de Destin semble un poil complexe pour des debutants.
L'argent est peut-etre plus simple a gerer mais moi Je prefere quand les PJ comptent leur dernières pistoles.
Il semble assez Facile de reprendre la règle de la V4 si on veut utiliser de corruption.
Finalement, cela semble assez facile de convertor la V4 a ce système, non? Il faudrait voir le bestiaire pour en etre sur.
Pour répondre dans le désordre.
Oui, c'est plus héroique et c'est voulu. C'est plus Grim & Perilious mais Grim & Glorious. On est post-guerre contre les contes vampires, le chaos est invisible (à part les hommes bêtes). Dans quelques années, il y aura la tempête du chaos... mais pas encore.
Il y a 10 sorts clefs en main pour les différents lores. Il y a 3 prières pour chaque prêtre. Il y a un "kit" de création de sort pour chaque lore afin de faire ses propres sorts.
Je pense que ça doit pas être trop dur la conversion : par exemple la corruption ça pourrait d'être d'obtenir des dés GLORIOUS qui te mordront les fesses plus tard en te donnant des GRIM.
Tu peux encaisser 3/4 blessures mais tu peux les SOIGNER en combat selon le degré de sévérité en une action. Comme dans Dragonbane, tu peux "récupérer". Les blessures de 1 à 10 ne sont jamais que des effets mineurs dont tu récupères en soufflant un coup. C'est l'accumulation qui est très dangereuse comme avoir l'état "staggered".
Personnellement, j'aime beaucoup ce que j'ai lu. Cela me semble beaucoup plus simple : seulement du point de destin qui assimile les points de chance, la gestion de la monnaie, de l'armure, des compétences simplifiées, etc.
Il faudrait que je teste le combat mais ça me semble pas hyper compliqué.
Mon grand feeling c'est qu'il y a clairement un côté "cashgrab", faire de la thune facilement.
Attention, je n'ai aucune légitimité pour dire cela. J'imagine que soit Cubicle 7 a dit "ok, on va faire un jeu vite fait sur le jeu de fig" ou Games Workshop a dit "ok, vous faites un jeu sur the old world si vous voulez les autres licences". L'ancien créateur de Soulbound JDR n'avait que des bonnes choses à dire sur Games mais rien de positif sur les directeurs de C7 donc bon...
A partir de là, avec un jeu à sortir, il y a clairement des morceaux un peu au rabais (toutes les illustrations reprises pour économiser...) et je n'ai aucune idée si la gamme sera suivie... mais le directeur du projet a été assez malin pour faire la simplification système de la v4 qu'il ne pouvait pas faire ailleurs.
Donc au pire, vous prenez le pdf du guide du joueur quand il sera sur humble bundle et ça vous fait un chouette système alternatif. ![]()
- Colonel Moutarde
- et
- Kalaan Mikkossevaar
Bon on va juger sur piéces ... Le PDF est bien utile pour voir ce qu'il a dans le ventre ce systeme. A mon avis, même si il y a un coté comme tu dit : prend le pognon et part en courant, ca parait une bonne occasion de corriger un systeme qui avait fait beaucoup de déçu (et de Fan)
La on ne pourra plus se plaindre du manque de flexibilité
ps: un grand merci pour le retour du Player, Tluabir !!
- Christophe12004
Je me suis aussi pris le PDF. Finalement, il n'y a pas tant d'illustrations reutilisees et les nouvelles sont très belles. La creation de perso est tres sympa, on a tout de suite un personnage avec une histoire.
Par contre, certaines carrieres emblematiques de Warhammer ont disparu. Ou est passé le gladiateur, le pilleur de tombe, le duelliste, le repurgateur, le spadassin, l'etudiant?!? C'est un peu triste Il en aurait fallu un petit peu plus (ca sent le supplement a venir...).
Les règles sont bien expliquees, mais Il y a TRÈS peu d'exemples (specialement en ce qui concerne les miracles). Ca fait un peu cheap.
Il manque pas mal d' armes (l'epee batarde, l'arbalette a repetition) aussi mais je trouve ce chapitre bien equilibre.
Je suis tres satisfait dans l'ensemble. Ils ont garde le meilleur (Les talents, les endavours, la table des blessures,...) et ont simplifie le reste. Il y a assez de sorts pour debuter (Même si la necromancie m'a paru un peu faible) et la règle Grim and Glorious apporte vraiment quelque chose.
Je n'aime toujours pas comment l'argent est gere mais c'est vraiment un avis personnel.
La règle des zones de combat me semble aussi un peu compliquee. A voir, cela apporte peut-etre un cote tactique interessant.
PAR CONTRE, je m' inquiete un peu pour la conversion a partir de la V4. AMHA, les combats vont etre tres differents. Voici 3 exemples:. La magie semble plus efficace, donc certains PNJ lanceur de sorts seront plus puissant. La règle des gabarits semble avoir disparu (dommage), les gros monsres seront peut-etre moins forts. Les adversaires secondaires (bande de gobelins, brigands, mutants...) n'ont qu'une blessure. C'est beaucoup plus epique! A la lecture, ca m'a fait penser a Feng Shui ou BOL.
Je t'ai eu, tu l'as acheté ! 😂
- sheerargetru
- et
- Ragnar
Et merci pour ton retour!
Après visionnage, je trouve que c'est bien inspiré de la V3 qui avait de grandes qualités
.
Les carrières ressemblent pas mal à ce qui est proposé dans zweihander et l'état staggered me fait penser à l'état shaken de swade.
A voir en jeu ce que ça donne.
