Warhammer : et de 4 ! euh...non : et de 5 ! 5816
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Merci pour cette vidéo très intéressante encore une fois. C'est définitif je reste sur Warhammer v4 
Pour ce qui veulent encore plus d'info sur The Old World, Roliste TV a fais un interview de C7 a propos de the old world https://www.youtube.com/watch?v=MX7q52mwUJY
Je retiens quelque truc sympa de Old World mois : l'économie, les contacts et les notament
- Tluabir
L'économie et sa simplification, j'ai beaucoup aimé ! 
J'ai enfin eu un accès presse avec Cubicle 7. A moi, les accès VIP ha ha ha. 
Le guide des elfes côté MJ est dispo en précommande.
Et j'ai trouvé un job !!! Coincidence ?
- sheerargetru
Hé hé, je devrais tenir mon rhytme mais ça sera à la rentrée. 
Je vais le lire à la plage donc j'essayerais de faire un petit récap sur le fo fo.
Donc c'est reparti pour un tour, nous arrivons enfin au bout du tandem elfes-nains avec le dernier guide consacré cette fois aux elfes côté MJ. L'idée n'est pas de décrire tout l'empire elfique mais de prendre le plus significatif des royaumes elfiques pour l'utiliser dans votre scénario ou campagne. C'est donc Cothique qui a été choisi. Cothique se situe sur l'île-continent d'Ulthuan, au nord ouest de cette dernière plus précisément.

Le royaume de Cothique (13 pages)
Une description géographique, politique, culturelle et religieuse du royaume. Pour la faire courte, il s'agit d'un royaume beaucoup plus ouvert sur le reste du vieux monde dont sont originaire une grande partie des marchands-aventuriers croisés sur le continent. Leur dynamisme leur permet de vivre dans le présent plutôt que d'être englué dans la tranquillité elfique classique.
Le territoire est clairement inamical avec essentiellement des falaises et des forêts, ne laissant aucun place à l'agriculture. Les cités sont nichées sur des falaises, voire en partie souterraines (coucou les nains !) et la majorité du peuple est marin. Il y a beaucoup d'îles et d'archipels en bordure de Cothique comme le système de défense magique des îles mouvantes (shifting isles) qui... bougent et perturbent alliés et ennemis. On y rencontre aussi pléthores de bizarreries (une île éternellement gelée) et de ruines (comme l'ancienne capitale Anirain, détruite par les elfes noirs).
Le royaume est géré par un conseil de sept princes et princesses elfiques qui magouillent et manigancent à tout va pour conserver le septième siège, attribué à une princesse exilée d'Aniran.
La religion est évidemment dominée par Mathlann, dieu des océans même si on retrouve les autres dieux comme Hoeth et ses maîtres épéistes. Il y aussi quelques cellules elfes noirs, des cultes de plaisir plus ou moins légaux et les factions extrémistes attendues (coucou Khaine).
Dans un registre plus trivial, on notera que la région est connue pour son excellent bœuf et ses deux fils prodiges : Tyrion et Teclis. Ils ont de la chance, chez moi c'est l'alcoolisme juvénile et Etienne Daho.

La cité portuaire de Tor Koruali (54 pages)
Oui, vous avez bien lu. La cité principale du royaume de Cothique est décrite en long, en large et en travers sur 54 pages. Comment vous résumer tout ça ?
On est peu ou prou sur un mini Middenheim avec une description quartier par quartier de la ville avec ses nombreux palais (il y a sept princes(ses) après tout !), ses monuments, ses lieux de cultes (officiels ou non), ses alentours et ses grottes souterraines. A chaque fois, on retrouve des profils de PNJ liés à l'endroit décrit : une sommelière (je rigole pas), le goûteur du prince, une espionne Norske, un aventurier impérial à la retraite, la présupposée aux douanes (attention, c'est une archimage) et bien sûr le prince de Tor Koruali, ses enfants (ineptes) et ses adversaires politiques. Bon les stats... ce sont des elfes quoi.
J'ai un peu la flemme d'aller plus en profondeur mais j'ai eu le sentiment que c'était du très bon boulot et ça permet de visualiser une ville elfique unique avec ses millénaires d'histoire (beaucoup de bâtiments ont été reconstruits ou repensés).
En plus des PNJ, il y a un très gros point d'intérêt sur les intrigues, une mécanique développée dans le livre de joueurs elfes. En gros, vous avez un objectif à long terme comme haut elfe et pour l'atteindre vous devez manipuler / choyer / corrompre un gros ponte de la région. Tous les gros PNJ elfes possèdent des notules expliquant comment les influer (spoiler : les pots de vins ne risquent pas de marcher sur le prince de la ville) et le chapitre est parsemé d'intrigues, sept ou huit, liées à ces PNJ. J'y reviendrai.
A noter que les non-elfes ne peuvent techniquement aller qu'aux docks et dans les auberges et n'iront pas dans les autres districts de la ville sans invitation d'une grosse huile.
Le truc qui m'a fait sourire ce sont les humains qui viennent jusqu'ici pour... ne pas payer de taxes sur les marchandises malgré des édits déjà en place entre Marienburg et Ulthuann. Qu'est-ce qu'on ferait pas pour du duty-free. 

Une conspiration vénéneuse (5 pages)
Les tours de passe-passe pour ne pas écrire un scénario...
Ce mini-chapitre décrit une opération ninja par un assassin elfe noir appelé Shadowblade pour empoisonner les rivières de Cothique. Pour arriver à son objectif, il va utiliser les intrigues répandues dans le chapitre précédent et c'est à vous de retrouver les indices pour l'en empêcher, sinon il utilisera les dites intrigues pour arriver à ses fins.
Les intrigues sont les suivantes :
- L'arnaque Mirkwine : des agents de Morathi font passer du mirkwine, une sorte de vin borderline drogue, originaire de Naggaroth aux cadets de l'académie navale. Une des princesses est persuadée qu'une sommelière est derrière cette importation.
- L'allégeance du prince Dalloran : Comment obtenir les faveurs du prince de la ville ? Comment éviter les manigances de son goûteur ?
- Le jugement du prince Dalloran : Oups, vous avez fait des bêtises à Tor Koruali. Comment être sûr que le prince ne vous fera pas passer à la casserole ?
- Le combat des contrebandiers : Une princesse est la maîtresse d'oeuvre d'un réseau de contre-bande. Une autre essaye de l'arrêter. Que ferons les PJ ?
- La ligne de force de la discorde : Un prince magouille avec des marchands impériaux pour entretenir un réseau de ligne de force dans les wastelands. Un autre essaye de me stopper.
- Boisétoile décrépi : Une maison noble blâme un sprite (les esprits, désolé j'ai pas la trad') pour la mort programmée d'une espèce agricole.
Les étapes de son plan sont décrites en une petite page et on a son profil (ainsi que son matos de gros bill).
Chariots (5 pages)
5 pages de règles et de matos sur les chariots de guerre haut elfes...
La prochaine fois, j'achèterai des figurines.
Bêtes sauvages d'Ulthuan (4 pages)
Mieux que le précédent avec la description d'el famoso Lion Blanc et les phénix qui deviennent des phénix de glace avec le temps ! Très original et très sympa pour se rincer la bouche après les chariots.

Intrigue et aventure (10 pages)
Alors là c'est le "best-of" MacDo 
Tout ce qui n'a pas pu être mis dans le guide du joueur avec des mélanges de conseils pour faire de l'intrigue, comment interpréter des elfes, des vieux elfes, quelles intrigues pour Cothique, etc. Ce n'est pas un mauvais chapitre, loin de là, car les conseils sont les bienvenus mais ça me rappelle mon bac où, voyant qu'il ne restait que dix minutes avant de rendre ma copie, je balançais tout ce que j'avais oublié d'écrire dans la conclusion.

Au final, ce n'est pas mauvais, c'est même très bien pour Cubicle 7 et sa ligne éditoriale un peu chaotique. Sur un bouquin de 100 pages, vous avez 60 pages qui sont excellentes et qui vous montrent un royaume elfique étrange, bigarré et très loin des clichés que l'on peut entretenir sur les haut elfes avec des magouilleurs manipulateurs, juchés sur des cités millénaires dans un environnement marin hostile. C'est plus difficile à accomplir que le supplément nain avec ses karaks conçus "de haut en bas" et pourtant Cubicle 7 a bien fait le job. Le seul truc désagréable, c'est ce foutu côté remplissage sur une trentaine de pages. Pourquoi ne pas faire un foutu scénario ? C'est dingue !
Petite note : A priori, ils voulaient mettre le profil de Teclis et Tyrion mais "des circonstances" ont fait qu'ils n'ont pas pu mettre nos deux icônes dans le bouquin.
Et je voulais remercier encore une fois Cubicle 7 qui m'a filé le PDF gracieusement après avoir acheté religieusement les bouquins pendant quatre ans. Comme quoi dans la vie il faut oser. 
Bonjour à tous,
Je suis en train de tenter de constuire un mage elfe à l'aide du supplément que j'ai en VO, et je me pose quelques questions après avoir bien potassé le livre de base et High Elf Player's Guide (les allers-retours entre anglais et français ne facilitent pas les choses).
J'ai retenu que les apprentissages de sorts vont nécessiter un talent par vent et que chacun aura une compétence de focalisation dédiée.
La carrière me liste dans les skills Channeling (Any colour) : Est-ce que je démarre avec une seule compétence de focalisation? Toutes? Ou plusieurs, peut-être à hauteur du bonus de force mentale (qui est la limite fixée du nombre de talents Magie des Arcanes (domaine) apprenables)? Le livre stipule seulement des conditions (4 sorts et 20 augmentations dans la compétence de focalisation du dernier domaine appris) pour apprendre un nouveau Magie des Arcanes (domaine 2). Est-ce que l'apprentissage d'un nouveau talent de magie des arcanes donnerait accès à la compétences correspondante de focalisation correspondante? Cela limiterait l'intérêt d'un grimoire par exemple.
Je me rends compte que mes questions sont aussi brouillonnes que nébuleuses, mais s'il y a des experts je veux bien vos avis.
- Helios
en relisant la p79 du guide des hauts elfes, pour moi, tu apprends les vents un par un donc, une seule compétence de focalisation et langue magic à la fois. Au début, tu choisis quel vent, puis quand tu remplis les conditions, tu peux en apprendre un autre. À la page 80 ; il recense ce qu'il faut comme condition pour passer à la haute magie, et il semble bien qu'il faille apprendre un par un les différents vents.
La limite de vent à apprendre est effectivement égal à ton bonus de FM, donc si tu veux apprendre la haute magie, il faut augmenter ta FM jusqu'à 80 pour apprendre les 8 vents. Pour pouvoir passer au vent suivant, il faut 10 augmentations dans focalisation du vent appris et avoir appris au moins 4 sorts du vent.
Voilà, j'espère ne pas avoir été trop brouillon, l'anglais ne m'aide pas non plus
- Aazheel
Merci, effectivement tu arrives aux mêmes conclusions que moi.
Mais ça ne répond pas à la question de l'acquisition des compétences Channeling/Focalisation pour chaque vent.
Je ne sais pas comment interpréter le [ Channeling (Any colour) ] dans la liste de compétences de la carrière de Mage. Est-ce que quand on remplit les conditions pour un deuxième vent on obtient automatiquement la compétence de focalisation associée?
- Helios
Oui c'est logique. Pour l'achat d'une compétence ça serait quel coût? La seule mention dans le livre de base est 10xp pour monter d'un point une compétence sans augmentation, mais je ne trouve pas de coût d'acquisition de compétence.
Question annexe : j'ai vu le sort mineur Reveal Magic (HEP'sG p81) qui fait briller objets et créatures magiques. Il précise qu'un sorcier n'est pas une créature magique, en revanche il me semble avoir lu que les elfes sont des créatures magiques (même si je ne retrouve pas la mention). Donc un elfe et ses copains elfes brilleraient systématiquement en lançant le sort?
- Helios
Il n'y en a pas, il faut utiliser le tableau p 43 du ldb du cout des augmentations et compétences. Attention tu ne peux choisir que des compétences qui sont dans ton profil de carrière, c'est possible hors carrière avec l'accord du MJ, et le cout est doublé, et il faut trouver un mentor ou professeur.
Pour les elfes, je n'ai pas encore tout lu le player guide des hauts elfes, mais pour moi ce ne sont pas des créatures magiques, elles ne "brillent donc pas " mais c''est une interprétation perso.
ça, c'est pas bon ? https://khaos-project.com/product/wh4-feuille-de-personnage-couleurs-editable/
Et je me DETESTE car je sais d'où vient ton avatar. 
Content pour toi.