Warhammer : et de 4 ! euh...non : et de 5 ! 5816

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Je voulais pas créer un compte juste pour ça pas d'accord

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J'ai reçu la copie presse du pdf de The Old Word côté MJ.
Je sais pas trop quand le NDA va tomber mais du coup, il devrait être dispo dans pas longtemps en PDF.
Pour une fois, je peux préparer mon compte rendu en avance mdr. content

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  • PoZ
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Suite à l'annonce du jour sur le site de Khaos Project sur l'arrivée du reprint de l'édition collector du Rat Cornu (qui n'était pas conforme) et une phrase qui laisse songeur : ..." après un rigoureux contrôle qualité des Collectors, fait par l’imprimeur, nous nous retrouvons avec un tirage global de presque 200 exemplaires inférieur aux autres versions des Collectors de la campagne de L’Ennemi Intérieur".

Question : comment un contrôle soit disant "rigoureux" peut entrainer un tirage inférieur (200 exemplaires ?!) à ce qui a été commandé ? gêné

Cela mis à part, je regardai le planning prévisionnel des prochaines sorties W4 et La Mer des Griffes et Vents de Magie arrivent semble t-il bientôt puisque en impression et en relecture pré-impression (rentrée ?) puis la suite et fin de la Campagne devrait suivre (fin d'année ?) mais pour le reste j'ai comme une doute, il n'y avait pas la ville de Salzenmund de prévu dans la foulée déjà ou j'ai rêvé ? A moins que ça soit pour après (début 2026 ?) ? En tout cas pour encore plus loin (à la louche mi 2026 ?) La Lustrie semble bien partie puisque dans le sondage le titre est arrivé en tête. cool

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  • Helios
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Ragnar

Tu devrais ne pas prêter attention aux infos de khaos project sur leur prévisions de sorties. En tous cas moi j'ai abandonné ! Au moins tu n'es pas déçu et si ça sort comme prévu, tu es agréablement surpris

😉

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Tluabir

Excellente nouvelle, ma grosse hype de l'été ce Warhammer TWO pourtant je ne pensais pas.

D'ailleurs, avez vous des suggestions de suppléments (toutes éditions confondues) qui soient TWO compatibles?

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..." après un rigoureux contrôle qualité des Collectors, fait par l’imprimeur, nous nous retrouvons avec un tirage global de presque 200 exemplaires inférieur aux autres versions des Collectors de la campagne de L’Ennemi Intérieur".

Question : comment un contrôle soit disant "rigoureux" peut entrainer un tirage inférieur (200 exemplaires ?!) à ce qui a été commandé ?

Ragnar

Quand tu passes une commande de 2000 volumes, l'imprimeur n'en tire pas 2000. Il en fait en général un peu plus, pour pallier à des ratés, et parfois remplir un amalgame. Quand tu es sympa, il peut te donner gracieusement l'excedent par ailleurs. Sur une commande de 15 bouquins, j'en ai eu 8 de rabe une fois, parce que le tirage etait tout bon – et que je suis sympa.

Le " rigoureux contrôle qualité " décrit la mise à l'index de volumes qui ne sont pas parfaits, dans ce tirage de x+n. Rien d'anormal. La question à se poser est " pourquoi Chaos Project comptait sur un éventuel excédent pour équilibrer le tirage"

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  • Ragnar
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Thegrom

Bien vu clin d'oeil

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Pas de délai à tenir avant publication donc let's go ! fantôme

Ça y est, le deuxième tome du dyptique consacré au nouveau JDR Warhammer est enfin disponible. Un bouquin assez surprenant qui est une grosse, grosse boite à outils destinée aux MJs avec une différence mécanique assez audacieuse par rapport à WFRP 4.

Explications.

La courte introduction, après une série de missives "en jeu" de certains personnages importants que l'on verra par la suite, donne le ton : le livre est fait pour créer votre première campagne Old World et au delà. Le livre est découpé en trois parties : la boite à outils du MJ, les règles du MJ et les alliés et antagonistes.

La boîte à outils du MJ

Aventures à Talagaad (12 pages)
Une vue d'ensemble du port de Talagaad et son fameux pont de la traversée des magiciens. Le livre nous rappelle les grandes lignes entrevues notamment dans Terreur à Talabheim. Il s'agit d'un carrefour marchand situé en contrebas de Talabheim, au bord de la Talabec et près de la grande route de la vieille forêt. La ville ne voit hélas pas l'ombre d'un sou car le duc de Talabheim a bien compris qu'il avait plus besoin du port que le port avait besoin de Talabheim. Donc il a mis un nobliau servile pour diriger la ville. Epoque des trois empereurs oblige, l'un des prétendants au trône, Sisigmund Ulric, dirige le grand comté d'Osterlund (fait de morceaux de l'Ostland, Hochland et Middenland) et aimerait bien mettre la main sur Talagaad. A cela s'ajoutent les nombreux étrangers en maraude (kislevites, bretonniens), une guilde des magiciens bien opportuniste (l'hexenguilde) et tous les grigous et magouilleurs habituels et vous avez un terrain de jeu bien sympathique pour vos aventures.

Niveau géographique, on passe assez rapidement sur les différents quartiers : les docks, le marché, etc. J'ai eu un peu le sentiment de rester sur ma faim.

La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux "sombres présages" (grim portents) dont il était fait mention dans le livre du joueur avec des trois exemples pleine page. Pour rappel, ce sont des moyens de former un groupe de PJ à travers une expérience négative et un méchant récurent qui se rappellera à leurs bon souvenir.

Exemple :
description initiale - ils assistent à la mort d'une sorcière sur un bûcher en place publique. Pas de bol, ils ne peuvent ni arrêter le "jugement", ni la sauver. Elle crame et maudit tout le monde. Les témoins de son exécution commencent à mourir les uns après les autres ? Est-elle revenue d'entre les morts pour se venger ? Était-elle innocente ? Comment éviter de mourir à son tour ??? Voilà une belle façon pour démarrer l'aventure des PJ.

intrigue progressive - personne ne comprend pourquoi tout le monde a voulu tuer la sorcière aussi vite, peut être des sigmarites ?

  • Cela pourrait être une célèbre répurgatrice... mais elle n'était pas là.
  • C'était bien une sorcière qui a brûlé mais elle n'avait pas accès à ses objets magiques dont sa malédiction n'a pas pu avoir d'effet... Elle était versée dans l'élémentalisme.
  • En fait, elle avait un familier de feu et il est coincé avec la mort de sa maîtresse... donc il rend visite à tous les témoins de sa mort pour essayer de trouver un moyen d'être renvoyer aux vents de la magie... et quand ça marche pas, il les tue, etc.

"rappels" du sombre présage - tous les feux rencontrés semblent trop chauds et sentent la graisse humaine / le moindre cri devient les dernières paroles de la sorcière / les victimes carbonisées du familier semblent toujours regarder les PJ s'ils s'approchent des corps.

C'est pas bête et on y voit plus clair que dans le livre de base.

Contacts (23 pages)
Description étendue d'une vingtaine de profils (avec de nouvelles illustrations couleurs content ) pour servir de contacts à vos PJ. Chacun d'eux incarne l'un des vingt archétypes de contacts liés à un type comme les notables, les compagnons d'armes, le tiers état ou les vagabonds. Il y en a pour tous les goûts : de la baronne ambitieuse à l'hérétique en repentance. Chacun peut vous donner un coup de main pour un jet de compétence spécifique, vous octroyez des faveurs (en échange de petites choses), possède des alliés/ennemis et a son propre secret.

Maîtriser le jeu (24 pages)
Gros morceau du livre qui offre beaucoup, beaucoup de conseils sur la manière de maîtriser votre campagne (campagne ET scénarios d'ailleurs) de The Old World. Beaucoup de conseils qui tombent à pic (je fais quoi si je passe mon temps sur la route pour les "tâches off" des PJ ? Comment gérer mes méchants ? ) mais que les vieux briscards passeront assez vite. Encore beaucoup de conseils pour faire de bons "sombres présages" et solidifier la cohérence du groupe d'entrée de jeu.

Plus compliqué et définitivement nouveau : la sombre trame (c'est dark threads en anglais mais je m'en fous, je fais ce que je veux). C'est une double page façon "mind map" qui synthétise toutes les factions gravitant autour de Talagaad, leurs objectifs et leurs relations. Je vais pas... m'amuser à tout copier coller (pas sûr que Cubicle 7 apprécie, ni Blackbook d'ailleurs) mais voilà les grandes factions et leurs personnages importants qui pourront impacter le sort de Talagaad (souvent en mal) :

  • Le grand duché de Talabec : le duc Ludwig XII et ses alliés - la famille noble "soutien" des Feuerbachs, les trois gros ordres de chevalerie et la très ambiguë Hexenguilde.
  • Le grand comté d'Osterlund : nos meilleurs ennemis - la famille ludenhof qui cherche à s'allier au Talabec, les mites balafrées (thorn moths en anglais, on ne m'arrête plus mdr) une compagnie de mercenaires bien méchante. Zekrakar, un nechrach qui fait... son nechrach content et la veille glaciale (cold vigil), des ulricains fachos.
  • La principauté du Reikland : considérés comme des zélotes tarés par les gens de talabec, les reiklanders soutiennent notamment les raids de la flame préservée (sheltered flame) qui prêche pour Sigmar et la répurgatrice Grisela Brunhammer, officiellement tueuse de vampires mais les magiciens et les prêtres de Taal c'est open bar pour elle aussi.
  • La tribu aux Zyeux rouges (Red Eyez Tribe) : nan, mais c'est des gobelins, ça va le faire. content Hélas non car en vérité ils sont beaucoup plus dangereux et nombreux que n'importe qui l'imagine.
  • La harde du cerf égorgé (Slaughtered Stag Warherd) : une grosse harde d'hommes bêtes mené par un gros méchant nommé Skrag'lagor qui mange des elfes (!) et a botté les fesses des elfes des bois. Leur prophète, Krakhorn le fendu se bat avec la reine du crépuscule pour récupérer des artefacts.
  • Le clan Gritluock : Des nains avec beaucoup de rancune pour pas mal de gens susnommés.
  • Le territoire du crépuscule : S U R P R I S E ! Le tombeau pillé il y a des siècles loin au sud abritait une reine des tombes Khemrienne et elle a décidé de refaire son réseau linkedin chez nous. Résultat, elle et le nécrach se battent pour le contrôle d'une armée endormie dans un tertre. Evidemment, elle n'aime pas partager.
  • La parenté de Serac (Serac Kinband) : des gardes chasses elfiques qui cherchent à protéger les vieux monstres de la forêt (pas sûr qu'un dragon ait besoin d'être protégé mais bon) et flèchent donc à tout va.

L'idée globale est de prendre un "noeud" où se rencontrent une ou deux factions (ou alliés des factions) sur la mind map et de faire votre campagne à partir de là. Par exemple, le vampire et la reine des tombes veulent leur armée. Vous découvrez l'existence de la reine des tombes car un objet magique a été volé à l'Hexenguilde, etc.

Même si ça ne remplace pas un scénario (décidément), c'est une belle idée et elle est bien exécutée vous donnant tous les tenants et aboutissants de la région. Je ne peux qu'apprécier l'effort proposé par les concepteurs avec ce chapitre (et en plus les conseils sont chouettes). Seul regret, il y a des rappels de règles un peu partout. Autant tout mettre à la fin dans une annexe pour aider le MJ, non ?

Les règles du MJ

Evènements durant les pauses (4 pages)
Rien de neuf sous le soleil, une grosse table avec des événements pouvant arriver à Talagaad pendant que vous chillez entre deux aventures. Des perches sont tendues pour lier certains contacts aux événements.

Corruption (11 pages)
Alors là on sort des sentiers battus.
Le système d'exposition est assez simple. A la fin de la journée où vous avez été exposé au chaos et raté votre jet de volonté (malus selon la force de la source, il y a même de l'échec automatique si vous êtes possédé par un démon par exemple), vous subissez une condition (par exemple, assourdi car vous entendez le rire d'un démon) et vous devenez "Vulnérable" à la corruption, premier pas sur le chemin de la damnation.

A partir de là, le MJ peut tenter le PJ avec un petit bonus/pouvoir spécial s'il cède à un de ses bas instincts. S'il refuse, il n'est plus vulnérable (jusqu'au prochain jet raté), s'il accepte, il gagne le bonus mais devient "détérioré" et après ça renchérit avec du "corrompu" où le pouvoir accepté est majeur mais avec une mutation à la clef (on conseille au groupe d'exiler le pj) et enfin "damné" où il devient un PNJ du chaos.

Comme les "sombres présages", on vous donne quatre types de corruption mais on vous encourage à créer les vôtres. Il y a la corruption homme bête, khorne, tzeentch, nurgle et slaanesh.

Exemple : "Le sang doit couler"

  • Si le PJ est "vulnérable" et est en train de se battre, le MJ peut dire "si tu lâches prise dans le combat et ne montre pas de quartier, je te donne une attaque gratuite". L'attaque passe dans tous les cas mais le résultat est particulièrement sanglant.
  • Donc vous êtes "détérioré", nouveau deal du MJ -> cède à la pulsion et je te file une attaque gratuite comme deuxième action de manière permanente (ou plus de force ou un plus haut score sur la table des blessures). L'autre partie du deal c'est le crâne d'un adversaire balaise (pas sûr que les autres PJ soient chauds surpris) ) et si le corrompu ne le fournit pas le crâne... il est lui-même chassé par un autre détérioré qui veut son crâne.
  • "Corrompu" -> vos jets de combat deviennent glorious mais les jets non-combats deviennent grim... vous vous réveillez avec du sang partout sans aucun souvenir de votre nuit passée, vous avez envie de tuer la shalyenne du groupe, etc.
  • Damné -> Bienvenue chez les Khornistes

C'est très original, ça me rappelle un peu Ravenloft et les sombres pouvoirs. Je sais pas trop comment vendre le truc à un PJ par contre sans qu'il dise "non, merci" illico presto.

Objets magiques (8 pages)
Un inventaire d'objets magiques CQFD. On notera que la warpstone devient wyrdstone. Terme ancien ? Copyright ?

Alliés et antagonistes (96 pages)

La moitié du bouquin. surpris mort
Choix qui va plaire ou que vous aller détester. C'est un immense bestiaire déguisé en encyclopédie et qui reprend l'essentiel des factions dont j'ai parlé plus haut : le grand duché de talabec, les zyeux rouges, l'osterlund, etc. Donc il y a beaucoup de textes et d'illustrations mais les carrés de stats sont très, très, très dispersés... sur quasi 100 pages. Je vous laisse vous faire votre opinion.

Les PNJ sont divisés en quatre types : les larbins, les brutes, les champions et les monstruosités.

  • Les larbins sont des pélos de base type paysans & co. Ils prennent une blessure et ils sont hors combat. Libre à vous de dire s'ils sont k.o, morts, etc.
  • Les brutes sont les gardes, les ruffians et autres, plus costauds que la moyenne. Ils peuvent prendre plusieurs blessures avant de passer ad patres. A noter qu'ils prennent des blessures mais n'utilisent pas la table. Donc ils prennent sec une blessure, deux blessures, etc. A noter que ce n'est pas une échelle de puissance. Un mercenaire kislévite et un troll sont tous les deux des "brutes" (mêmes règles) mais n'ont pas les mêmes stats.
  • Les champions sont... l'équivalent des PJ, très costauds ou puissants avec les mêmes règles de blessures que les PJ. L'idée est qu'ils ne se battent jamais seuls.
  • Les monstruosités, comment dire... sont à éviter.
    • Elles peuvent se déplacer en faisant fi des obstacles et des persos plus petits comme s'ils n'étaient pas là.
    • Elles ont un panel ultra violent d'attaques possibles et c'est souvent sur TOUS les PJ en même temps. mort
    • Elles sont immunisées à pas mal de règles psychologiques.
    • Si elles sont déjà staggered (rappelez vous, une baffe égale ou inférieure à votre endurance), quand elles prennent une deuxième baffe qui pourrait les stagger, l'attaquant choisit si elle subit une réaction (un effet spécial négatif pour le monstre) ou si elle prend une blessure.
    • Comme les brutes, elles peuvent prendre plusieurs blessures et passé un certain cap de blessures, elles subissent des modifications de comportements.
    • Elles peuvent être montées par les méchants et là pff...

On vous offre aussi des conseils pour créer des rencontres de combats.

Les profils de PNJ/Monstres sont très simples et tiennent en quelques lignes : caracs, vitesse, endurance, type, compétences, protection et "talents" qui sont décrits dans le profil (très pratique par rapport à la v4 !).

Hormis les factions susnommées, on retrouve les grands classiques avec les araignées géantes, les squelettes, les petits chiens vicieux, les paysans, etc. Ils sont tous là.

Il y a beaucoup d'exemples de PNJ/Monstres identifiés avec un petit texte de background pour les glisser tout fait dans votre jeu. Des petites notules sont aussi présentes sur des sujets divers et variés comme les esprits et pas mal de tables sur les attaques des différentes factions sur Talagaad ( ou comment un vampire pourrit la vie d'un PJ ).
***
Au final, un livre qui répond au cahier des charges mais de manière très différente par exemple du livre de base de la v4. Il stocke toutes les règles ou subtilités qui doivent rester invisibles au joueur (comme la corruption). Si vous n'avez pas aimé le livre du joueur, passez votre chemin mais perso malgré quelques trucs un peu chagrin dont j'ai déjà parlé (les illustrations reprises, le setting distillé au goutte à goutte, l'absence de scénarios), c'est VRAIMENT pas mal et assez original pour un truc qui aurait pu être très générique.

J'espère qu'il y aura une boite d'initiation avec un scénario (après tout, il y a des "pré-tirés" joués en convention et présents dans les illustrations ). La dame du marketing de C7 m'a dit que la traduction en vf était confirmée (mais elle ne m'a rien dit d'autre, bande de galopins).

Si j'amais vous l'achetez en anglais (ha ha), n'hésitez pas à passer par ce lien. Il y a un tag dans l'url qui dit que ça provient d'une copie presse que vous l'avez découvert. Pour info, je gagne 0 euro dans tous les cas donc c'est juste pour dire que vous appréciez ces messages et que je continue à survoler les livre en avance. plaisantin

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  • Fooby
  • ,
  • Limule
  • et
  • Colonel Moutarde
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Top CR comme toujours, merci beaucoup Tluabir ! Je passerai par le lien si je le prends. Je m'en vais relire ton CR sur le manuel du joueur.

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@Tluabir

Merci infiniment pour ces recensions très complètes. Je ne suis pas forcément client mais je trouve très appréciable que quelqu'un prenne le temps de décortiquer ces livres.

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  • Alf
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De rien ! J'aime bien faire des retours écrits ici, l'ambiance est très bienveillante et ça me permet d'ordonner un peu les idées dans ma tête pour faire une vidéo ensuite.

Les gens sont généralement gentils sur you tube aussi mais c'est pas pareil car on s'expose plus à la critique, il y a plus d'attentes même pour un truc de niche comme le jdr. J'ai déjà eu quelques gars mal lunés ou très pointilleux.

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Orlov

Idem mais j'ai visionné aussi plusieurs vidéos sur Warhammer de Tluabir pour lesquelles j'apprécie énormément le style de critique qui me semble très objectif et complète. Si j'étais client de Warhammer elles me permettraient de savoir ou non si j'achèterais le livre passé en revue.

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Si j'étais client de Warhammer elles me permettraient de savoir ou non si j'achèterais le livre passé en revue.

Je ne suis pas d'accord. Les vidéos de Tluabir donnent envie d'acheter TOUS les livres de Warhammer. content

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Bonjour à tous

un peu perdu là - pourquoi un nouveau jeu ? et avec un nouveau système ?

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  • Tluabir
  • et
  • PoZ
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Ca ne répond pas à LA question que tout bon amateur de Warhammer doit se poser, la seule qui vaille:

Y a t il des Fimirs?

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darkblade

Désolé, j'ai un peu parasité le sujet. malade
En gros, le nouveau jeu de figurines post "fin des temps" de Warhammer Fantasy s'appelle "The Old World". Il se passe durant le temps des trois empereurs, juste avant l'arrivée des collèges de magie, Teclis, Magnus le Pieux, la tempête du chaos, etc.

Pour une raison que j'ignore (probablement ---> ororor), Cubicle 7 a décidé de surfer sur la vague et sortir un nouveau JDR qui se passerait à cette époque et qui suivrait quelques éléments donnés par Games Workshop pour "concorder" avec le nouveau jeu de figurine. Donc : nouveau jeu et nouveau système.


Le "jeu" en vaut-il la chandelle ? C'est à chacun de juger. Pour l'instant, on a juste un livre du joueur et un livre du mj donc niveau setting... c'est au compte-goutte.
En tout cas, la V4 n'est pas abandonnée ! On vient d'avoir le guide des elfes MJ et Marienburg devrait être la prochaine sortie en septembre-octobre.
PoZ -> pas de firmirs, pas de guerriers du chaos, pas de skavens dans le bestiaire.

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darkblade

Et bien pourquoi pas?

Moi aussi j'étais perdu, pour comprendre il faut s’intéresser au jeu de figurine Warhammer et sa storyline.

Games Workshop a pété son univers Fantasy (après des décennies à s'affronter entre armées ça devait arriver). L’apocalypse est arrivée (c’est la période de l’action de Warhammer Fantasy actuelle la V4) puis ils ont créé la suite: Age of Sigmar (un truc high fantasy cosmique avec des plans partout), mais manifestement les fans ne sont pas fan justement.

Ils ont donc eut l'idée génial de faire une préquel, Warhammer en 2270 au lieu de 2530. Ils ont donc ressortit un warhammer battle tout "neuf": the old world qui ressemble comme deux gouttes d'eau à l'ancien, mais en pas pareil puisque différent, mais qui se joue avec les mêmes figurines mais pas les mêmes regles.

Et là c'est le carton, tout le monde en redemande, du coup ils se sont dit et si on faisait un JdR sur "the old world", passons commande à Clubicle 7 c'est eux qui exploite notre license en JdR, ça va porter notre nouveau battle.

Oui mais... la gamme V4 de fantasy est toute neuve, ça marche plutôt bien.

Pas de soucis ce ne sera pas la même chose puisque les règles seront très différentes et l'époque aussi.

Et franchement pour ceux qui comme moi aime Warhammer, mais pas trop la courbe non gaussienne du D100, c'est du pain béni (par Sigmar).

Figurines

Warhammer Fantasy Battle 1ère éd. 1983 env. IC 2500+
Warhammer Fantasy Battle 4e éd. 1992 IC 2512 env.
Warhammer 6e éd. 2000 IC 2521+
Warhammer 8e éd. (dernière avant End Times) 2010 IC 2522–2528
End Times (Nagash, Archaon, etc.) 2014–2015 IC 2528–2529, fin du monde
Age of Sigmar 1.0 2015 Post-apocalypse, Royaumes Mortels (âge inconnu)
Age of Sigmar 2.0 2018 Deuxième âge des Royaumes
Age of Sigmar 3.0 2021 Troisième âge

JdR

WFRP 1ère édition (Games Workshop) 1986 IC 2512
WFRP 2e éd. (Green Ronin/Black Industries) 2005 IC 2522 (période de la Tempête du Chaos)
WFRP 3e éd. (Fantasy Flight Games) 2009 IC 2522–2523
WFRP 4e éd. (Cubicle 7) 2018 IC 2512 (retour en arrière, juste après la mort de l’Empereur Luitpold)
Warhammer: The Old World RPG 2025 (OEF juin) IC 2276s, Époque des Trois Empereurs

Donc si tu joues à la V4 tu dois être à peu prés en 2512 et la fin du monde est programmée pour 2528, il te reste donc une marge de 16 ans (en jeu) pour faire jouer à la V4.

Sinon tu as l'alternative TWO (the old world) en 2276 soit 25 ans (en jeu) avant l'invasion du Chaos par le nord (2301).

Il faut bien comprendre que Warhammer appartient à Games Workshop et que ce sont des figurinistes, le JdR c'est peanut pour eux, et que Clubicle 7 ne fait que exploiter la liscence Warhammer en JdR, en gros ils ne decident de rien.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Helios
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PoZ

"IL reste 16 ans pour jouer en v4 à cause de la fin du monde " franchement , tu fais bien ce que tu veux, si tu veux retarder l'apocalypse, tu as bien le droit ! Et même, tu pourrais décider qu'elle n'arrive jamais ! Je sais, la j exagère 😉 ....

Ce message a reçu 1 réponse de
  • PoZ
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Helios

Je suis bien d'accord tu fais ce que tu veux, j'essaye juste d'expliquer le point de vue de GW et de répondre à la question de DarkBlade. Il y a pas mal de personne qui sont légitiment inquiétes de voir deux gammes de front pour un même jeu.

Et vu que l'on peut faire ce que l'on veut on peut même jouer à Fantasy avec les regles de TWO, ce dont je ne vais pas priver.

D'ailleurs si vous avez des idées de suppléments sans trop de données techniques qui soient TWO compatibles, j'attends vos suggestions.

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Tluabir

Super CR avec de bonnes explications, ça permet de patienter jusqu'à la release public content
Merci !

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