Le jeu de rôle manque t-il de liberté? Y'a t-il toujours un intermédiaire? Y'a t-il toujours un MJ qui dirige les joueur-e-s? 44

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Il y a quelques années, j'avais fait joué une partie à mes nièces (du DD5 je crois).

L'une d'elle avait été surprise, car je crois qu'elle s'attendait à un jeu où tout le monde inventait tout, à commencer par l'univers, et forcément se retrouver cadrée dans un univers avec des classes de personnages et des règles n'était pas ce à quoi elle s'attendait (elle aime habituellement les jeux de société basés sur l'invention ou l'imagination, dans la veine de dixit, etc ...)..

Bref, elle s'imaginait autre chose. Je lui ai bien évidemment dit qu'il existait différentes façons de jouer et différents jeux, qui correspondaient davantage à sa perception.

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Il existe aujourd'hui un certain nombre de jeux sans MJ. Mais le MJ n'est sans doute pas le problème (sauf si c'est un connard content ). Il y a aussi un certain nombre de jeux sans scenario, ce qui évite les éventuels problèmes de linéarités.

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jolindien

Ça dépend du MJ.

C'est certain que si le MJ veut que le jeu soit tout le temps calibré (méthode "américaine").

C'est certain que si le MJ veut suivre les rails qu'il a établi ou que le scénario a établi, sans y déroger ni être capable de s'adapter.

Alors oui, c'est dirigiste et manque de liberté.

Mais balancer de tels propos péremptoires montre une méconnaissance de ce qu'est le jdr dans sa globalité...

Il y a énormément de MJ qui mènent des campagnes dans lesquelles ce sont les actions du joueur qui dirigent l'évolution des choses.

Dans pareil cas, comment oser dire qu'il n'y a pas de liberté...

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Les campagnes et scénarios du commerce (ou gratuits sur internet) sont généralement plus dirigistes que un MJ qui fait sa "soupe" tranquillement dans le monde dans lequel il fait évoluer des joueurs.

Et certains jeux sont plus dirigistes que d'autres par nature (dans un jeu d'espionnage, ou d'enquête, à un moment ou à un autre il faut bien suivre les pistes et l'enquête). D'autres le sont beaucoup moins (Rêve de Dragon par exemple, vu qu'on change littéralement de Rêve quasi à chaque fois).

Certains MJ sont plus dirigistes que d'autres, cela dépend des capacités d'improvisation.

Comme le dit un copain MJ : "En jdr, les seules limites sont l'imagination des joueurs et la tolérance du MJ. Et j'ai une grande tolérance".

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De tels propos émanant d'une personne qui ne pratique pas et n'a ni de vision d'ensemble ni de connaissance fine de la pratique ne me choquent pas. Pour rappel les plus vieux on traversé une époque où on pensait que les rolistes jouaient dans les cimetières.

Ensuite le jdr est un jeu de société qui par définition fonctionne sur le principe d'objectifs et de règles partagés qui permettent de reguler et valider les actions de chaque participant en plaçant un cadre formelle et formalisé. A partir de là, si on veut ergoter on peut parler de manque de liberté mais le principe du jeu c'est que c'est justement la contrainte qui permet de construire ensemble. Le MJ est un de ces participants dont le rôle est indiqué dans ce cadre.

A partir de là les possibilités sont multiples et il y en a autant qu'il y a de jeux, voir de groupes de jeux qui peuvent y ajouter fes règles de fonctionnement plus ou moins explictes. Ce qui veut dire qu'au final ce concept de liberté et d'intermédiaire n'impose comme limites que celles définies et acceptées par les participants pour atteindre leurs objectifs. Il n'y a pas plus 'libre' et ouvert à la liberté dans le monde des jeux de société que le jdr.

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Pour rappel les plus vieux on traversé une époque où on pensait que les rolistes jouaient dans les cimetières.

Merci Mireille Dumas et quelques autres du même acabit...

Pour le reste, rien à ajouter joyeux

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Jouer dans un cimetière ? Non mais quelle idée ! Il y a rien à bouffer, et on y est super-mal assis.

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  • Sined
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You des Alpages

Par conre, d'après "certains" qui colportaient ces rumeurs, on est sur place pour faire des trucs chelou avec les tombes et les cadavres...

Mais je crois qu'on s'éloigne du sujet plaisantin

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MisterFumble

Je vais répondre avec des arguments qu'on peut proposer à ladite personne, sans avoir forcément épluché les réponses sans doute très pertinentes qui ont déjà été proposées.

La différence essentielle entre un jeu de plateau et un jeu de rôle est le côté OUVERT du jeu de rôle.

Dans un jeu de plateau, même à tendance narrative, seuls les "mouvements prévus par les règles" sont possibles, = c'est un jeu fermé. Dans un jeu de rôle TOUT ce que les PJ peuvent souhaiter essayer de faire va être évalué, par un mix entre "des règles" (et des méta-règles permettant d'improviser des règles supplémentaires) + "un arbitre" (qui souvent est un MJ) + "le contrat social de la table" (qui est très variable d'un groupe à l'autre). Donc clairement, le JDR offre "plus de liberté", de façon objective = c'est un jeu ouvert.

Attention, si un PJ a l'impression que le MJ l'empêche de faire "ce qu'il veut", il y a peut-être une raison. Mais je ne sais pas quelle expérience (ou désagréments) il/elle a eu dans des parties précédentes.

En réalité, selon mon expérience, il existe des formes de jeu qui donnent plus ou moins de poids à l'une des trois composantes que j'ai cité plus haut. C'est plus ou moins les règles, le MJ ou le groupe qui décide de tout. Tout le monde intervient tout le temps, mais chaque "façon de jouer" donne la prépondérance à un des trois.

Les JDR des origines, et tout le mouvement OSR, ainsi que les classiques (D&D) sont plutôt du côté du poids "des règles" même s'ils précisent que le MJ est l'arbitre final. Les règles y sont très détaillées, et ce qu'on peut faire, ou pas, aussi. Ce sont des roleplaying games.

Ces jeux ont la particularité d'être un bon lien entre jeu de plateau et jeu de rôle, en plus d'avoir inspiré des formes de jeux vidéos. C'est très sympa aussi pour le MJ de pouvoir s'appuyer sur des règles solides, et d'avoir moins d'improvisation à faire. C'est excellent pour apprendre, mais ça n'est pas pour autant juste un tremplin : c'est une forme de jeu qui peut avoir de nombreux raffinement, et je connais des tas de gens qui ne jouent qu'à ces jeux là. Ils sont classiques, vintage même, mais avec un charme indéniable. Le côté "technique" de ces jeux de rôles met l'emphase sur l'aspect ludique.

Une forme de jeu apparue plus tard, offre au MJ un poids beaucoup plus fort que tout le reste. Dans ceux-là, il est à la fois le conteur, le metteur en scène, l'arbitre absolu, et son poids est supérieur à celui du livre de règles (qui est souvent du coup, "plus flou", plus un ensemble de guides pour le MJ). Ce sont les jeux du type Vampire et toute une tripotée de jeux considérés comme très classiques, des storytelling games.

C'est aussi, je le crois, la forme la plus répandue de jeu de rôle, car même certains jeux conçus avec un socle de règles "costaud" sont finalement joués comme ça quand même par des MJ qui ont "pris ces habitudes". Elle convient parfaitement à des PJ venus jouer un rôle, mais ne désirant pas créer des pans d'univers ou des histoires, simplement consommer celles que le MJ apporte. L'emphase est parfois un peu plus sur l'interprêtation du rôle que sur le pur divertissement ludique.

C'est une forme de jeu qui a beaucoup de qualité, notamment parce qu'elle s'adapte à tout d'une part, et permet aux PJ d'avoir besoin de peu d'investissement personnel et de "se reposer" sur l'animateur, le MJ, qui fait tout pour que la partie reste cohérente et progresse. En revanche, c'est une forme de jeu qui peut laisser la place à des abus, si le MJ est un peu trop dirigiste (il est souvent puni par le fait que ses PJ ne reviennent alors plus jouer avec lui/elle).

Enfin, il y a une forme de JDR plus narratifs. Dans ces jeux, la narration est partagée beaucoup plus en faveur du "contrat social" autour de la table. Il peut y avoir un MJ mais il peut aussi ne pas y en avoir. Il peut y avoir un scénario, mais il peut aussi ne pas y en avoir. Les règles sont uniquement là pour aider à arbitrer "qui" va avoir la parole, et non plus pour simuler les capacités des personnages, qui sont plus évalués en fonction de leur importance narrative à l'instant T qu'en fonction de leur puissance/compétence. Ce flot de jeu est plus récent, mais également très divers, et dispose d'une base solide de fan. C'est la branche jeu narratif du JDR.

Dans ce style de jeu, un PJ est amené à créé des pans de lore, et la co-création avec toute la table est souvent mise en avant. C'est beaucoup de liberté, mais cela nécessite aussi de la complicité entre les participants : il faut savoir se mettre d'accord ; le contrat social entre les PJ devient essentiel. De plus, c'est beaucoup d'investissement en général (en tout cas pour jouer sur le long terme, les parties en one shot semblent plus facile à mettre en place). Dans de tels jeu, il faut être prêt à jouer son rôle, mais aussi créer des lieux, des pnj, et il faut beaucoup plus écouter les autres, je crois. Enfin, ces jeux sont moins basés sur les maths, et plus sur les mots : ils attirent un public plus littéraire, bien souvent.

L'un dans l'autre, le JDR a des formes tellement diverses et variées, qu'on peut dire que c'est un gros espace de créativité et de liberté. Réduire toutes les formes de JDR à ces trois grandes catégories est réducteur : je le sais bien. Mais cela permet quand même de se faire une idée, et de discuter avec un référentiel. Entre les jeux avec et sans dés, avec et sans fiches, avec et sans MJ, avec et sans scénario, les débutants pourraient s'y perdre. Tout ça reste du jeu de rôle à mes yeux. Tant qu'on raconte une histoire ensemble et qu'on y incarne des personnages.

En conclusion : Peut-être que c'est une forme de jeu de rôle plus narrative, et sans MJ, qu'un tel joueur épris de liberté devrait regarder pour être satisfait ?

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  • Utilisateur anonyme
  • et
  • Le Decharne
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Pour avoir eu un joueur à ma table qui m'a tenu à peu près le même propos, je peux essayer de donner une poste comparative:

On a joué des années ensemble à différents jdr, dd3.5, JRTM, Merc2000, Cadwallon, dd5.

Pour des raisons inutiles d'énumérer ici nous avons décidé, d'une commun accord avec ma table, de basculer de DD5 vers PF2.

Et là c'est le drame. On a pas mal parlé du système et des parties, et il reste campé sur :"-j'ai rien le droit de faire, dès que je veux faire un truc les règles disent que non."

Un paradoxe intéressant quand on connaît son historique en jdr car PF2 propose au contraire une plus grande liberté d'actions.

Une des premières parties PF2 à laquelle il a participé, déjà d'une a ce moment là il n'allait pas super bien, mais surtout il n'était pas d'accord avec les règles (entre se préparer à faire une action hors de son tour, ou carrément délayer son tour à plus tard. Il voulait a la fois préparer une action hors tour, mais pouvoir rejouer son tour AVANT le tour d'une créature en conservant toutes ses actions).

Pour ceux qui ne connaissent pas PF2, ça revenait à me dire qu'il voulait jouer 2 tours avant les autres. La raison étant "parce que"...

Et il a bloqué là dessus. Depuis il a réessayé plusieurs fois, l'intégralité de mes autres joueurs acceptent le fonctionnement des règles et ses 2 actions que tout le monde trouve génial, mais lui a l'inverse se braque et bloque, trouvant que les 3 actions laissent moins de libertés que le système en 3.5 par exemple (paradoxal de mon humble point de vue).

Et il tourne en boucle là dessus. On en a maintes fois parlé, et il continue de rester campé sur ses positions que je ne vois plus que comme de la résistance au changement.

Il est évident que quand il me demande de pouvoir jouer 2 tours d'affilée je lui dis non, et en effet a ce titre il a l'impression que je bride ses libertés. Mais là je pense que c'est un problème d'interprétation de ce qu'est le fonctionnement du monde de sa part.

Dès lors, il est impossible de le convaincre, il veut pouvoir voler en battant des bras, mais les règles de la nature restreignent sa liberté : ça ne fonctionnera jamais.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Cedrole
  • et
  • Le Decharne
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[...]

Il est évident que quand il me demande de pouvoir jouer 2 tours d'affilée je lui dis non, et en effet a ce titre il a l'impression que je bride ses libertés. Mais là je pense que c'est un problème d'interprétation de ce qu'est le fonctionnement du monde de sa part.

Dès lors, il est impossible de le convaincre, il veut pouvoir voler en battant des bras, mais les règles de la nature restreignent sa liberté : ça ne fonctionnera jamais.

Rankkor

Sauf si vous en décidez autrement (et c'est là que réside la liberté dans notre jeu). Mais comme tu le signales il y a malentendu potentiel sur les attendus de départ. Ce n'est pas une question de "liberté de jeu" car le jeu, par défintion, comporte codes/règles/limites/objectifs partagés par tous les joueurs, sinon ça n'en est pas. Même dans du jeu d'imitation (on joue à la marchande, au policier) le fonctionnement repose sur une recherche de consensus sur le plausibilité de la situtation et la suite à donner. Donc là, pour ton joueur, il découvre simplement qu'il ne joue pas dans le bon univers, pas avec les bonnes règles, pas avec le bon groupe ou que vous n'avez pas les mêmes objectifs. Votre liberté et la sienne reste absolue dans la suite qui va être donnée, la même lorsque l'on doit s'accorder sur le choix du film du week-end avec ses amis.

Maintenant si vous centrez la discussion sur la liberté du joueur opposée à l'autre joueur qu'est le MJ, je trouve ce point d'entrée plutôt étrange. Le MJ est celui a qui on confie en connaissance la conduite du récit, du système et de l'univers. La gestion de ces apsects peuvent être plus ou moins partagés en fonction des attendus du groupe. Cela veut dire que lorsque quelqu'un sort du cadre librement convenu, il est dans son rôle d'y ramener les actions. Les joueurs peuvent faire de même vis à vis du MJ toujours dans l'idée d'atteindre l'objectif commun recherché. Tout peut se changer, être modifé, évoluer si tous le monde le décide. Alors bien sûr un joueur qui n'est pas raccord se sentira frustré mais vous connaissez une activité sociale qui ne comporte pas ce 'risque" ? Ce frein est même au coeur de la construction narrative et ludique et existe justement par le flexibilité de l'outil Jdr, la liberté complète qu'il offre. Je peux vous assurer qu'aux echecs la seule frustration du joueur est liée à lui-même car le cadre lui n'est pas discutable.

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Rankkor

Ca me penser fait à la règle d'initiative. Parfois on aimerait bien jouer tactique, que le mage agisse en premier pour affaiblir l'ennemi ou booster un allié, puis que le guerrier prenne l'aggro afin que le roublard puisse placer sa sournoise. Sauf que c'est la règle qui décide, le roublard agit en premier et le mage en dernier...
Alors que certains jeux proposent une règle plus légère ou les joueurs jouent ensemble et peuvent se coordonner comme ils le veulent.

Les règles peuvent brider. Un jeu qui semble proposer plus d'options peut en réalité restreindre le choix à ces options. Alors qu'un jeu qui en propose peu, peut offrir la liberté d'imaginer/inventer ces options. Cf l'initiative, d'un coté c'est bien cadré, de l'autre c'est plus libre.

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jtrthehobbit
[message supprimé]
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Le seul truc que je connaisse dans l'univers qui n'est régi par aucune règle - et où la liberté est totale - ça s'appelle le chaos.

À part ça, je vois pas...

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jtrthehobbit

Je refais l'avocat du diable, en jdr, tu as 3 éléments limitants alors qu'en jds tu n'as que les règles.

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  • Hiver
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Rankkor

Le cas que tu racontes est intéressant.

Changer de système en cours de campagne est toujours problématique, c'est un changement important du contrat social et là, il ne l'a pas vraiment accepté. Il a peut-être dit oui sous la pression sociale du MJ et des autres joueurs mais il ne le pensait pas vraiment.

Dans le changement, il a peut-être perdu une capacité qu'il aimait, il se sent flouer et est donc en résistance. Discute avec lui mais clairement, il faudra lui faire jne règle spéciale pour retrouver son feeling avec son perso ou il va soit changer de personnage soit quitter la table.

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  • Rankkor
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Le Decharne

En JdS tu as aussi le consensus entre les joueurs (actions des autres, interpretation et liberté avec la règle) parfois tu as un joueur avec une posture d'arbitre et tu as en plus les limites liées au materiel (les accessoires de jeu) , à l'espace disponible (le plateau), au contenu pré-écrit... et sans doute d'autres.

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Je pense que le problème est que certains joueurs peuvent se sentir par bridé par les règles du jeu, ou celle de l'univers (qui parfois sont une seule et même chose).

Je pense qu'on leur a souvent dit qu'ils pouvaient faire ce qu'ils voulaient en jdr, ce qui n'est pas tout à fait vrai. Un personnage peut faire ce qu'il veut, selon ses capacités, qui sont souvent définis par les règles.

Et comme le monde évolue autour de lui, il doit être prêt à payer les conséquences de ses actes. Ça c'est la limite du MJ qui selon son scénario (tunnel ou pas) et son univers va laisser plus ou moins de liberté.

Et vu qu'on sur un jeu à grosse composante social, le contrat social vient devenir une autre limite. Le groupe doit s'amuser ensemble et respecter cette contrainte.

De mon avis personnel, le jdr est probablement le jeu qui propose le plus de liberté. Mais cette liberté reste restreinte. Un peu comme dans la vie réelle. On est libre de nos choix et de nos actes, mais en fonction de nos capacités. Et on doit en payer les conséquences .

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Et si on disait un peu une vérité :

des fois, le problème, c'est le joueur.

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Le Decharne

Par ce message je te réponds mais aussi aux autres qui m'ont répondu :

Oui, c'est certain qu'à un moment ça a du coincer avec lui. (Je l'identifie très bien ce moment, dans un tunnel contre un babélien...) et je vous remercie, vraiment et sans ironie, de vouloir m'aider à trouver une solution à mon probleme 😊, mais discuter de cela mériterait de le faire en privé. J'essayais juste d'utiliser mon exemple personnel d'un joueur à ma table qui a en effet tenu le même type de discours alors qu'il est lui même joueur (et MJ...) de jdr depuis des lustres pour apporter une piste de réflexion sur le sujet d'origine. Car en étant connaisseur de la chose, il a réussi à finir par me tenir un peu le même genre de discours. Bon, pas sur l'ensemble du jdr cela dit, mais sur un seul, pourtant ultra proche de ce qu'il a pratiqué des années durant.

Pour ma part je pense qu'il a associé son mal être de cette époque (anti depresseurs etc...) cette partie à cristallisé son ressentiment général du moment. Et depuis, il n'arrive pas à se départir de la sensation et du nouveau système (qu'on avait adopté depuis plusieurs mois quand il est revenu jouer à ma table).

Je pense qu'il ne faut pas mettre de côté, dans le sujet d'origine, la possibilité que la première expérience que cette personne a eu avec le jdr était bancale, lui faisant éprouver ce sentiment de manque de liberté.

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