Le Sourire écarlate 53
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Si tu veux, donne des matériaux a tes joueureuses, comme un petit crystal magique gobelin trouvé dans les ruines, un bois un peu précieux qui vient de l'arbre sagace. Juste des matériaux.
Puis quand les PJ veulent un objet, libre à eux de les fabriquer, et vous équilibrez ça ensemble. Personne n'est frustré comme ça 😊
Merci pour tous ces sages conseils ! C'est vrai que la campagne est centrée sur un objet magique, et qu'il faut se lutter pour l'avoir. Il ne faudrait pas que chacun trouve au coin de la rue quelque chose qui a l'air aussi puissant.
En fait je ne jouerai probablement pas cette campagne 🥲
Je me revois avec les mêmes galères que quand j'ai fait jouer "le tombeau d'Andromède" il y a quelques années.
Je ne comprend vraiment pas la note "clef en main" (qui m'a fortement convaincu de l'acheter). Le scénario 3 est déconnecté du reste en terme de préparation, c'est un gouffre à sessions, et va demander des efforts considérables aux moins expérimenté•es.
Malgré la précision "le plan est la pour vous faire une idée", l'image du mausolée ne sert a rien, et derrière on a un super plan du bagne, pour 2 pages 1/2 de scénario dont 2 de descriptions, et 1/2 de "les PJ doivent s'évader, ils ont juste a piquer les clefs a un garde".
Personnellement, j'aurai été conquis avec quelques battlemap, ou des plans utiles des lieux décrits (surtout ceux où on nous informe qu'il y aura des scènes de combat jouées). Et encore une fois, j'ai souvent vu dans les ouvrages CO des descriptions d'adversité plus élaborées, je ne comprend pas leur absence ici.
MJ débutant•es faites attention 
Je ferai tout de même jouer le 1er scénario en one shot parce que le démon reste quand même très stylé ☺️
Bonjour,
MJ débutant•es faites attention
J'ai commencé la campagne cette première semaine de vacances. J'ai une expérience pratique très limitée des jdr, j'avais juste fait une boîte d'initiation en famille avant ça. L'avantage, c'est que mes joueurs ne sont pas plus experts et n'ont donc pas des attentes démesurées me concernant. J'ai finalement renoncé à ajouter des objets magiques.
Le premier scénario s'est fait en deux fois, je l'ai trouvé très sympa, les joueurs ont fait preuve d'astuce concernant la résolution des épreuves. Les rebondissements qui font dérailler l'épreuve initiatique leur ont plu, ils sont tombés dans le panneau du démon faussement mignon et aimable et la fin était, je pense, suffisamment spectaculaire.
Le 2e scénario aura été plus long parce que j'ai choisi de mettre des péripéties lors des différents trajets, il aura donc été joué en quatre fois (il nous reste la partie dans le village gnoll à jouer). En dehors des sessions de jeu, j'ai quand-même passé du temps à préparer chaque partie, notamment en sélectionnant les rencontres que j'allais mettre en forêt.
Pour la suite, j'ai effectivement un peu peur de la partie urbaine de la chose, de par sa longueur et la liberté que les joueurs vont avoir. Je crains aussi la partie au bagne, où il va falloir que mes joueurs trouvent un moyen de se rééquiper après l'évasion. Je doute que leurs armes et armures restent en leur possession ! La suite risque d'être d'autant plus longue que la fin des vacances va nous ralentir. Ceci étant dit, je pense que ça va le faire, et il n'y a pas d'urgence.
Donc pour l'instant, à mi-parcours, le bilan est positif. J'aurais pu bénéficier d'une aide plus poussée, mais j'ai l'impression de m'en sortir. Et surtout, ces moments passés à jouer auront plu à tout le monde, ce qui est le principal !
Si j'arrive à continuer la campagne dans un délai pas trop long, je viendrai compléter ce premier retour.
- Alexflam
Excellent ! J'ai hâte de connaître la suite ☺️
Ça motive un peu plus a se lancer en tout cas, bravo à toi 💪
Merci beaucoup pour ce retour ! 😃
Quelques suggestions 🙂 : déjà, il va te falloir rehausser le niveau de l'adversité car le SE est prévu pour des persos niveau 1. Ensuite, faire en sorte que le groupe doive prendre du repos au village après une attaque opportune de monstres bien rudes, ou qu'ils rendent un service au même village en adaptant par exemple l'un des nombreux scénarios existant sur ce thème. Une fois ce service rendu, les PJ sont proposés pour devenir citoyens d'honneur du village, au cours d'un rituel d'intronisation... qui nécessitent quelques épreuves d'initiation. Hop, direction les cavernes ! Autre possibilité, un groupe de jeunes gens est parti pour les cavernes et ne revient pas. Qui pourrait bien se charger d'aller les chercher ? 😁
Hello,
On a commencé il y a quelques temps, je partage un peu certains points de mon expérience qui pourraient servir à d'autres.
Rien de particulier sur le premier épisode, ils ont joué de malchance sur les poteaux et ça a pris beaucoup de temps sans être vraiment intéressant, j'ai volontairement réduit le nombre de jets réussis nécessaires. On pourrait éventuellement faire en sorte que chaque pilier soit désactivé après le premier choc, ça rendrait le défi progressivement plus facile.
La préparation de la défense n'ayant absolument aucun intérêt, on a heureusement sauté cette étape. Les joueurs ayant choisi de laisser le village se débrouilller pendant qu'il partaient voir l'arbre.
Il y a assez peu de récompense, j'ai rajouté un objet magique à l'arbre sagace. Lorsque les racines se retirent, l'une d'elle s'enroule autour du doigt d'un joueur avant de se détacher, créant ainsi l'anneau sagace :
(L) Une fois par combat (utilisable hors combat évidemment, c'est surtout pour dire qu'il faut un repos rapide pour le recharger), le joueur peut faire appel à la sagesse de l'arbre et demande un avis sur les conséquences d’une action (par exemple « quelles seront les conséquences si j’ouvre cette porte ? »). Il doit faire un test de CHA difficulté 10. En cas de succès, il reçoit une réponse déterminée par le MJ parmi : bénéfique, incertain, risqué ou préjudiciable.
C'est en gros la capacité "Augure" de la voie de spiritualité du prêtre.
Lors de la visite du fort de Kourth, en lisant le scénario il me semblait évident que les joueurs aurait la tentation de voler l'artéfact pendant la nuit. Ca n'a évidemment pas loupé, ils ont eu beaucoup de chance et ont réussi à accéder à la salle secrête, mâchant ainsi le travail des assassins qui les suivent et attaquent par surprise dans la salle secrête. Une fois de plus, grâce à de bonnes tactiques et beaucoup de chance, il s'en sortent avec seuelement un mort et la dague en leur possession. Le baron, bluffé par leurs prouesses, les acceptent au sein des conjurés de la lumière et accepte de leur remettre la dague. Ca donnera l'occasion à Nanette de leur voler pendant son tour de garde sur le retour, laissant un mot d'excuse derrière elle :
Vous serez certainement surpris en lisant cette lettre, peut être même déçus mais j’espère que vous me comprendrez, à défaut de me pardonner. Toute ma vie j’ai été mise à l’écart de ce secret et le jour où mon propre frère aurait pu me faire confiance, il a préféré faire de vous des conjurés afin de vous confier l’artéfact. Je suis tout autant capable de remplir cette mission et je compte le prouver. Lorsque vous aurez récupéré la seconde partie de la dague, retrouvez moi à l’auberge de la poule noire à Maduk.
On a pas encore joué la suite mais les joueurs vont à un moment se retrouver en ville sans avoir pu gagner une seule pièce d'argent sur leur chemin, je compte donc améliorer un peu le sanctuaire gobelin.
Dans un premier temps, l'échelle de donne pas directement accès au sanctuaire mais à une antichambre contenant les peintures murales et une porte de pierre sans poignée. Les peintures murales sont dans le désordre et ont toutes une torche accrochée en dessous, il faut simplement tirer sur les torches dans l'ordre pour ouvrir la porte, tirer sur la mauvaise torche ouvre une voie d'eau qui remplit doucement la pièce sans possibilité de l'arrêter, remplissez la pièce d'eau au rythme que vous voulez pour leur mettre la pression.
La salle du trésor contient un joyeux bordel en plus de la deuxième partie de la dague :
- Un collection de coquillage
- Un collection de jolis cailloux contenant seulement deux pierres précieuses : une agathe d'une valeur de 1po et une amethyste d'une veleur de 5po.
- Des fioles remplis de liquides non identifiés, la plupart brisées au sol.
- Des cranes
- Un tas de bois qui devait être une étagère à un moment
- Quelques armes que la rouille a rendu inutilisables, à l'exception d'une dague de confection un peu rustre qui est enchantée pour donner un bonus de +2 contre les gnolls.
- Une statuette en bronze d'un noble oublié. On ne peut s'empêcher de vouvoyer la personne qui la porte.
J'ai commencé à prépare la visite à Maduk en compilant les factions, les noms des PNJs, les lieux notables, etc
Je partagerais ça ici avec une carte.
- Alexflam
Bonjour,
Nous avons fini le scénario 3 ce weekend. Comme prévu, la fin des vacances de Noël a ralenti le rythme de la campagne mais nous en sommes venus à bout dans un temps malgré tout raisonnable, à la louche autour de 7 heures de jeu, ce qui était le temps que je comptais y passer étant donner que nous faisons de courtes session d'1h00 - 1h30. La fin a été un peu précipitée car les joueurs, en voyant défiler des troupes en armes en direction de la sortie de la ville dont un nombre important de membres du sourire écarlate, ont instantanément eu l'idée d'attaquer leur repaire déserté. Dès le premier jour du siège de la mine, donc, l'opération commando a été lancée. C'est presque dommage car à la vue de la statue érigée à la gloire de Shakamak, un des joueurs scandalisés a projeté d'aller la vandaliser la nuit suivante, ce qui aurait été un motif amusant pour l'envoyer au bagne. Ils n'en ont pas eu le temps.
Le combat contre le boss a été expédié. Alors que je faisais surgir cette créature devant leurs yeux ébahis, la faisait fondre sur le rôdeur surpris et le réduisait à 0 PV d'un unique coup de pattes, le druide et le barbare ont répliqué d'une charge et réduit en charpie la bête au round 1 avant que le prêtre apporte tranquillement les premiers soins au blessé. J'aurais aimé déclencher une onde dévastatrice à 5D6... Tant pis, la prochaine fois, j'en mettrai deux.
Bref, les voici au bagne, niveau 4 mais démunis, toutes leurs possession ayant été confisquées.
En tant que MJ niveau 1, je reste modeste par rapport à Bishibosh et suit de manière plus scolaire les suggestions du livret. Ca fonctionne comme ça de notre côté et il n'y a pas de raisons que ça ne continue pas au scénario 4. Suite et fin dans quelques semaines !
Salut, j'ai une question sur la préparation du sourire écarlate.
Comment faites vous pour "préparer" les sessions ? Je veux dire est-ce que vous utilisez juste le livre de campagne, faites vous des résumés ? Par exemple il y'a toute une explication du village et de la rivière qui achemine les troncs avec aussi la présentation des dirigeants. Est-ce qu'on doit utiliser tout ca pour les lancer dans le contexte en début d'aventure en paraphrasant? Je débute et je n'ai pas encore les réflexes sûrement basiques ˆˆ
Je suis un peu perdu quand a la structuration de tout ca, j'ai envie de mettre des annotations et de souligner des textes dans le livre et de sortir des stats blocs sur des fiches Memento par exemple. J'utilise aussi une tablette mais je ne sais pas trop quoi afficher dessus quand je l'ai derrière mon écran XD.
Merci pour les conseils et dsl si je pollue le poste, au besoin je peux faire un autre poste et supprimer ce message.
- Nikobot
- ,
- Alexflam
- et
- Twyki
Salut !
Ce sont des questions que je me posais aussi beaucoup sur mes premières parties.
Mon conseil serait que toi tu dois bien connaître et bien t'imprégner de l'univers, et les joueurs.... pas grand chose, en tout cas pas plus que ce qu'il est logique que leurs personnages connaissent.
J'essaie de penser ça cinématographiquement : ne pas bombarder les joueurs de lore, mais décrire ce que les personnages voient, sentent, peuvent faire, l'ambiance etc. Parfois, si ça me paraît logique, leur dire le moment venu "vous savez que ....." et donner des infos importantes que leurs personnages connaissent logiquement, ou faire faire un test d'intelligence à un perso qui pourrait éventuellement avoir une connaissance de l'information en question. Un barde peut être avantagé sur ça par exemple. Je pense que le mieux c'est que les joueurs découvrent progressivement selon leurs rencontres et leurs choix les éléments du lore.
Pour moi l'important c'est que toi tu connaisses bien l'univers dans lequel tu veux emmener les joueurs : avoir lu le scénario au moins deux fois, avoir pris des notes si tu fonctionnes comme ça, et surtout te réapproprier l'univers proposé, combler les trous ou modifier selon ce que tu penses logique ou l'ambiance que tu veux instaurer.
Sur mes premières parties, je me préparais des arbres de choix : si les PJ sont confrontés à ça, ils peut se passer ça, ça ou ça, ou les joueurs peuvent décider de faire ça, ça ou ça. Tel choix peux entraîner tel test, et tel résultats peut entraîner telle conséquence etc. Ça me rassurait mais ça me prenait beaucoup de temps et au final les PJ faisaient quelque chose que je n'avais pas anticipé !! Donc maintenant je prépare moins et je laisse plus de place à l'improvisation. Quand on maîtrise bien le système de jeu (et COF est top pour ça !), tout va bien !
Ce que je continue d'avoir sous le coude : des mémentos ou des fiches de créatures / rencontres, un recueil de flip mat effaçables pour les affrontements, pour faire le plan d'un lieu sur le pouce etc.
Je crois que Nikobot a tout dit !
En effet, le "background" ne fournit, comme son nom l'indique, que des informations de fond, ne pas les communiquer à tes joueurs ne changera pas fondamentalement l'intrigue.
En revanche, si tu as à peu près le texte en mémoire et que tes joueurs parlent de la forêt ou du commerce, tu peux leur révéler l'information comme faisant partie de leurs connaissances. Mais la priorité est l'aventure dynamique, pas le fond statique qui ne sert finalement que de détails ajoutés dans le fond de la scène. 
Salut,
J'ajouterais à ces 2 bonnes réponses qu'il est souvent plus simple de connaître l'histoire dans les grandes lignes en considérant que les personnages ne font rien pour ensuite à chaque action que les joueurs font sur l'intrigue te demander comment l'intrigue et les protagonistes devraient réagir. Tu peux te faire une chronologie ou reprendre les personnages principaux avec leur objectif et les grandes étapes qu'ils vont essayer d'accomplir. De ton côté ça devrait te rassurer parce que à tout moment tu sais où en est l'histoire, côté joueurs ça rend le truc plus vivant parce que les protagonistes "agissent" selon leur plan et pas que par rapport aux joueurs.
Cela évite aussi ce que disait Nikobot, de prendre beaucoup de temps pour préparer tous les choix possibles pour que au final les joueurs fassent un truc pas prévu, ils le feront toujours.
Pour les infos et le background, ça dépend aussi beaucoup des joueurs, hésite pas à les laisser venir avec des questions sur des détails de l'ambiance, background, l'univers. Enfin, quand j'ai un doute sur les règles, je préfère le dire et improviser une règle qui me semble cohérente en demandant aux joueurs si ça leur va et on vérifie post session, le but c'est de s'amuser tous ensemble. Mais là encore ça dépend de tes joueurs.
Merci beaucoup pour tous ces précieux conseils, c'est vrai que c'est assez stressant de MJiter les premières sessions mais plus les règles sont assimilées plus je vais pouvoir me concentrer sur l'histoire.
Jai fait 2-3 sessions sont la tour errante et niveau règles c'était assez bon mais niveau scénario j'ai eu un peu de peine, ils ont trouvé un peu nul de fouiller les chambres dans l'auberge et de ne trouver que quelques pièces.
La fin aussi était un peu incomprise par les PJ.
J'ai compris que je devais alors m emparer de l'histoire de la modifier à ma guise.
Est-ce que le stress de présenter un scénario et de se sentir nul part au bout d'un moment ? J'ai toujours l'impression de ne pas m'être assez préparé.
J'ai aussi l'impression que j'aide pas mal les PJ et que ça les fait avancer assez vite dans l'histoire. Est-ce une bonne chose de leur rappeler par exemple un indice oublié ?
Merci beaucoup pour tous ces précieux conseils, c'est vrai que c'est assez stressant de MJiter les premières sessions mais plus les règles sont assimilées plus je vais pouvoir me concentrer sur l'histoire.
Jai fait 2-3 sessions sont la tour errante et niveau règles c'était assez bon mais niveau scénario j'ai eu un peu de peine, ils ont trouvé un peu nul de fouiller les chambres dans l'auberge et de ne trouver que quelques pièces.
La fin aussi était un peu incomprise par les PJ.
J'ai compris que je devais alors m emparer de l'histoire de la modifier à ma guise.
Est-ce que le stress de présenter un scénario et de se sentir nul part au bout d'un moment ? J'ai toujours l'impression de ne pas m'être assez préparé.
J'ai aussi l'impression que j'aide pas mal les PJ et que ça les fait avancer assez vite dans l'histoire. Est-ce une bonne chose de leur rappeler par exemple un indice oublié ?
- Alexflam
- et
- Galadorn
Déjà, chapeau pour avoir décidé de devenir MJ. Etre MJ est, de toute manière, difficile et le reste même pour les vieux (je le suis depuis 84). Ceux qui disent le contraire, ce ne sont que les PNJ. 
En effet, on a parfois l'impression de ne pas assez préparer au début, et puis au bout d'un moment il devient plus facile d'improviser, de rattraper un scénario qui part dans un sens imprévu (ce qui peut d'ailleurs mener à d'excellents moments !). C'est tout simplement ce qu'on appelle l'expérience !
Et puis, entre nous, le JDR est un loisir : si tes joueurs se sont amusés autour de la table et ont envie de continuer, en ce qui me concerne, l'objectif est rempli !
Concernant les règles, l'astuce de Twyki me paraît très intéressante pour ne pas ralentir le rythme. C'est pour cette raison, je pense, qu'on assiste à une vague de jeux aux règles simples, élégantes et surtout très adaptable sur le moment. Encore une fois, ce qui fait le bonheur de notre loisir, ce sont les souvenirs des sagas qu'on a vécu et des personnages qu'on a interprétés, pas ceux des règles qu'on a respecté à la lettre. 
Leur rappeler un indice oublié, pourquoi pas ? Sinon, tu as d'autres alternatives : par exemple le souffler en privé au PJ ayant le plus d'Intellect, leur rappeler l'indice par la voix d'un PNJ, ou encore leur laisser tenter un test facile d'Intellect histoire de les faire bosser un peu. S'ils ratent, leur donner un indice un peu plus abscons que s'ils réussissent. 






