Le Sourire écarlate 53
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Se rappeler aussi qu'il n'est pas nécessaire de respecter le scenario ou les règles à la lettre pour passer un bon moment.
- Tu sens de la déception lorsqu'ils fouillent et ne trouvent rien de valeur : soit ce n'est pas grave parce que c'est un sentiment tout à fait respectable dans une partie (il n'y a pas que des récompenses dans le JdR, et il devrait être moins important de "gagner" que d'avoir vécu une aventure avec des hauts et des bas et son lot d'émotions, pas toujours de la réussite et de la gloire), soit tu estimes qu'effectivement c'est dommage et rien ne t'empêche de laisser le hasard ou les compétences des PJs ou la bonne idée d'un joueur faire trouver un bonus, qu'il serve pour l'aventure ou qu'il reste mystérieux pour plus tard. Ou au contraire zapper la scène ou la raccourcir au max si elle ne sert pas tellement l'histoire.
- A la lecture du scenario la fin/révélation t'a semblée peu satisfaisante ? N'hésite pas à ajouter des éléments qui te sembleront plus cohérents. Voire, quand tu seras plus à l'aise, à capter en cours de route une des hypothèses des PJs pour en faire un élément de la vérité, ou un twist au scenario initial. C'est ton privilège, et c'est d'autant plus justifié quand tu sais comment rendre les choses plus sympathiques ou compréhensibles à ton groupe de joueurs.
Mais surtout ne te mets pas trop la pression, jauge simplement si tout le monde semble s'amuser, et ne prends pas trop au pied de la lettre les critiques des joueurs : ils peuvent être simplement maladroits, ne pas réaliser qu'il n'y a pas une IA ou un algorithme de jeu vidéo avec 2 ans de développement et une équipe de 50 personnes, et il est facile de confondre l'expression du joueur et celle de son PJ... Et donc si 100% des éléments du scenario joué ne servent pas, et bien à moins que cela créé de l'incohérence dans l'histoire sans moyen de recoller les morceaux ou une trop forte frustration pour les joueurs (ex : zapper le combat épique alors qu'ils n'attendaient que cela), c'est je pense tout à fait normal. Mais aucune raison de se sentir nul. Par contre c'est bien en MeuJeutant qu'on devient MJ, et c'est justement l'expérience qui fera que la prochaine fois, qu'il s'agisse du même scenario ou de la suite de l'aventure, tu identifieras plus naturellement quoi mieux préparer. Oser se lancer c'est le plus dur (et certains malheureusement ne franchissent jamais le pas), maintenant il n'y a plus qu'a engranger de l'expérience de MJ 
Merci à tous pour vos conseils, c'est vraiment chouette à entendre. Je ne me sens moins seul. Car c'est vrai que de se lancer à devenir MJ c'est souvent (j'imagine) une motivation pour jouer aux jeux de rôles en ayant personne qui veut MJter ducoup personne qui peut réellement nous chapoter donc encore plus de pression ahah.
J'ai lu deux fois l'acte 1 du scénario de cette campagne "le sourire écarlate" et jutilise même une appli pour lire le livre en audio pour vraiment bien m imprégner de la campagne et comprendre chaque scène. Je me demande si je dois lire tout le livre au moins une fois ?
Recommandez vous de faire une session zéro ? J'ai peur qu'ils soient un peu déçu de ne pas réellement jouer.
- Nikobot
Pour toi, si tu as le temps, ça peut être bien de lire toute la campagne au moins une fois, d'autant c'est une mini campagne d'une centaine de pages donc ce n'est vraiment pas long. Bien sûr, avec de grosses campagnes de plusieurs centaines de pages comme Anathazerïn, Calice etc., c'est moins évident. Mais ces grosses campagnes proposent généralement un résumé de l'intrigue générale. En tout cas, je répète mon conseil : imprègne-toi bien de l'univers, du scénario, des motivations des PNJ, et n'hésite pas à inventer pour compléter, modifier etc.
La session 0, surtout sur une petite campagne comme ça, pour moi ce n'est utile que si tes PJ veulent créer leurs perso et/ou qu'ils ont peu d'expérience en JdR ou aucun repère en médiéval fantastique.
Si les persos ont été créés en amont, ou que tes joueurs jouent des perso prétirés, une bonne demi-heure pour vérifier les perso, faire une rapide explication des mécanniques de bases (les tests, les caractéristiques, le déroulement d'un combat), et une très très succinte présentation de l'univers suffit. Ça vous laisse le temps de bien entammer le premier scénario, voire de le jouer entièrement selon le temps dont tu disposes.
Ça me fait penser à un dernier conseil : pense à faire une pause à un moment pour aller aux toilettes, boire un verre, manger un morceau. À ma première partie un peu longue, je voulais tellement tout bien faire que j'étais obnubilé sur mes fiches et mes notes derrière mon écran, et on a enchaîné 4h30 de jeu sans pause avant qu'un des joueurs (néophytes, donc qui ne savaient pas trop si ça se faisait d'interrompre la partie) finisse par craquer et demander une pause pour aller aux toilettes ! C'est là que je me suis rendu compte que j'en avais besoin aussi !..... et que les joueurs avaient fini tous les pépitos !
Bref ! lis bien avant, pas de pression pendant, et pense à faire une pause à un moment ! Tout le monde s'amusera, c'est l'objectif de ce jeu au final !
Bonjour/bonsoir,
Je suis en train de lire le PDF de la campagne et j'ai juste une petite question :
p43 dans la description du camp gnoll la carte ne montre pas le point d'intérêt 5 (la hutte du chef) c'est voulu ?
i0anes
Hello,
Ce n'est absolument pas voulu, malheureusement... J'avais complété cette carte, en ajoutant notamment le 5, ainsi que des numéros sur les lieux n'en ayant pas. Le plan est censé être le suivant :
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- NewMJ
Ha merci beaucoup 
En pleine préparation de la campagne je me permet une autre question concernant le combat final et le fonctionnement des pouvoirs de (pas)Shakamak : j'étais resté au fait qu'une blessure lui permettait de gagner en puissance (excepté une blessure très petite comme la flèche de sarbacane (ou sabarcane, petite coquille ^^) d'Oreilles-de-fer. Donc j'ai du mal à me représenter comment se déroule le dernier combat...on suppose que Shakamak à atteind sa forme final ? Les PJ doivent prévoir le coup en s'armant d'arme contendante ? (quid de la magie ?)
Je suis un peu circonspect, je suis peut être juste un peu lent à la comprenette ^^
- Bishibosh
C'est un peu flou. Lors de l'attaque du fort dans le 2ème scénario, il est mentionné qu'il a atteint sa taille maximale pour le moment, sous entendu qu'il y a une limite à ses évolutions, je crois que c'est la seule fois où c'est mentionné. Lors du combat final, il est mentionné qu'il ne peut pas être blessé par des armes normales, là encore c'est contradictoire avec sa mécanique de régéneration. On a également des blocs de stats pour Shakamak mais le maximum est NC4 et il n'est fait aucune mention d'une réduction des dégâts, qu'est ce qui se passe si on amène le démon à 0PV ?
Avec tout ça, voilà comment je compte le jouer :
Shakamak se régénere et gagne en puissance et en taille à chaque blessure tranchante ou perforante. Cette capacité utilise son énergie vitale, il y a donc une limite à partir de laquelle les blessures qu'on lui onflige se referment sans provoquer de transformation. Il peut régénerer cette énergie vitale est consommant du sang humain. Ca explique qu'il ai stagné en puissance avant son arrivée en ville.
Il a également une taille maximale qu'il ne peut pas dépasser, peu importe l'énergie qu'il a à disposition. Malgré tout, il est représenté sur les peintures comme faisant au bas mot une dizaine de mètres de haut, soit bien plus que sa taille sur le dessin du combat final.
Je compte également lui rajouter une résistance au dégats non magiques et une régéneration des PV pour qu'il soir quasiment impossible de le vaincre par des moyens traditionels.
Je réfléchis à des façons de rendre le final encore plus épique, par exemple Shakamak pourrait grandir encore et encore pour finalement atteindre 10m de haut, détruisant des bâtiments d'un coup de griffe. Malheureusement, sous cette forme et ivre de puissance il peut laisser échapper la dague ou se la faire voler plus facilement, à l'aide éventuellement d'un allié si les PJ n'ont pas les capacités nécessaires.
- Alexflam
Hello,
Merci pour le schéma, j'ai 2/3 questions pratiques (je débute en tant que MJ)
Vous conseillez de présenter la carte. J'imagine que dans la pratique il faudrait présenter la carte sans les numéros et les personnages découvrent en passant d'une "salle" à une autre ; ou ça rendrait le scénario trop compliqué ?
-Idem difficile de voir où les PJ s'arrêtent avec les chevaux (nord / sud / est / ouest) pour démarrer => à eux de choisir ?
Dernière question ; quand il y a des combats avec dans le fort ; avec des soldats et assassins partout ; vous conseillez de raconter le combat qui se déroule et de limiter un peu le champ d'actions des PJ ? de considérer qu'ils entrent tous en combat et de devoir gérer du tour par tour avec 10 personnages sur le plateau?
J'aurai tendance à raconter ce qui se déroule et de rentrer dans un tour / tour (initiative etc.) uniquement si un des PJ souhaite se battre et sur une zone limitée de l'action (ex: il y a du combat partout mais je concentre le tour/tour sur une zone de 4/5 personnages pour éviter de faire de tourner en rond sur un combat qui implique 80% de PNJ)
bon j'ai un peu des idées de réponses à mes questions mais je suis preneur de quelques conseils / avis / confirmation.
Le côté sand box fait un peu flipper sur le début du scénario 3 mais j'ai pas encore bien lu. L'impression qu'il faut que je privilégie (en général) la liberté des PJ (à eu de poser des questions sur l'endroit, la situation, ..) plutôt que je passe en mode lecture / monologue pendant 4minutes...
bisous 
- Gadaviel
Plutôt linéaire, débutants oblige. 🙂
Dans COF2 le plateau est surtout "indicatif", j'aurais personnellement tendance à juste mettre les adversaires que les PJ combattent :
- Si le combat est trop simple, les alliés se font déborder et tu doubles (/triples?) les PNJ qui s'attaquent aux PJ.
- Si, au contraire, ils galèrent, les alliés tiennent et les PJs ne doivent "que" s'occuper des 4-5 ennemis qui leur sont tombés dessus au début du combat.
- Si un ou une PJ veux faire un coup d'éclat, aux autres de contenir leurs adversaires et n'hésitez pas à leur faire des test d'AGI pour représenter le fait qu'iel se faufille entre les lignes (sur un échec, iel se retrouve bloqué.e et/ou se prend des dégâts).
Passer en mode tour/tour n'a de sens que si il y a un danger direct ou que la temporalité est importante. S'ils veulent juste aller d'un point A à un point B, fais les lancer leurs dés tous ensemble : une réussite critique permet de compenser l'échec d'un autre joueur, les échecs restant vont entraîner des complications (dégâts, séparation du groupe, début d'un combat, etc.). N'hésitez pas à les laisser avoir des approches différentes (le barbare fonce tout droit et essaye de passer en force, le pisteur fait le tour, le mage utilise un de ses pouvoirs de manière détournée, etc.).
D'expérience, au delà de 3 à 5 lancer de dés, les joueurs commencent souvent à se lasser. Donc soit ils sont arrivés au point B (victoire... potentiellement amère), soit ils se retrouvent au point C (mais qu'est ce qu'on fout là)... et une nouvelle scène débute.
Hello,
Merci pour le schéma, j'ai 2/3 questions pratiques (je débute en tant que MJ)
Vous conseillez de présenter la carte. J'imagine que dans la pratique il faudrait présenter la carte sans les numéros et les personnages découvrent en passant d'une "salle" à une autre ; ou ça rendrait le scénario trop compliqué ?
Je pense au contraire qu'une révélation progressive est ce qu'il faut faire, pour privilégier le plaisir de la découverte par les joueurs, simplifier la mise en place de leur stratégie et le travail du MJ.
-Idem difficile de voir où les PJ s'arrêtent avec les chevaux (nord / sud / est / ouest) pour démarrer => à eux de choisir ?
Dernière question ; quand il y a des combats avec dans le fort ; avec des soldats et assassins partout ; vous conseillez de raconter le combat qui se déroule et de limiter un peu le champ d'actions des PJ ? de considérer qu'ils entrent tous en combat et de devoir gérer du tour par tour avec 10 personnages sur le plateau?
J'aurai tendance à raconter ce qui se déroule et de rentrer dans un tour / tour (initiative etc.) uniquement si un des PJ souhaite se battre et sur une zone limitée de l'action (ex: il y a du combat partout mais je concentre le tour/tour sur une zone de 4/5 personnages pour éviter de faire de tourner en rond sur un combat qui implique 80% de PNJ)
Ne décris que ce que les personnages voient et entendent, et décide dans ton esprit de ce qui se passe concernant les événements auxquels ils n'assistent pas directement. Ils perdent trop de temps ? Le seigneur est retrouvé mort et sa chambre vide !
bon j'ai un peu des idées de réponses à mes questions mais je suis preneur de quelques conseils / avis / confirmation.
Le côté sand box fait un peu flipper sur le début du scénario 3 mais j'ai pas encore bien lu. L'impression qu'il faut que je privilégie (en général) la liberté des PJ (à eu de poser des questions sur l'endroit, la situation, ..) plutôt que je passe en mode lecture / monologue pendant 4minutes...
Ne multiplie pas les pistes possibles, n'en livre que quelques-unes, voire une ou deux seulement, quitte à enrichir par la suite ce nombre de pistes en faisant intervenir un événement ou un PNJ qui proposera une piste ou un indice supplémentaires.
bisous
NewMJ







