Questions techniques : Invincible 625

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Tu peux aussi laisser la porte ouverte à un "sacrifice" d'un des pj qui deviendrait loup garou... dans mon groupe ils ont fait ça et la première transformation dans la prison sous la tour fut un grand moment très dramatique et triste (alors qu'on déconne plus souvent qu'il ne le faudraitmort de rire)

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Oui ça a été évoqué, mais j'ai bien insisté sur les conséquences d'une telle malédiction et je les sens pas chaud pour prendre le risque.

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The Choub

Bonjour,

Dans la section sur les ancres, il est écrit "Les DM qu’inflige le PJ qui porte une ancre ne sont pas réduits", sans indiquer que l'ancre doit nécessairement être utilisée pour porter l'attaque (que l'ancre soit une arme ou non). Du coup, il n'y a pas de raison de penser qu'un PJ doive renoncer à son arme magique préférée au profit d'une ancre pour profiter de cet effet, il lui suffit de garder l'ancre sur lui.

Je me trompe ?

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  • Pendragon
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Par ailleurs, j'ai une question relative à la perte de substance du scénario 4. A partir du jour 15, un PJ "ne peut plus saisir d’objets qui n’étaient pas sur lui avant son arrivée dans le passé : ceux-ci coulent inéluctablement à travers son corps". Or l'arrivée dans le passé correspond au début scénario 3.

Que se passe-t-il alors pour les objets acquis entre le début du scénario 3 et le "jour 14" (hormis les ancres) ? Les PJs vont-ils nécessairement les perdre ?

Je pense en particulier aux objets magiques de certains PNJ du scénario 3. Ces PNJ peuvent passer de vie à trépas selon le déroulé du scénario 3, et les PJs pourraient en profiter pour acquérir leurs objets magiques. Ou un MJ généreux pourrait décider que tel ou tel PNJ donne un de ses objets pour remercier les PJs de leur aide. Tout cela est perdu d'ici la fin du scénario 4 ?

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  • Gapman
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Emilio Garra

Moi je dirais de faire au cas par cas : les ancres qui sont des armes ont besoin d'êtres utilisées au combat pour échapper à la réduction de dm, tandis que le collier et le bouclier le permettent : de 1 ces deux ancres ne sont pas les plus fortes, mais elles sont en plus "designées" pour ne pas faire de dégâts, donc ce serait stupide que seul un coup de bouclier affecte le dragon. Dans l'autre sens, ce sont des armes forgées dans la haine du dragon, elles veulent du sang! Donc les porter simplement en porte clé me paraît étrange: ce n'est pas pour ça quelles ont été forgées.

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Emilio Garra

Pour ta seconde interrogation je dirais à toi de voir, c'est une bonne excuse si tu veux "reboot" leurs possession. Les ancres sont suffisament puissante pour la suite, en soit ils n'ont plus "besoin" des vieux items (même si tromperie me semble être encore très utile pour la suite). Pour les objets classiques style potion, c'est plus délicat car si ton groupe n'a pas de capacité de soin et qu'ils perdent leurs potions, ça risque d'être coton. Personnellement je n'envisage pas la perte des items déjà acquis à partir du jour 15, mais effectivement les nouvelles acquisitions hors ancres seront impossible à partir de ce moment là.

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J'en profite pour faire mon rapport de session, j'aime bien le faire et ce sujet me semble plus actif que son équivalent sur HD.

Hier mon groupe est rentré du marais avec la larme de nouveau né dans la poche. Grand débat de groupe une fois de retour à Paleseaux, ils ont techniquement toutes les cartes en main pour actionner la chronosphere (ne manque que le sang de loup, mais ils ont le cristal de Clovik et les connaissances nécessaire pour utiliser la machine). Mais ils ont soulevés 2 points :

- comme dit dans un de mes postes précédents, ils souhaitent éviter aux maximums que Clovik redeviennent loup, et ils savent par Rebecca qu'ils croiseront un autre loup (Hector donc, sans avoir les détails). Ils attendront donc le dernier moment pour transformer Clovik si pas d'alternative possible.

- Ils n'ont pas rencontré Dominia, et l'un des joueurs a fait remarqué que si ils inversent le souffle du dragon, il restera une nuée d'écorché, de troll et une nécromancienne en ville qui pourront mettre un sacré boxon.

Vu qu'ils ne savent pas éxactement comment va se profiler la rencontre avec "l'autre loup", et qu'ils savent que la pleine lune est dans 2 jours, ils ont décidés de gérer le soucis du loup et d'utiliser l temps restant avant la "date limite" d'activation de la chronopshère pour s'occuper de Dominia une fois le sang de loup obtenu. En route vers la tour donc.

J'ai donc fait jouer les évenements avec Servantès, je me suis bien marrer à l'incarner et les joueurs sont devenus fan de lui. J'ai jouer ça à ma sauce, ils étaient à pied et a portée quand ils ont vu Servantès et les autres sur les docks, intervention musclé pour sauver l'aventurier et ses amis encerclés par 20 écorchés (je joue avec les règles de minions de la 4e éditions, les écorchés ont quasi pas de PV mais font des dommages normaux et des attaques de groupe qui peuvent réduire en charpie un malchanceux. Ca dynamise vachement le combat et met une tension certaine)

Ensuite, plutôt que de jouer une attaque pendant l'escorte j'ai joué une attaque des écorchés et du "trollcorchés" sur la maison ou se planquait les réfugiés, on a joué ça en mode défense de position c'était super sympa. Servantès est parti, les héros ont regagné la tour et prochaine session l'arrivée d'hector ! J'ai hâte de voir comment ils vont gérer ça, surtout qu'ils n'ont pas éliminer Dominia, une alliance des 2 pourraient êtres TRES compliqué à gérer...

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Petite question qui me titille en avance, j'ai une joueuse qui à choisi la classe maison "Maitre du Temps" qui se trouve dans la liste des ressources du forum. Cette classe possède une voie contenant notamment "Fouiller la mémoire" du compagne p93 et "Vision du passé" ( Vision du passé (L)* : Le maître du temps a une vision d'un évènement passé. Celui-ci doit s'être passé à l'endroit où il se trouve, et est choisi par le MJ. Le maître du temps peut faire voir la vision à d'autres personnes présentes, à condition de réussir un test d'INT difficulté 15.)
On est d'accord que ça va être compliqué pour moi à gérer lors du scénario 5 dans la tour d'Urbius non ? On va finir le scénar 2 dans la prochaine session donc j'ai le temps de voir venir mais je me suis demandé s'il fallait que je m'inquiète maintenant ou non mort de rire

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  • Ethariel
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Delpher

Tu peux utiliser pour semer de faux indices. Pas de spoiler dans ce fil je crois, mais en gros ta joueuse pourrait voir quelqu'un qui n'est pas la bonne personne ..

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  • Pendragon
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Ethariel

Si tu regarde un tout petit peu dans la discussion tu te rendras vite compte que ça spoil iciclin d'oeil

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SPOILER Alerte !

Le crime a eu lieu dans une bulle d'anti-magie, tu peux donc considérer que cela rend nul le pouvoir de la joueuse.

En ce qui concerne les autres crimes, l'assassin est à chaque fois une personne différente, et pour cause...

Effectivement ce pouvoir va plutôt envoyer les PJ dans de mauvaises directions et cela risque de favoriser les plans du méchant ^^

Ceci étant, la nature magique et même hors du temps de la tour à partir du moment de la mort d'Urbius pourrait suffire à justifier que ce pouvoir ne fonctionne pas, ou alors très mal.

En gros cette aventure a été écrite en tenant compte d'un monde de magie et de divination, de façon à ne pas faciliter la vie aux joueurs clin d'oeil

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Merci bien pour les réponses ! Pas sûr de passer par la case "faux indices" vu qu'il sont pas très enquête déjà, donc si de base l'affaire est compliquée et qu'en plus je donne des fausses pistes, ça va être open bar pour le meurtrier face au scooby-gang mort de rire

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Petite interrogation sur le scénario 2, lors des recherches dans la bibliothèque d'Urbius sur la Chronosphère, il est dit un jet par demi journée, diff 10. Chaque succès donne des indices et une réussite de 20 compte pour 2 succès. Il faut attendre 10 succès pour avoir tout découvert, donc un groupe qui fait 1 réussite par demi journée, aura touit découvert jour 5, on est d'accord ?

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  • Delpher
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Jhynx

De ce que j'avais pu comprendre, c'est bien ça !

J'en profite pour poser une question également mais pas vraiment sur le scénario en lui même. J'ai une joueuse, toujours la même pour pas changer (coucou ma chérie moqueur), qui vient d'acquérir la compétence :

Contrôle temporel (L)* : Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le maître du temps contrôle parfaitement sa temporalité. Il est immunisé à tous les sorts ou effets magiques qui asservissent le corps. (Compétence du maître du temps posté sur le forum)

Normalement les joueurs ne devraient pas se prendre le souffle de pétrification de Litochronox, mais si jamais cela était le cas, comment le jouerez vous ? Une immunité effectivement totale malgré un Dragon comme adversaire en face ou bien un bonus ou un durée moindre pour pas que la compétence ne serve pas ?

Je me suis posé la question car autant face à un autre type d'adversaire, la question ne se poserait pas, mais face à un dragon ? Le rapport de puissance devrait quand même montrer une certaine puissance non ? mort de rire

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  • Pendragon
  • et
  • Beeloshi
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Delpher

De mémoire il est dit dans le scénar que les guerriers du temps sont immunisés au souffle, à moins que ce ne soit le porteur des ancres, je ne sais plus. Le truc c'est que si on restreint cette immunité aux guerriers du temps (aka ceux qui ont suivis la chronosphère dans au moins un "bond") si un des joueurs rp un perso issu des deux derniers scénarios il se prendra ce souffle... mais n'aura pas non plus accès à une telle capa !

Je pense pour simplifier rend les tous immunisés au souffle. Ou alors, pour répondre à ta question, oui c'est un gros dragon, donc dans ce cas je mettrais juste un bonus. Mais je doute que ça amène beaucoup de fun à la table.

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J'en profite pour poser mes ptites questions sur ce gros morceau qu'est le huit-clos de la tour d'Urbius, après un an de pause le joueur manquant est bientôt de retour mort de rire ! Je profite de ces quelques semaines pour me préparer mentalement à ce scénario 5.

Donc, ma question générale : le temps. Le livre conseille de jouer 30min pour 1h dans le jeu (soit 3h pour les 6 dans la tour) mais je ne suis pas convaincu du truc : j'ai l'impression qu'en 3h ça ira trop vite. Mais en même temps mettre un Timer de 6h me parait vraiment gros, et surtout ce fameux décalage : fouiller une pièce dure 10s pour nous, le temps de faire une jet, tandis que ça durera facile 15-30min dans la tour pour le perso. À l'inverse un combat de 2min là bas sera excessivement long pour nous (12 tours !). Bref, je ne sais pas encore trop comment faire.

Ensuite le scénar propose un canevas mais dit clairement qu'on peut aussi impro ce qu'on kiffe. J'ai bien envie de me jeter dans le bain mais est-ce que vous avez deux-trois anecdotes, idées de scènes incroyables arrivées dans cette tour, ou de situations impossibles qu'il faudrait mieux éviter ?

PS : je sens que ça va être un beau bordel : entre la nécromancienne loup-garou, le guerrier avec son bras démon qui ne va pas rater l'occasion de se réveiller au mauvais moment et le fait que dans le passé un culte s'est créer sur eux 4 (merci bélémus), culte qui a ressurgi suite à la libération de Paleseaux 2 ans plus tôt... Je m'en frotte les mainsdémon

Merci d'avance !

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  • Beeloshi
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Delpher

Salut,

Les PJ SONT IMMUNISES au souffle au lytho.

Au quatrième tour de combat, lytho souffle dans le couloir d'accès sur le PJ. Il est clairemetn dit que cela n'a pas d'action ni sur les pj ni sur Skarn et Sylène. Cela va potentiellement sortir du combat d'autres alliés (les nains par exemple).

Dès que les PJ arrivent, il souffle son terrible nuage violacé de pétrification temporelle. Les PJ porteurs d’ancres temporelles ne sont pas affectés, pas plus que Skarn ni Sylène.

Cela énerve un peu Lytho et le fait passer à la bonne vieille méthode.

« Mmmm, le sang des sorcières. Il va falloir éradiquer cette lignée… Il est temps de passer à des méthodes plus classiques, mais qui ont fait leurs preuves. »

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Pendragon

Salut,

L'idée du timer est que les pj se sentent pressés par le temps. Ils ne doivent pas pouvoir faire "trop" de chose en une heure. Il faut que tu leur laisse faire une action, une déduction, mais sans pouvoir l'approfondir car tu vas générer un des événements obligatoires. Ils auront donc pleins d'infos et devront en sélectionner qqunes. Ils doivent se sentir acculé et pressé par le temps.

Mais comme tu dis, il est dur de bloquer 30 min pour une heure en jeu. Certaines heures seront dense en action et ca va forcément dépasser (surtout s'il y a bcp de role play et de discussion), d'autre vont passer très vite (tu passes 10 mins a fouiller ceci, etc).

De mon côté, j'ai fait en sorte d'éviter trop de combat/confrontation. Toutes les personnes présentes sont des personnes importantes et doivent être traités avec respect etc. Je ne voulais pas que ca parte trop vite en accusation et en bain de sang.

Mes joueurs ont pris le contrôle de la situation (ils avaient bien defendu leur cause et leur capacité lors du repas) et donc ils ont rapidement "forcé" tout le monde a resté enfermé dans leur chambre. Cela m'a quelque peu compliqué la tache au début. Il m'a fallu qq heure in game pour justifier ensuite le "on ne va pas rester dans nos chambres comme des cons sans rien faire". Donc il faut éviter que les PJ prennent trop les commandes. Tous les autres protaginistes veulent trouver la solution au plus vite aussi et ne sont pas moins compétent ou légitime à le faire.

Et une des meilleures scenes que j'ai eu c'est quand ils ont utilisés le parchemin d'anti magie dans le salon de l'étage magique avec tout le monde réunit, car ils avaient identifié la nature du tueur et voulait le confronter. Ensuite, bim tout le monde dans l'escalier, à part le tueur et Nelmion, tout le monde étourdie. Le tueur qui fait un carnage pendant que tout le monde se réveille, jet pour essayer de comprendre ce qui se passe. Qui a tué Nelmion ou le tueur ? Les deux se battent. Comment savoir ? Bref un beau bordel.

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Salut,

Les PJ SONT IMMUNISES au souffle au lytho.

Beeloshi

Seulement s'ils portent leurs ancres temporelles.

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  • Beeloshi
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Ulti

C'pas faux. Je n'ai pas encore rencontré de parties ou tous les joueurs n'avaient pas tous une ancre. C'est pour ca.

Après, le souffle est "facilement" évitable non ? Il souflle sur 20m puis cela s'etend à 40m, etc. Donc un joueur, sans ancre et prudent plaisantin ne sera pas dans la zone des 20m au début, les joueurs sont tous dans la forge magique, donc à plus de 20m du dragon.