D&D 2024 - infos et discussions 666
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11 nov la sortie. 28 oct sur beyond.
Ah ben cest déjà dispo ici au Québec
Source : www.enworld.org
par Christian Hoffer
Wizards of the Coast dépose à nouveau la marque Dark Sun auprès de l’USPTO
Un ouvrage Dark Sun serait en préparation pour 2026.
Wizards of the Coast a récemment déposé une nouvelle demande d’enregistrement de la marque Dark Sun aux États-Unis, signe possible d’un retour prochain de cet univers de campagne dans Donjons & Dragons.
La demande de marque a été déposée le 13 octobre 2025, et devrait remplacer un précédent enregistrement qui avait été annulé par l’USPTO en 2024.
Comme la plupart des marques liées aux propriétés D&D, celle-ci couvre plusieurs catégories :
les « jeux électroniques téléchargeables »,
les « jeux et jouets »,
ainsi que les « services de divertissement ».
Des marques actives similaires existent pour d’autres univers de campagne de D&D, tels que Spelljammer et Forgotten Realms, bien qu’aucune de celles-ci n’ait expiré ces dernières années.
Il convient de noter que, puisque l’ancienne marque Dark Sun a expiré il y a un an, il pourrait simplement s’agir d’une mise à jour administrative… ou bien du signe annonciateur d’un nouveau produit Dark Sun.
Plus tôt cette année, Wizards a publié un Unearthed Arcana pour la classe du Psionique et plusieurs sous-classes, qui laissaient déjà fortement présager un retour à cet univers — avec des références explicites aux rois-sorciers, aux combats de gladiateurs, ainsi qu’aux préservateurs et profaneurs.
Avec la politique actuelle de tout lisser en étant hyper inclusif pour plaire à tout le monde, je ne sais pas s'il faut espérer que WotC s'intéresse de près à Dark Sun. Parmis l'ensemble des univers officiels publiés pour AD&D ou D&D, c'est le moins consensuel et le sujet à des polémiques susceptibles d'engendrer pas mal de Bad Buzz. Surtout avec les réseaux sociaux actuels particulièrement malsains.
Source : https://www.polygon.com/
par Francesco Cacciator
« Le facile n’est pas toujours le mieux »
Les nouveaux livres des Royaumes Oubliés m’ont fait réaliser ce que je n’aime pas dans D&D 2024
Les nouveaux livres des Royaumes Oubliés sont un excellent produit si vous êtes un fan de longue date de Faerûn, comme moi. Toutefois, ils mettent également en lumière les symptômes d’une nouvelle philosophie de conception qui sous-tend la révision de Dungeons & Dragons 5e en 2024 — une philosophie que je n’apprécie pas vraiment.
J’en ai eu le premier indice avec Vecna: Eve of Ruin, la grande aventure censée célébrer les 50 ans d’histoire du jeu et faire ses adieux à la version 2014 de la 5e édition. J’avais de grands espoirs pour ce livre, et je ne l’ai plus jamais rouvert après ma première lecture. L’intrigue est terne, lançant les joueurs dans plus de 200 pages d’un parcours sur rails qui ressemble davantage à un mauvais jeu de plateforme qu’à un bon JDR.
J’espérais au moins pouvoir sauver certains des lieux présentés dans Eve of Ruin, alors je me suis plongé avec enthousiasme dans la dernière itération du plus célèbre donjon de D&D, la Tombe des Horreurs, présentée ici comme la Tombe des Âmes Errantes. L’horreur véritable, cependant, se trouvait dans la description de certains des pièges et énigmes les plus complexes : le livre suggère que, si les joueurs ont du mal avec ces obstacles, le MJ devrait tout simplement leur dire quoi faire. À cet instant, j’ai entendu le fantôme de Gary Gygax hurler de désespoir.
Toutes les publications ne peuvent pas être La Malédiction de Strahd, bien sûr, alors je gardais encore espoir pour D&D 2024, jusqu’à ce que je mette la main sur le trio Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres. Après une lecture attentive et quelques tests en table, je suis arrivé à la conclusion que je n’aime vraiment pas cette nouvelle mouture. Pendant longtemps, je n’arrivais pas à pointer ce qui n’allait pas, si ce n’est que le jeu est encore plus déséquilibré en faveur des joueurs. Un problème de règles, rien d’insurmontable avec quelques règles maison… ou du moins, c’est ce que je pensais.
Après les livres de base, la première véritable grande sortie pour D&D 2025 est arrivée en novembre 2025 avec Forgotten Realms: Heroes of Faerûn et Forgotten Realms: Adventures in Faerûn. Si vous lisez régulièrement des articles D&D sur ce site, vous savez à quel point je suis fan des Royaumes. J’avais des attentes très élevées, et comme vous pouvez le lire dans ma critique, en termes de lore et d’univers, ces livres sont globalement une réussite. Mais, à l’image de Eve of Ruin, ils cherchent à simplifier l’expérience D&D, et la question est : que perdons-nous au nom de cette accessibilité ? Est-ce que cette tendance va gangrener la version actuelle du jeu pendant tout son cycle ?
Dans les premières sections de Adventures in Faerûn se trouve un concept nommé Destinées Épiques. Ce sont des suggestions pour que le MJ et chaque joueur définissent, avant la campagne, un arc narratif balisé par des paliers précis que le personnage devra accomplir pour atteindre son « destin épique ». Le livre dit littéralement aux MJ que tenir les joueurs par la main est une bonne chose, et qu’il faut toujours le faire.
Je ne suis pas de ces MJ qui aiment rendre la vie difficile à leur table. Je ne considère pas que D&D soit une compétition entre le maître du jeu et les joueurs ; pour moi, c’est un jeu narratif collaboratif, où « collaboratif » est le concept clé. Toutefois, je pense aussi que les joueurs doivent se sentir constamment mis au défi. Les enjeux et les risques sont ce qui rend les histoires bonnes et émouvantes. Les joueurs doivent sentir que leurs décisions comptent, en bien comme en mal. S’ils n’arrivent pas à résoudre une énigme, je ne vais pas leur dire : « C’est pas grave les gars, vous avez essayé, voici la solution. »
De la même manière, je ne vais pas arriver en session 0 en disant à un joueur : « Alors, où vois-tu ton personnage ? Tu veux devenir roi ? Très bien, traçons ça ensemble ! » Nous jouons avec des éléments aléatoires (les dés) parce que nous aimons ne pas savoir comment les choses vont tourner. Les meilleures campagnes sont celles qui se développent organiquement, à partir des interactions des joueurs avec le monde, sans connaître l’issue. Vouloir obtenir une couronne n’a rien de mal, mais je ne vais pas te donner une carte détaillée du chemin à parcourir dès le départ.
Cela peut sembler marginal et facile à ignorer, mais je crois que ce sont les symptômes d’une philosophie de conception visant à rendre ce jeu aussi facile que possible. Et d’autres éléments confirment cette tendance, notamment les aventures incluses dans les nouveaux livres des Royaumes Oubliés. Il y en a une cinquantaine, mais j’aurais du mal à appeler ça des « aventures ». Chacune tient sur une page — parfois une demi-page — avec la moitié de l’espace occupé par une carte. Elles proposent une « situation », un court paragraphe expliquant de quoi il s’agit, un « crochet » pour impliquer les joueurs, puis une liste de « rencontres », presque toujours des combats (avec quelques épreuves de compétences). On peut toutes les résumer ainsi : recevoir la quête ; aller à tel endroit ; combattre plusieurs fois ; gagner.
L'idée, évidemment, est de rendre le jeu plus simple et plus rapide. Un MJ peut en choisir une et, avec pratiquement aucune préparation, faire jouer sa table comme dans un niveau de roguelike. Je suis conscient que préparer une partie de D&D n’est pas facile, pour le MJ comme pour les joueurs. Mais cette volonté d’accélérer et de simplifier réduit le jeu à une succession de combats, juste pour permettre aux joueurs de briller avec leurs capacités de classe.
Je pensais que c’était une spécificité de Adventures in Faerûn. Après tout, les suppléments 5e ont toujours comporté une ou plusieurs aventures d’introduction ; peut-être que les concepteurs voulaient innover un peu. Hélas, j’ai bien peur que cela devienne la norme désormais.
J’ai vérifié Netheril’s Fall, l’aventure numérique incluse dans le Forgotten Realms Ultimate Bundle. J’étais enthousiaste à l’idée de revisiter l’une de mes vieilles aventures « mauvaises mais iconiques » et d’assister à nouveau à la Folie de Karsus. Mais ce livre n’est pas une « aventure » au sens traditionnel. Il détaille des éléments d’univers, deux cités nethérisses notamment, et explique comment mener une campagne dans ce passé mythique où les expériences magiques dérapent et où une magocratie décadente approche de sa chute. Cependant, les « aventures » incluses sont exactement les mêmes que celles d’Adventures in Faerûn : des listes de rencontres tenant sur une page.
Certes, le livre fournit assez d’informations pour construire vos propres aventures à Netheril, mais ça, c’est le rôle d’un cadre de campagne, pas d’une aventure. Quand j’achète une « aventure » D&D, je veux quelque chose de long, détaillé, structuré, que je peux faire jouer tel quel. Je doute que chaîner une poignée de ces mini-scénarios sur plusieurs sessions satisfasse vraiment mes joueurs.
En regardant maintenant les livres de base, je me rends compte que les signes étaient déjà là. Chaque classe a été repensée pour faciliter les choses aux joueurs : moins de décisions, moins de risques. Et du côté du MJ, on l’encourage à tenir ses joueurs par la main à toutes les étapes, que ce soit dans la narration ou l’exploration. J’ai la nette impression que l’objectif est de rendre D&D de plus en plus proche d’un jeu de plateau, que l’on peut sortir au hasard pour une soirée jeux.
Je comprends l’attrait. Peut-être jouez-vous une longue campagne où votre personnage, Sir Croak, veut devenir roi de Frogtopia, mais il est difficile de synchroniser les agendas. Grâce aux jalons préétablis, vous pouvez obtenir le Sceptre de Batrachia cette semaine et attendre que tout le monde soit disponible pour affronter l’usurpateur, le roi Hopper. Ou bien le MJ n’a pas eu le temps de préparer, alors il choisit une mini-aventure et l’insère tant bien que mal dans la campagne.
Cependant, toute cette orientation ne parle pas à mon cœur de rôliste. Je ne pense pas que D&D doive être rapide ou simple : il existe déjà quantité de JDR qui remplissent très bien ces critères. La complexité n’est pas un défaut — ni dans la conception de jeux, ni dans la vie.
Quelques news du petit ecran.
Et un nouveau Trailer sympathique pour les Royaumes Oubliés : The Realm will know your Name
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Source : www.enworld.org
par Christian Hoffer
episode : The Mighty Nein S1E1
Le premier épisode de The Mighty Nein est désormais disponible sur YouTube
La série complète débutera la semaine prochaine.
Le premier épisode de The Mighty Nein, une nouvelle série animée basée sur la deuxième campagne de Critical Role, est disponible gratuitement sur YouTube. Prime Video a mis en ligne l’épisode tôt ce matin, offrant ainsi aux fans comme aux nouveaux venus un aperçu gratuit de la série avant son lancement prévu la semaine prochaine.
Bien qu’elle se déroule dans le même univers que The Legend of Vox Machina, The Mighty Nein est une série indépendante qui ne nécessite aucune connaissance préalable de Critical Role ou de The Legend of Vox Machina pour être appréciée. Les premiers épisodes de la nouvelle série servent de préquelle aux événements de la Campagne 2, offrant des histoires d’origine plus détaillées ainsi qu’un aperçu de ce que faisaient les personnages avant le début officiel de la campagne.
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Source : www.enworld.org
par Christian Hoffer
Shawn Levy donne des nouvelles de la série D&D de Netflix
La série a été annoncée plus tôt cette année.
Shawn Levy a donné une brève mise à jour concernant la série Forgotten Realms actuellement en développement chez Netflix. Interrogé par Collider à l’approche de la cinquième et dernière saison de Stranger Things, Levy a été questionné sur l’avancée de la nouvelle série Dungeons & Dragons qu’il produit pour Netflix.
« Je pense que si cela prend autant de temps et que le processus est aussi complexe, c’est parce que vous n’adaptez pas une histoire existante », a expliqué Levy à Collider. « Vous adaptez un monde, un lexique, un esprit… mais l’intrigue doit être inventée en grande partie à partir de zéro. Et elle doit être créée de manière à sembler organique avec tout ce qui fait la force de D&D. Donc oui, c’est un développement très actif, sur lequel on travaille littéralement chaque jour chez Netflix. »
Annoncée plus tôt cette année, Netflix développe une série télévisée en prises de vues réelles intitulée Forgotten Realms. Aucun autre détail n’a été donné sur la nature de la série, mais les commentaires de Levy suggèrent qu’ils développent un scénario original, plutôt qu’une adaptation d’un roman ou d’une aventure existante. Levy est producteur du projet, tandis que Drew Crevello en est le scénariste et showrunner.
Collider a également demandé si la série Forgotten Realms allait bel et bien voir le jour. Levy a répondu :
« J’espère vraiment que oui. Vraiment, vraiment. »
Source : screenrant.com
par Ben Brosofsky
D&D s’est enfin racheté après l’échec de sa campagne Baldur’s Gate
Baldur’s Gate 3 a rendu le décor de Baldur’s Gate plus populaire que jamais, mais transférer cet engouement dans une campagne Donjons & Dragons 5e n’est pas si simple. L’aventure officielle liée au jeu, Descent into Avernus, n’est pas le point de départ idéal. Bien qu’elle propose un grand nombre de PNJ et de moments mémorables, sa cohérence générale et la motivation du groupe sont souvent faibles, et une grande partie du livre donne l’impression d’être très dirigiste.
Bien sûr, rien n’empêche les MJ de créer leurs propres campagnes à Baldur’s Gate (ou de modifier Descent into Avernus à leur convenance), mais cela demande bien plus de travail. J’ai passé des années à mener des campagnes maison, et le processus créatif peut vite devenir difficile à caser dans un emploi du temps chargé. D&D n’a pas encore trouvé la formule parfaite pour une campagne Baldur’s Gate, mais propose enfin de quoi passer quelques soirées amusantes dans cette cité illustre.
Adventures in Faerûn propose quatre aventures situées à Baldur's Gate
Beaucoup à faire dans la cité
Le nouveau livre Forgotten Realms: Adventures in Faerûn consacre un chapitre à cinq grandes régions des Royaumes Oubliés, et il n’est guère surprenant que Baldur’s Gate en fasse partie. En plus des détails sur la ville et ses habitants, ce chapitre propose quatre aventures qui s’y déroulent. Elles ne sont pas très longues — une page chacune — mais elles pourraient bien satisfaire l’envie de Baldur’s Gate 3 mieux que Descent into Avernus.
La première, « Tides of Teeth », plonge dans un type de violence maritime similaire à ce que l’on peut trouver près des docks dans BG3. Ici, des Sahuagins assassinent des dockers, menant les PJ dans un navire à moitié coulé où se terrent les agresseurs. C’est un one-shot de niveau 3 simple, facile à mener avec peu de préparation, et on imagine mal une séance de « Tides of Teeth » tourner vraiment mal.
Les aventures prennent leur envol avec « Blood Night », de niveau 4, l’une de mes préférées du livre. L’histoire enferme les PJ dans une fête mondaine mortelle, où la promesse de réjouissances laisse vite place à l’urgence de survivre jusqu’à l’aube. Pour celles et ceux déçus que BG3 explore si peu la Haute Ville, cette aventure offre une belle incursion dans les milieux aristocratiques, avec le Culte de Bhaal qui joue un rôle marquant dans l’Acte 3.
Au niveau 7, les groupes peuvent se lancer dans « Clockwork Memories », parfaite pour celles et ceux qui apprécient les Gondiens. Après avoir rencontré un inventeur gondien dans son atelier de Heapside, les PJ devront le défendre contre une attaque d’agents de la Guilde (et sans doute affronter quelques créations mécaniques). Cette aventure met surtout l’accent sur la stratégie, récompensant les groupes créatifs dans leur défense de l’atelier.
Enfin, « The Shadow Parliament » conclut la série, et c’est un autre point fort du livre. Plutôt que de plonger les PJ dans un donjon, cette aventure leur confie la responsabilité de remporter un débat politique. Il y a toujours un peu de combat, bien sûr, mais ce one-shot constitue une bouffée d’air frais pour les groupes appréciant les défis centrés sur le jeu de rôle.
Les nouveaux one-shots Baldur’s Gate de D&D sont de belles propositions
Des ajouts vraiment réfléchis
D&D cherche clairement à capitaliser sur la popularité de BG3 — Karlach et Minsc apparaissent même sur la couverture du livre compagnon Heroes of Faerûn — mais les one-shots de Adventures in Faerûn ressemblent à bien plus que de simples ajouts obligatoires.
Chacun représente un aspect différent de la ville ainsi qu’un style de jeu D&D distinct, et « Blood Night » comme « The Shadow Parliament » comptent parmi les aventures les plus intéressantes de tout Adventures in Faerûn. Le livre contient 51 aventures, ce n’est donc pas une déclaration que je fais à la légère.
Pour celles et ceux qui souhaitent quand même jouer Descent into Avernus, intégrer des éléments de Adventures in Faerûn pourrait aussi rendre la campagne plus satisfaisante. Les PJ ne partent pour l’Averne qu’au niveau 5, et le temps passé en ville peut sembler trop court. Même si elles ne concernent pas l’intrigue principale, « Tides of Teeth » et « Blood Night » enrichiraient très bien la portion urbaine de la campagne.
Baldur’s Gate a de beaux jours devant lui dans D&D
Et ce n’est sûrement pas fini
Je ne serais pas surpris que D&D finisse par sortir une nouvelle campagne complète centrée sur Baldur’s Gate. Un tel livre offrirait une alternative plus satisfaisante et directe que Descent into Avernus, et pourrait même intégrer quelques visages familiers du jeu. Baldur’s Gate 4 n’est pas près de voir le jour, alors un livre de campagne D&D pourrait être la meilleure solution pour combler l’attente des fans.
Pour l’instant, cependant, nous avons Forgotten Realms: Adventures in Faerûn. Je suis satisfait de ce que le livre propose, et il est bien plus probable que je mène l’ensemble de ces aventures que de consacrer des mois ou des années à une vaste campagne Baldur’s Gate. Les one-shots peuvent offrir certaines des meilleures expériences de Dungeons & Dragons, et Adventures in Faerûn a tout pour fournir ces moments mémorables dans les murs de Baldur’s Gate.
Source : www.wargamer.com
par Matt Bassil
Pourquoi le rôdeur n’a plus vraiment sa place dans Dungeons & Dragons
Le rôdeur a toujours été un outsider, en marge de la société, mais les dernières évolutions de D&D montrent à quel point cette classe est mal adaptée au système de jeu.
Le rôdeur est un archétype de fantasy très classique — qui ne voudrait pas être Aragorn ? Pourtant, malgré la présence d’un personnage emblématique auquel le rattacher, cette classe de D&D m’a toujours paru un peu amorphe, un peu décalée dans le jeu de rôle le plus populaire du monde.
Les règles mises à jour en 2024 ont créé un rôdeur mécaniquement bien plus fort, notamment grâce à de nouvelles capacités de classe qui le rendent moins anémique en combat. Et même si ces rôdeurs sont beaucoup plus amusants à jouer, je ne dirais pas que cela résout le vrai problème qui plombe le concept.
Deux grands problèmes — l’un provoquant l’autre
Le premier souci est que Wizards of the Coast n’a jamais semblé clairement savoir ce que le rôdeur devait faire de mieux. Selon les éditions, il est un peu furtif, un peu combattant, un peu soigneur, un peu lanceur de sorts.
Résultat : il devient un touche-à-tout, bon à rien.
Et dans un jeu où l’on n’a besoin que d’une seule personne pour crocheter une serrure, traduire un parchemin ou ranimer un villageois blessé, cela peut donner aux joueurs de rôdeur l’impression d’être superflus.
Un mélange bancal de mécaniques
Le rôdeur, c’est un ensemble disparate de capacités issues :
un peu du druide,
un peu du combattant,
un peu du roublard.
C’est précisément pour cela que ses sous-classes en 5e partent dans tous les sens : il n’existe pas de concept central solide sur lequel bâtir. Pas de thème simple que l’on peut décliner dans plusieurs directions.
À la place : un tas d’idées éparses déguisées en une seule classe.
Ce que le rôdeur devrait maîtriser… mais que D&D gère mal
Quand on imagine ce que le rôdeur devrait faire de mieux, ce n’est pas le combat, la furtivité ou la magie.
C’est l’exploration et la survie.
Un joueur choisit un rôdeur parce qu’il veut être capable de :
suivre une piste sur des kilomètres,
comprendre ce qui s’est passé des heures plus tôt à la position d’un brin d’herbe écrasé,
trouver des chemins secrets pour mener son groupe sain et sauf à travers une forêt profonde et dangereuse.
Le problème ?
D&D ne gère pas bien l’exploration ou la survie.
Les règles d’exploration : superficielles
Le Dungeon Master’s Guide 2024 contient une section sur le voyage, mais elle est assez courte et se concentre surtout sur la structure des rencontres.
Les seules mécaniques détaillées concernent la vitesse et les distances.
Les règles de survie : encore pires
Pour la cueillette de nourriture, on fait un unique jet de Sagesse (Survie) par “étape de voyage” (une durée arbitraire), et le guide suggère même de ne pas suivre les rations.
Le DMG précise que, dans une campagne plus réaliste, les personnages « devraient aborder tout long voyage en milieu sauvage comme un défi logistique »
— mais il n’explique pas comment le faire.
On est très loin de ce que proposent d’autres JdR, comme The One Ring 2e, où la réussite d’un voyage nécessite un éclaireur, un guetteur et un guide.
Le rôdeur ne fonctionne pas parce que D&D ne propose pas d’espace pour fonctionner
Au final, le rôdeur ne marche pas bien dans D&D parce que le jeu n’est pas conçu pour les activités de rôdeur. Les systèmes sont incomplets et donc rarement utilisés, laissant le rôdeur sans problèmes spécifiques à résoudre pour le groupe.
La solution 5e : rendre l’exploration inutile
Le rôdeur avait des compétences de survie, mais elles banalisaient l’exploration :
au lieu d’en faire une activité où le rôdeur excellait, on en faisait une mécanique que tout le groupe pouvait ignorer.
La solution 2024 : supprimer l’aspect survie
D&D 2024 retire entièrement cette partie.
Le rôdeur reçoit des capacités plus utiles dans le cadre réel du jeu :
Deft Explorer donne une compétence et des langues supplémentaires,
Roving augmente la vitesse,
Feral Senses donne la vision aveugle.
Tout cela “sonne” rôdeur…
mais ne se ressent pas rôdeur.
Une classe jouable, mais déconnectée de son identité
La révision 2024 est préférable, car elle aboutit au moins à une classe performante.
Mais tant que D&D ne repensera pas son approche de l’exploration — ou n’ajoutera pas des règles optionnelles solides — le rôdeur restera un peu faux.
Il est là non pas parce que D&D a besoin d’un Aragorn,
mais parce que les joueurs veulent jouer Aragorn.
Source : https://www.meta.com/
par David Jagneaux
Trailer : Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked
Interview : Interview avec Gustav Stenmark de Resolution Games
Interview : Comment Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked apporte D&D en VR
Blog | Publié par David Jagneaux | 20 novembre 2025
Lorsque Demeo est apparu pour la première fois il y a un peu plus de quatre ans, Resolution Games tenait immédiatement un succès. Maintenir le frisson du jeu de plateau — y compris l’immersion tactile des jets de dés et des figurines — tout en améliorant l’expérience grâce aux fonctionnalités immersives du Meta Quest relevait de la révélation.
Aujourd’hui, grâce à un partenariat direct avec Wizards of the Coast, Resolution Games revient avec une nouvelle épopée de jeu de rôle sur table, mais cette fois il s’agit d’une véritable expérience sous licence Donjons & Dragons, arrivant sur la plateforme Meta Quest sous la forme de Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked.
Nous avons rencontré Gustav Stenmark, le directeur du jeu Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked, afin d’en apprendre davantage sur cette nouvelle interprétation d’un univers iconique existant depuis des décennies. Découvrez l’interview complète dans la vidéo ci-dessus.
Demeo ressemblait déjà tellement à une adaptation de Dungeons & Dragons que ce crossover était presque inévitable — mais il diffère néanmoins de manière notable, à la fois de Demeo et du D&D traditionnel. En ce sens, Battlemarked est véritablement une créature à part entière.
Pour commencer, vous ne sélectionnerez plus cette fois-ci des héros prédéfinis : vous créerez plutôt votre aventurier à partir d’un ensemble d’archétypes de classes. En explorant dans Battlemarked, la taille de votre groupe peut être ce que vous voulez, même si les rencontres sont équilibrées pour quatre héros. Cela peut signifier que vous contrôlez personnellement les quatre personnages, que vous jouez simplement avec un ami, ou toute autre combinaison. Vous pouvez même disposer de moins de quatre personnages si vous souhaitez un défi supplémentaire !
Battlemarked conserve un système de combat basé sur des cartes et des dés rappelant Demeo, avec cette fois quelques nouveautés. Au lancement, le jeu proposera deux campagnes complètes explorant des lieux emblématiques tels que la Forêt de Neverwinter, le Château Cragmaw, et plus encore — ainsi qu’un mode solo personnalisable.
Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked est disponible dès maintenant sur la plateforme Meta Quest. Battlemarked est également proposé en version non-VR sur PC et PlayStation 5, avec support complet du cross-play sur toutes les plateformes.
Source : www.wargamer.com
parMollie Russell
D&D révèle les derniers ajustements de son Artificier révisé, désormais avec encore plus d’Éclair de Génie
Donjons et Dragons a confirmé plus de détails concernant la version révisée de la classe d’Artificier 5e qui apparaîtra dans son prochain livre, Eberron: Forge of the Artificer. Un post sur D&D Beyond montre quelques ajustements supplémentaires, principalement liés à la capacité emblématique de l’Artificier : Éclair de Génie (Flash of Genius).
Au cas où vous n’auriez pas suivi de près les nombreux playtests de D&D, faisons un bref rappel de l’état actuel de la classe. Conceptuellement, elle occupe toujours une niche très spécifique dans la « tarte » des classes DnD. Les Artificiers sont des lanceurs de sorts partiels dont la maîtrise des objets magiques leur permet d’endosser de multiples rôles au sein du groupe, selon leur sous-classe.
Pour mettre l’Artificier à niveau avec les règles de 2024, Wizards of the Coast a d’abord modifié sa capacité de niveau 1, Bricolage Magique (Magical Tinkering). Au lieu de permettre des effets proches de Prestidigitation via vos outils d’artisan, elle vous permet désormais de créer plusieurs babioles ordinaires : pied-de-biche, corde, torche, etc. Rien de très excitant, mais au moins vous pouvez aussi lancer des sorts dès le niveau 1 — et désormais vous pouvez échanger l’un de vos tours mineurs à chaque repos long.
La capacité signature de l’Artificier 2014 était la création d’infusions magiques, mais celle-ci a été remplacée par Reproduire un Objet Magique (Replicate Magic Item). Cela vous donne un ensemble de plans pour fabriquer des objets magiques classiques, sans besoin d’harmonisation. Le nombre de plans connus — et leur puissance — augmente à mesure que vous gagnez des niveaux.
Jusqu’ici, tout semble inchangé par rapport au playtest d’Eberron apparu il y a presque un an. Ceci dit, D&D Beyond ne nous fournit que des résumés succincts, donc difficile d’affirmer qu’aucune modification n’a été apportée.
La capacité de niveau 3, L’Outil Adapté à la Tâche (Right Tool for the Job), améliore discrètement vos usages de Bricolage Magique, mais personne ne s’en préoccupe vraiment lorsqu’il est temps de choisir une sous-classe. À ce sujet, il existe désormais cinq options :
Artificier Artilleur (Artillerist),
Forgeron de Bataille (Battle Smith),
Alchimiste (Alchemist),
Armurier (Armorer),
Cartographe (Cartographer).
Selon les playtests, ce sont ces sous-classes qui détermineront réellement la puissance de l’Artificier, comme en 2014. Toutefois, Wizards of the Coast reste très discret sur les versions finales, il faudra donc attendre la sortie du livre pour se faire un avis complet.
Les niveaux 6 et 7 semblent également très proches du dernier playtest de l’Artificier. La Maîtrise des Outils (Tool Expertise), une capacité de 2014 pas vraiment impressionnante, est remplacée par Bricoleur d’Objets Magiques (Magic Item Tinker), une capacité « pas mal, sans plus ».
Elle vous permet de convertir un objet magique que vous avez fabriqué en emplacement de sort de niveau 1 ou 2 — astucieux ! À l’inverse, vous pouvez transformer un emplacement de sort en charges supplémentaires pour un objet magique que vous avez créé. Étant donné le faible nombre d’emplacements de sort dont dispose l’Artificier, cela ne sera pas toujours une décision stratégique cruciale. Il y a aussi l’option de transformer un objet magique en un autre que vous pouvez normalement reproduire, ce qui peut être pratique à l’occasion.
Si vous avez déjà joué un Artificier, la capacité de niveau 7 Éclair de Génie vous sera très familière. Le principal changement des playtests est qu’elle se déclenche désormais spécifiquement lorsqu’une créature échoue à un test de capacité ou un jet de sauvegarde. De même, Adepte des Objets Magiques (Magic Item Adept) au niveau 10 a très peu évolué entre 2014 et 2024, ses réductions de coût de fabrication étant désormais partiellement prises en compte dès le niveau 1 via Magie de Bricoleur.
La capacité Objet Stockeur de Sorts (Spell-Storing Item) a connu plusieurs changements avant d’atteindre sa version définitive. On pouvait créer des combos vraiment abusés avec elle (heureusement, les objets permettant ces abus ont aussi été retirés de l’inventaire d’objets reproductibles de l’Artificier).
Cette version finale reste toutefois très utile : elle vous permet de charger une arme ou un focaliseur avec un sort de niveau 3 maximum. La nouvelle contrainte : le sort ne doit pas nécessiter de composante matérielle coûteuse — ce qui vous empêche d’y stocker des sorts trop puissants.
Le post D&D Beyond introduit enfin une toute nouvelle capacité, jamais vue auparavant, au niveau 14 : Artifice Avancé (Advanced Artifice). Elle remplace désormais complètement Prodige des Objets Magiques (Magic Item Savant), tout en intégrant une partie de ses effets (probablement la possibilité de s’harmoniser avec davantage d’objets, puisque la capacité d’ignorer les prérequis spéciaux a été supprimée).
La nouveauté brillante de cette capacité : vous récupérez une utilisation d’Éclair de Génie après un repos court. On retrouvera ce thème dans le dernier changement apporté à la classe de base : la capacité de niveau 20.
Âme de l’Artifice (Soul of Artifice) ne confère plus le bonus exceptionnel à tous vos jets de sauvegarde, mais vous octroie désormais un bon paquet de points de vie — et pas seulement 1 — lorsque vous tombez à 0 PV. De plus, et c’est la partie entièrement nouvelle, vous regagnez toutes vos utilisations d’Éclair de Génie après un repos court, tant que vous êtes harmonisé à au moins un objet magique.

Source : https://dungeonsanddragonsfan.com/
par Jason Volk
Site : mythmakers.com
Ed Greenwood annonce de nouveaux suppléments D&D pour les Royaumes Oubliés
Le Père de la Faerûn lui-même retourne dans le monde qu’il a créé. Dans une récente publication sur son compte Patreon, Ed Greenwood a annoncé qu’il allait publier quatre nouveaux suppléments D&D pour les Royaumes Oubliés au cours de l’année 2026.
Bien que Greenwood soit le créateur des Royaumes Oubliés, ces nouveaux livres ne seront pas des produits officiels de Wizards of the Coast : ils seront développés par l’éditeur tiers Mythmakers Studio et distribués sur DMsGuild, sous la licence Creative Commons actuelle de D&D.
Cette annonce survient peu après la sortie de deux suppléments majeurs : Adventures in Faerûn et Heroes of Faerûn, les premiers produits officiels Royaumes Oubliés publiés par WotC depuis plus d’une décennie.
Alors, qu’attendre de ce retour aux Realms ? Voici tout ce que nous savons pour le moment.
Quels sont les nouveaux livres D&D Royaumes Oubliés d’Ed Greenwood ?
Dans son post Patreon, Ed Greenwood explique que les livres à venir seront publiés sous une nouvelle marque créative appelée RealmsBound, dédiée spécifiquement à la création de contenu D&D tiers pour les Royaumes Oubliés.
Chaque année, RealmsBound publiera une série de livres centrés sur une région particulière. En 2026, la région mise à l’honneur sera les Dalelands, avec un nouveau supplément publié chaque trimestre.
Dans un article de blog suivant, sur le site de Mythmakers, les quatre livres sont listés comme suit :
Guide to the Dalelands
Un guide complet des Dalelands, incluant cartes régionales et locales, une section MJ étendue, un guide dédié aux joueurs et un ensemble d’aventures d’introduction.
Sortie prévue : T1 2026.
Inn Sites of the Dalelands
Centré sur les rencontres sociales, ce supplément détaille les auberges et PNJ des Dalelands. Comprend de nombreux mini-jeux, ainsi que des informations sur les fêtes locales, festivals et tournois régionaux.
Sortie prévue : T2 2026.
Delves of the Dalelands
Exploration des dangers légendaires des Dalelands avec cette collection de lieux tentaculaires et périlleux, remplis de secrets et de potentiel narratif.
Sortie prévue : T3 2026.
Adventures in the Dalelands
Une anthologie d’aventures situées dans les Dalelands pour les niveaux 1 à 12, avec des conseils pour prolonger la campagne à plus haut niveau.
Sortie prévue : T4 2026.
Le projet RealmsBound bénéficie du soutien d’Eric Menge, fondateur de Mythmakers Studio, en tant que directeur créatif. Greenwood sera également épaulé par une équipe d’auteurs expérimentés de JDR (bien que la liste complète n’ait pas encore été annoncée).
Quand les nouveaux livres D&D Royaumes Oubliés d’Ed Greenwood sortiront-ils ?
Aucune date précise de sortie n’a encore été annoncée, mais nous savons que chacun des quatre livres paraîtra trimestriellement en 2026.
Combien coûteront ces nouveaux livres D&D des Royaumes Oubliés ?
Le prix de ces quatre suppléments n’a pas encore été communiqué. On ne sait pas non plus s’ils seront disponibles en versions PDF et imprimées sur DMsGuild.
Cette page sera mise à jour dès que de nouvelles informations seront disponibles.
Illustration officielle issue du nouveau supplément Guide to the Dalelands, montrant une carte détaillée de la région.
Conclusion
Ces quatre prochains suppléments ne constituent pas la première incursion d’Ed Greenwood dans la publication indépendante de contenu D&D pour les Royaumes Oubliés. Il a déjà écrit ou contribué à plusieurs ouvrages sur DMsGuild, notamment Border Kingdoms (2018), Elminster’s Candlekeep Companion (2020), Darkhold: Secrets of the Zhentarim (2020) et Thay: Land of Red Wizards (2022).
À noter également : les Dalelands étaient une composante majeure du livre Adventures in Faerûn. Il sera donc intéressant de voir quels nouveaux éléments Greenwood et l’équipe de Mythmakers parviendront à développer.
Nous garderons un œil attentif sur ce dossier dans les jours à venir et mettrons à jour cette page dès que de nouvelles informations seront disponibles.
Vous pouvez aussi en apprendre davantage sur le site de RealmsBound.
Source : https://www.polygon.com/
par Francesco Cacciator
Les nouveaux livres D&D sur les Royaumes Oubliés revisitent la meilleure campagne de la 5e édition
Le titre de meilleure aventure Dungeons & Dragons 5e se dispute de près entre Curse of Strahd et Rime of the Frostmaiden, avec ce dernier en tête d’une courte avance. Si, comme moi, vous avez adoré mener un groupe d’aventuriers dans la toundra glaciale d’Icewind Dale, alors vous serez ravi d’apprendre que vous pouvez enfin y retourner grâce à Adventures in Faerûn.
Faisant partie du récent ensemble consacré au cadre de campagne des Royaumes Oubliés, Adventures in Faerûn est un livre conçu pour les Maîtres du Donjon souhaitant faire jouer des parties dans l’univers le plus célèbre de D&D. Tandis que son ouvrage compagnon, Heroes of Faerûn, propose une présentation correcte du continent, Adventures se concentre sur cinq lieux précis : les Dalelands, Calimshan, les îles Moonshae, Baldur’s Gate, et enfin Icewind Dale. Comme je l’ai écrit dans ma critique, ces chapitres ne se valent pas. Certains sont un peu décevants, mais pour moi, la section consacrée à Icewind Dale vaut presque à elle seule le prix du livre.
Plutôt que de présenter une version condensée des informations contenues dans Rime of the Frostmaiden, le chapitre propose une sorte de suite se déroulant 12 ans plus tard (Rime se situe en 1489 du calendrier Dalereckoning, tandis que les nouveaux livres fixent l’année actuelle à 1501). Il développe également des lieux et intrigues secondaires laissés sous-exploités dans la campagne originale.
On y trouve de nouveaux méchants, une nouvelle menace peut-être même pire qu’Auril, la déesse mortelle de l’hiver qui plane sur les Dix-Villes, ainsi que de nouvelles horreurs tapies dans les ténèbres glacées. Grâce à Adventures in Faerûn, vous pouvez donc retourner à Icewind Dale et reprendre directement après la fin de votre campagne Rime. Et si vous ne l’avez jamais jouée, c’est le moment idéal pour la découvrir — c’est l’un des meilleurs produits de la 5e édition. Mais qu’a donc de si spécial Rime of the Frostmaiden ?
Œuvre de Chris Perkins, crédité comme créateur de l’histoire et auteur principal, cette aventure possède une véritable ambiance de survival horror. Perkins explique dans la postface que ses principales inspirations furent The Thing de John Carpenter et At the Mountains of Madness de H.P. Lovecraft. L’isolement, l’horreur cachée et psychologique sont en effet des thèmes majeurs, bien transmis par l’art et le récit. L’attrait principal, toutefois, réside dans le fait que Rime of the Frostmaiden offre un rare mélange entre un environnement sandbox et une aventure structurée. Les joueurs peuvent explorer librement Icewind Dale à travers une multitude de lieux, mais un fil narratif solide guide également l’histoire.
Ce fut sans doute l’aboutissement de la formule 5e : des aventures pensées comme de véritables livres de campagne. Wizards of the Coast n’a pas publié de « cadres de campagne » classiques pour la 5e, comme dans les éditions précédentes — de gros livres décrivant un monde (Faerûn, Eberron, Krynn…) en détail, laissant au MJ le soin d’y créer ses propres aventures. À la place, la 5e s’est concentrée sur des zones limitées de Faerûn, chacune servant de décor à une grande aventure façon campagne. Cela offrait une grande flexibilité : un MJ pouvait les utiliser telles quelles, s’en servir comme source d’inspiration pour créer sa propre campagne, ou mixer les deux. Rime of the Frostmaiden brille parce que la région avait l’air d’un véritable sandbox à explorer à volonté, tout en proposant des intrigues captivantes et bien écrites.
Alors, que s’est-il passé durant les 12 années suivant la fin de l’Hiver Éternel, le sort d’Auril qui empêchait le soleil de se lever sur Icewind Dale ? Beaucoup de choses, et aucune de bonne pour les habitants des Dix-Villes. La nouvelle menace principale vient du fait que la glace sous Icewind Dale commence à fondre, libérant des horreurs indicibles provenant de l’Outreterre. Cela est l’œuvre de Zlan, une abomination née de la fusion des sept liches ayant créé le légendaire Crenshinibon, un artefact destructeur que les vétérans se souviendront comme le moteur principal de The Crystal Shard, le premier roman mettant en scène le rôdeur drow devenu icône de D&D : Drizzt Do’Urden.
De plus, le chapitre Icewind Dale dans Adventures in Faerûn développe certains lieux restés inachevés dans Rime of the Frostmaiden. On apprend enfin la fonction du mystérieux cercle de pierres à Dougan’s Hole, qui s’intègre désormais à une nouvelle intrigue. Même une grande ville comme Bryn Shander bénéficie de nouveaux lieux et d’une carte mise à jour. Malheureusement, le chapitre se concentre surtout sur les Dix-Villes, mais il inclut quelques pistes intéressantes pour les aventures dans la nature environnante. Petit spoiler : si vous souhaitez visiter les tunnels du clan Battlehammer, attendez-vous à une sale surprise. Ces nains auraient vraiment dû déménager à Mithral Hall avec leur roi quand ils en avaient l’occasion.
Enfin, ceux qui ont joué Rime of the Frostmaiden apprécieront toutes les références à cette aventure que l’on peut découvrir en explorant Icewind Dale à nouveau. Le combat contre le dragon de chardalyn était un moment marquant, et les restes brisés du construct magique sont désormais une caractéristique permanente d’Easthaven. Les joueurs peuvent même les revendiquer comme bastion s’ils le souhaitent (qui n’a jamais rêvé d’habiter dans le cadavre d’un dragon fait de métal maudit ?). Les conséquences de l’attaque du dragon sur les Dix-Villes, ainsi que celles de tous les autres événements funestes survenus durant l’Hiver Éternel, sont encore visibles. Cela crée un agréable sentiment de continuité, rare dans les produits D&D, qui ont souvent tendance à ignorer ou flouter ce qui s’est passé auparavant.
Peut-être la plus grande réussite de ce chapitre est qu’il propose l’unique exemple positif d’une fonctionnalité de D&D 2024 que je ne peux m’empêcher de détester : les aventures en une page. « What Wakes Below », page 127, est réellement intéressante, car elle montre les conséquences et les dangers de l’Outreterre en dégel, plongeant le groupe au milieu de conspirations, de dragons se faisant passer pour des prophètes, et d’horreurs eldritch gelées sous terre. Dommage que ce qui aurait pu être un excellent livre complet d’aventure soit compressé en une demi-page de rencontres, mais les MJ astucieux sauront en tirer de l’inspiration et l’étendre en quelque chose de solide.
J’espère que Wizards of the Coast n’abandonnera pas le modèle 5e des grands livres d’aventure/campagne. La tendance semble différente pour D&D 2024, mais au moins, j’ai maintenant une excuse pour retourner à Icewind Dale.
On a une info sur la sortire FR de ce double livres Royaumes Oubliés Faerun?
- sunao
L'article sur le Ranger ce n'est pas de l'info mais une opinion et rien d'autre qu'une opinion. Cela n'a rien à faire dans ce sujet consacré aux infos et à la discussions (même s'il n'y en pas trop de discussions) et pas aux opinion sur D&D.
- Tintaglia
Non, pour l'instant, aucune information sur une sortie en français. On a juste une date pour la boîte d'initiation.
Hello. J’avais hésité à partager l’article. Non pas parce que je doutais de la pertinence de relayer une opinion dans un fil intitulé Info et Discussion (my bad), mais surtout parce que la vieille rengaine du « rôdeur qui s’est trompé de soirée » dans D&D me semblait un peu usée.
Mais avec un peu de recul, je me suis dit que l’analyse sur la manière dont WotC avait abordé le sujet était, elle, intéressante.
En tant que MJ, le Ranger est toujours le perso pour lequel je m'efforce de construire des arcs narratifs spécifiques car il est effectivement rarement dans son milieu prédestiné : la nature. Je m'essaye à insérer des traques et de l'exploration exterieure afin qu'il puisse se mettre en valeur. Wotc a réglé le problème un peu différemment en effet en le rendant plus urbain/donjon compatible ce qui est ne correspond peut etre pas à ce qu'attendent les joueurs.
....
Par ailleurs je me posais la question si cela intéressait ou gonflait les gens que je relaye les articles publiés sur le net. Pour l'instant personne ne rale donc je continue.... Mais vu que je ne suis pas payé à le faire et que cela me prend du temps je peux m'arreter, faut me le dire, hein
.
- sunao
- ,
- Long John Feegle
- et
- Orlov
Je vais donner mon avis, je préfère que tu continues à relayer ces articles. Je ne suis pas d'accord avec tout ce qui est raconté, mais ça a au moins le mérite d'apporter de la diversité et de lancer de possibles discussions.
Oh que non ! Continue, je les trouve passionnants personnellement ! Merci beaucoup à toi !
Pareil. J'apprécie beaucoup ton travail et je trouve que tu dois pouvoir publier ce que tu veux. Je t'encourage donc à continuer et sache que tu es lu et attendu.
J'encourage également ceux qui te critiquent à se montrer moins péremptoires et, mieux encore, à diffuser d'autres info intéressantes ou bien à donner des points de vue structurés.
Quant à l'article sur le Ranger, je ne suis pas du tout d'accord mais le point de vue exprimé est fondé si on part du principe que tout groupe de D&D devrait avoir un Aragorn ou un Tanis. Pour les autres, je préfère mille fois le ranger des éditions récentes de D&D au barde post AD&D 1.
Oui. C'est très sympa à lire. Merci à toi. 👍🏼






