D&D 2024 - infos et discussions 666

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Hello,
Désolé si la question a déjà été posée, mais je voudrais savoir comment on peut se procurer/acheter les PDF des manuels D&D 2024. Les bouquins en format papier m'intéressent beaucoup, mais j'aime aussi avoir une version électronique, notamment pour chercher des règles en pleine partie (le contrôle F, c'est toujours efficace).
Merci d'avance pour vos réponses.

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  • Corvus
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Victor Valiant

Pas de PDF avec D&D 5, si tu veux vraiment du numérique, il faut passer par la plate-forme dndbeyond.com.

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  • Victor Valiant
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Corvus

Okay, merci pour l'info et dommage. Je ne vais donc pas les acheter.

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  • Darky42
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Victor Valiant

Alors y a pas les livres, mais une bonne partie des contenus de règles sont disponibles en consultation page web sur D&D Beyond. Tu peux créer un compte gratuit pour plus de simplicité et faire des impressions PDF de ce qui t'intéresse. Perso c'est finalement plus pratique pour moi que d'extraire des infos d'un PDF.

Si tu veux tu peux même faire des copier coller des divers parties des pages web à ta convenance et te faire tes fichiers customs et des cheat sheets de façon bien plus facile et efficace que de travailler à partir de PDF pas toujours bien optimisés.

Seul contrainte pour créer son compte c'est assez intrusif (connexion par compte Google, Facebook etc). La seule solution que j'ai trouvée c'est de créer un compte basique sur le site de WotC avec une adresse mail secondaire et quasi aucune info perso, puis me connecter avec ce compte sur D&D Beyond.

Et tout cela est gratuit et légal...

Bon ça solutionne pas tout pour les campagnes et certains suppléments, mais c'est un début.

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  • Victor Valiant
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Darky42

okay. Merci pour ces infos.

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....
Par ailleurs je me posais la question si cela intéressait ou gonflait les gens que je relaye les articles publiés sur le net. Pour l'instant personne ne rale donc je continue.... Mais vu que je ne suis pas payé à le faire et que cela me prend du temps je peux m'arreter, faut me le dire, hein mort de rire.

Tintaglia

Je te fais un retour d'expérience qui se veut constructif.

En ce qui me concerne je trouve ça bien, mais je ne sais pas si tu postes ça "comme ça" ou si c'est pour qu'on en discute. et je trouve que ce n'est pas facile de lancer une discussion sur un article quand il y en a encore deux ou trois après et qu'on ne sait pas trop si c'est une idée que tu partages.

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  • Tintaglia
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Zim

Hello. Je te remercie pour ton retour.

je ne sais pas si tu postes ça "comme ça"

À l’origine, je me suis dit que je voyais passer énormément d’informations peu ou pas relayées, et que cela pouvait intéresser la communauté. D’autant que, pour nous francophones, l’accès à ces news n’est pas toujours simple.

c'est pour qu'on en discute

Je partage donc les informations pour ce qu’elles sont, même si elles ont évidemment vocation à susciter des réactions. Je précise que le fait de poster une news ne signifie pas que j’adhère à son contenu. Je ne sélectionne pas les sujets en fonction de mes opinions — j’essaie d’être exhaustif, en me demandant avant tout si l’information peut présenter un intérêt général.

pas facile de lancer une discussion sur un article quand il y en a encore deux ou trois après

J’en ai bien conscience : ces deux dernières semaines, l’actualité a été particulièrement dense. malade D’ailleurs, je n’ai pas relayé les infos sur les deux autres DLC de Beyond, justement pour éviter la saturation. Je prévois de le faire le week-end prochain. J’aurais peut-être dû davantage espacer les publications, mais comme je ne suis pas community manager, j’ai tendance à partager les informations dès leur sortie. Message reçu.

qu'on ne sait pas trop si c'est une idée que tu partages.

Mon idée première était de proposer des informations pour alimenter les discussions. Je ne souhaite pas trop donner mon avis, par crainte d’être associé aux articles ou soupçonné de partialité — on sait à quel point les débats peuvent vite devenir passionnés. clin d'oeilCela dit, je peux essayer de lancer un angle de discussion lors des prochaines publications, pour voir si cela stimule les échanges.
....
Je prends bonne note, et je vous remercie également pour vos retours positifs concernant le partage des articles. Je vais donc continuer à poster ici les informations et articles que je trouve en ligne.
...
Autre point : souhaite-t-on relayer aussi les informations liées aux jeux vidéo de la licence ? Le forum est naturellement centré sur le JDR sur table, mais la frontière est ténue — et dans le cas de D&D, même très poreuse, puisque l’univers narratif circule entre les deux. Sur ce sujet, je pense me limiter à partager les annonces de nouveaux jeux, car cela peut intéresser du monde. En revanche, je pense exclure les figurines, goodies et dérivés plus mercantiles mais inclure les informations relatives aux 'Univers & Lore" (séries, livres, etc...) car source d'inspiration pour l'ecriture de campagnes ou de scenarios.

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Les conseilleurs ne sont pas les payeurs mais l'actu D&D tabletop est déjà assez dense pour que tu ne te prennes pas la tête avec les JV.

J'avoue aussi que je suis biaisé car mon temps de loisir est trop réduit pour que je puisse jouer à des jeux vidéos, fussent-ils du D&D.

Donc, fais comme tu le sens !

En tous les cas, et encore une fois, merci pour le taff.

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Hum, alors je préfère que si c'est l'actualité des jeux vidéos, que se soit dans la section du forum des jeux vidéos, pas celle ci...

Mon côté modo du forum sans doute...

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Source : https://www.polygon.com/
par Francesco Cacciator

D&D pourrait enfin racheter ma “mauvaise” aventure préférée dans les Forgotten Realms

En tant que grand fan des Forgotten Realms, je suis très enthousiaste pour la sortie en novembre des livres Heroes of Faerûn et Adventures in Faerûn. Je ne m’attends pas à ce que l’un ou l’autre dépasse mon ouvrage de référence – le Forgotten Realms Campaign Setting de la 3e édition – mais l’une des extensions numériques du Forgotten Realms Ultimate Bundle, Netheril’s Fall, a toute mon attention.

Une aventure “voyage temporel” vers un empire disparu

Présenté comme « une aventure temporelle vers un empire déchu », ce produit exclusivement numérique promet de ramener les joueurs à l’époque de Netheril, un puissant empire magocratique qui dominait les terres de Faerûn des millénaires avant l’époque actuelle du cadre de jeu.

Ce ne sera pas la première fois que Dungeons & Dragons nous ramène à cet âge de merveilles : en 1996, How the Mighty Are Fallen — une aventure Advanced Dungeons & Dragons 2e édition — se déroulait durant les derniers jours de l’empire netherese. Ce n’était… pas très bon. Mais le potentiel était immense, et Heroes of Faerûn et Adventures in Faerûn ont peut-être l’occasion de racheter cet héritage.

Une ambition immense, mais mal exécutée à l'epoque

Conçue pour être utilisée avec le coffret Netheril: Empire of Magic, How the Mighty Are Fallen avait l’ambition de plonger un groupe de personnages-joueurs au cœur (ou très proche) de l’un des événements les plus cataclysmiques et déterminants de l’histoire de Toril : Karsus’s Folly.

Les joueurs de Baldur’s Gate 3 en ont peut-être entendu parler : en −339 DR, Karsus — le plus grand mage ayant jamais vécu (selon Karsus lui-même) — décida de sauver sa patrie ravagée. Dévastée par des décennies de guerre contre les monstrueux phaerimm, la “meilleure” solution consistait à arracher le contrôle de la Toile à Mystryl pour devenir le nouveau dieu de la magie.

Pour cela, il conçut le premier (et dernier) sort de niveau 12 : Karsus’s Avatar, qui tua Mystryl et interrompit temporairement toute magie… y compris celle maintenant en l’air les cités flottantes de Netheril. Ainsi prit fin, en une journée, le plus grand empire de l’histoire de Toril.

Dans How the Mighty Are Fallen, les joueurs (qu’ils soient voyageurs temporels ou natifs de Netheril) reçoivent peut-être l’une des quêtes les plus incroyables de toute l’histoire de D&D : rapporter à Karsus les ingrédients de son sort. Il s’agit, au passage, de la glande pituitaire d’un Tarrasque et du gésier d’un dragon d’or. Oui, les enjeux sont élevés. Mais l’aventure, elle, est un véritable chaos.

Un scénario “non linéaire” qui l’est… totalement

La quête de Karsus n’est pas la seule disponible, puisque le livre prévient que « cette aventure n’est pas extraordinairement linéaire ». Une désinformation pure et simple. L’histoire commence par un bijoutier qui demande au groupe de retrouver le corps de sa défunte épouse, Amanda, et cette simple requête mène à :
• une armée d’orcs en déroute,
• un accrochage avec les phaerimm,
• un lich rassemblant la plus grande armée de morts-vivants jamais vue.

Le plus étrange est que toute la trame liée au sort de Karsus est traitée comme une distraction. C’est littéralement une quête secondaire :

« Bien sûr, convaincre un dragon d’or de céder son gésier et demander au Tarrasque sa glande pituitaire ne sont pas des tâches faciles. Il faudra plus qu’un bon bras armé avant que les personnages puissent retourner à l’objectif principal : retrouver Amanda. »

Les gars… ne laissez pas le sort qui détruit presque le monde vous éloigner de la véritable quête : retrouver le corps d’Amanda ! Qui, d’ailleurs, n’est qu’un prétexte pour amener les personnages jusqu’au château du lich, le grand méchant de l’histoire. Du “railroading” dans toute sa splendeur.

Un potentiel monumental, mais étouffé

Il y avait tant de potentiel dans cette aventure. Je comprends qu’elle servait surtout de compagnon au cadre Netheril: Empire of Magic, et que l’on ne peut pas faire des miracles dans 61 pages, mais elle souffre de choix de conception douteux. Elle tente d’en faire trop et pas assez à la fois.

Elle veut proposer un exemple d’aventure dans le puissant âge de Netheril, mais elle est plombée par :
• des quêtes sans intérêt,
• un méchant d’une fadeur absolue,
• un deus ex machina final en contradiction avec l’histoire officielle de Karsus’s Folly.

L’attrait de Netheril, et pourquoi on veut y jouer

Si vous avez joué à Rime of the Frostmaiden (5e), vous savez qu’à la fin de la campagne, les personnages peuvent être projetés dans le temps jusqu’à l’ancien Netheril. C’est un crochet narratif fascinant, mais qui demande d’adapter le matériel 2e édition si vous ne voulez pas tout recréer. C’est ce qui m’a poussé à acheter How the Mighty Are Fallen (en plus de mon obsession malsaine pour les vieux modules D&D). Hélas, l’aventure est tellement bancale que les seules choses à sauver sont les cartes.

Mais pourquoi vouloir jouer une aventure à Netheril ? Parce que c’est génial d’incarner des personnages puissants dans un cadre high-level débordant de puissance, d’émerveillement et de tout ce qu’une campagne “normale” demande d’acquérir lentement — surtout quand la majorité des campagnes 5e n’atteignent même pas les niveaux 11–16 (“maîtres des royaumes”) ou 17–20 (“maîtres du monde”).

Parfois, j’ai envie que ma quête d’ingrédients implique l’organe hormonal d’un Tarrasque.

Les joueurs plus jeunes y verront aussi un parallèle avec Exandria Unlimited: Calamity, campagne courte de Critical Role se déroulant pendant l’Âge de l’Arcanum, lorsque les mortels repoussaient la magie au-delà de toute raison.

Pourquoi j’attends Netheril’s Fall

Selon le résumé de Netheril’s Fall, le prochain livre 5e décrira les cités volantes de High Netheril et les colonies au sol de Low Netheril, avec cartes urbaines, gazetteers, nouveaux monstres et objets magiques. Il permettra de jouer des aventures « durant les événements iconiques de Netheril », ce qui inclut sans doute Karsus’s Folly.

Je n’achète jamais de produits numériques, mais je ferai une exception. J’espère juste que le livre disposera de suffisamment d’espace pour réellement développer l’ancien Netheril et offrir une ressource solide pour le jeu haut niveau — et qu’il ne finira pas comme une déception à la How the Mighty Are Fallen.
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Avis Personnel :

Comme l’auteur, je suis plutôt enthousiasmé par la promesse du supplément DLC consacré à Netheril ; parmi les trois, c’est clairement celui qui m’attire le plus. Si vous faites jouer Rime of the Frostmaiden ou si vos personnages traversent le désert d’Anauroch, la perspective d’un retour dans ces temps arcaniques via un portail temporel est, en tant que MJ, particulièrement stimulante.

Je ne me fais toutefois guère d’illusions quant à l’ampleur réelle du contenu, surtout comparé aux cadres de campagne déjà existants. Aussi, si ce DLC vous tente, je ne peux que vous recommander de le compléter avec le cadre de la 2e édition, nettement plus riche et détaillé. On se donne rdv dans l'autre fil pour les revues du DLC.
Resources AD&D 2e :

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Bonjour

Je te sens enthousiaste au sujet des prochains suppléments FR. Je suis un amateur de Greyhawk et j'ai été catastrophé par le manque de restect des auteurs de WotC pour ce monde et ses principaux PNJs. Surtoit, l'incapacité de WotC à soritr des aventures originales. La plupart sont juste des conversions sans imaginations à D&D 5. J'espère que WotC traitera mieux les RO. Le créateur des RO est-il associé ?

Sinon, j'ai une question aux MD : quand je traduits des vieilles aventures AD&D (en ce moment Slavers) j'aime donner aux boss des statistiques de PJs, pas des profils de monstres. Par exemple, l'Archimage est FP 12 pour un magicien 18ème niveau mais sans aucune plus-value.

Concernant l'équivalence entre FP et niveaux, tout peut se lire : le FP est à 50%, à 66% du niveau... . J'aurais envie de donner un FP = niveau pour les PNJs les plus puissants, un PNJ clerc de 10ème niveau étant dans mes traductions aussi puissant qu'un PJ clerc de 10ème niveau (avec toutes les aptitudes, le domaine ...)

Qu'en Pensez-vous ? Merci

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Le "soucis" avec le fp c est que c est prevu dans la regle de calcul pour être confronté à un groupe de 4 ou 5 pj.

Donc ton clerc niveau 10, seul, il va se faire poutrer par des pjs niveau 6 car eux agissent 4 fois, là où toi tu n agiras qu'une fois.

La mecanique du fp étant assez hasardeuse, je te conseillerai plutôt de prendre un monstre pas trop loin d un clerc ayant le fp quil te faut et le "re-skiner" ou si tu as de la bouteille et que tu as l habitude de tes joueurs d ajuster (souvent à la hausse) le fameux profil proche

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Bonjour, pourriez-vous prendre des pseudos car on a l'habitude des trolls noobs surtout que vos deux messages me semblent suspects.

Déjà à D&D5, les PNJ n'ont pas les mêmes capacités que les PJs, ils n'ont pas de niveau et il y a suffisamment de profils dans le monster pour retranscrire ce qu'on souhaite.

De deux, ça fait plus de 10 ans que WOTC sort des campagnes liées aux Royaumes Oubliées, donc du matériel on en a.

Enfin, ce topic est consacré aux news sur l'édition 2024 et les discussions qui peuvent en découdre.

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Un petit bouquin sur Ravenloft, ça serait très bien.

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Un petit bouquin sur Ravenloft, ça serait très bien.

Azathoth80

Pourquoi ? Il y a déjà une très bonne campagne sur Ravenloft. C'est un univers qui a du connaître une itération à chaque édition d'AD&D / D&D, sauf peut être la 4e. QU'est ce qu'un bouquins apporterait en plus ?

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  • Azathoth80
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Pourquoi ? Il y a déjà une très bonne campagne sur Ravenloft. C'est un univers qui a du connaître une itération à chaque édition d'AD&D / D&D, sauf peut être la 4e. QU'est ce qu'un bouquins apporterait en plus ?

Ravenloft, c'est environ 60 produits (aventure, accessoire, lore) pour AD&D 1/2, à peu près la moitié sur D&D 3 (via Sword & Sorcery), rien en D&D 4 et 2 sur D&D 5 (curse of Strahd et le van richter). Visuellement ça claque bien : https://www.reddit.com/r/ravenloft/comments/mt5525/my_almost_complete_235_edition_collection/

On est très très loin d'avoir exploité cet univers sur la 5e de D&D et c'est dommage.

(https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Ravenloft_publications)

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  • Azathoth80
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WolfRider4594

Le developpement d'une autre campagne comme ils l'ont fait pour le module "la malédiction de stradh" .

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  • Griffesapin
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Azathoth80

en plus , WOTC a déjà au minimum deux campagnes de possibles:

du haut niveau 9&+ avec Du coeur des Ténèbres suivi Racines du Mal.

ou les modules qui forment la campagne de la Grande conjonction au complet : Nuit des Walking Dead (niveau 1-3) Toucher de la mort (lv 3-5) Fête des Gobelins (lv 4-7) Navire de l'horreur (niveau 8-10) Du coeur des ténèbres (niveau 9-12) Racines du mal (lv 9-12)

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  • Azathoth80
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C'est vraiment parce que vous m'avez tendu la ...le pieux mort de rire.
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Source : https://www.polygon.com/
par Francesco Cacciator

Le vampire le plus célèbre de D&D est aussi le secret du succès du jeu

Si l’on lançait un sondage pour demander quel est le personnage le plus célèbre de Dungeons & Dragons, je suis à peu près certain que la lutte serait serrée entre Drizzt Do’Urden (le rôdeur drow renégat) et Strahd Von Zarovich (le dirigeant vampire incontesté de Barovie). La différence majeure, c’est que, contrairement à Drizzt, Strahd n’a pas bénéficié de 39 romans pour asseoir sa renommée. Il l’a gagnée équitablement, par le jeu, accompagnée du respect et de l’admiration des joueurs et des MJ.

Strahd est un personnage iconique dont les origines sont étroitement liées à l’évolution de D&D à travers les années. Il a été créé par les légendes du jeu de rôle sur table Tracy et Laura Hickman à la fin des années 1970. À cette époque, le jeu en était encore à ses balbutiements. La boîte originale de Gary Gygax et Dave Arneson a été publiée en 1974, et la première version du Basic Set est sortie en 1977. Dans l’ensemble, D&D faisait ce qu’il disait sur la boîte : vous permettre d’explorer des donjons et de tuer des dragons (et toutes sortes d’autres monstres). L’exploration de donjons n’était pas simplement un aspect de l’expérience, c’était toute l’expérience.

En 1978, un jeune Tracy Hickman est rentré chez lui déçu après une session de D&D durant laquelle son personnage avait rencontré un vampire dans un donjon. « J’ai grommelé et levé les yeux au ciel », écrit Hickman dans l’introduction de Curse of Strahd, car une créature mythique comme celle-ci n’était alors « qu’un monstre parmi d’autres dans un donjon ». Que fait un vampire dans une pièce humide, entouré de créatures insignifiantes comme des gobelins et des kobolds, en attendant que des aventuriers viennent lui voler ses affaires ? « Je me souviens m’être demandé : qu’est-ce que tu fais ici ? » Cette simple question allait changer D&D à jamais.

Les Hickman développèrent leur propre module d’aventure, inspiré par l’horreur gothique et mettant en scène un seigneur vampire à la fois sinistre et séduisant, qui deviendrait Strahd Von Zarovich. Ils l’ont testé avec un groupe d’amis chaque Halloween pendant cinq ans, avant d’être engagés tous les deux par TSR, l’éditeur qui possédait D&D à l’époque. Ravenloft a été publié en 1983 en tant que module d’aventure pour Advanced Dungeons & Dragons première édition, et il reste l’un des produits les plus importants et les plus influents de l’histoire du jeu.

L’aventure est centrée sur Strahd, un vampire mélancolique et puissant qui règne sur le petit pays de la Barovie, séparé du reste du monde par des brumes magiques. Strahd est alors obsédé par une jeune femme du village, Ireena Kolyana, qui lui rappelle son amour perdu depuis longtemps. Au début de l’aventure, le MJ doit déterminer aléatoirement (en tirant des cartes d’un jeu de tarot) la motivation de Strahd, sa position, ainsi que celle de plusieurs objets magiques importants. Parmi ses motivations possibles : tuer et remplacer l’un des personnages, en contrôler mentalement un pour l’amener à attaquer Ireena afin d’intervenir ensuite pour la sauver, créer un objet magique maléfique, ou détruire l’Épée du Soleil (l’un des objets recherchés par les personnages).

Guidé par l’un de ces objectifs, le MJ fera croiser la route de Strahd aux personnages à différents moments de l’aventure, le livre indiquant comment jouer le vampire de manière intelligente (par exemple, battre en retraite si un combat tourne mal). L’idée du tirage de tarot garantit que chaque partie semble différente et résout le problème des joueurs qui auraient déjà fini l’aventure et en gâcheraient la surprise pour les autres (ce qui était un vrai souci pour des modules linéaires basés sur l’exploration de donjons).

Un autre élément innovant résidait dans les cartes isométriques conçues par Dave Sutherland. À la demande des Hickman, qui voulaient que leurs donjons aient une cohérence architecturale, le château de Ravenloft fut conçu comme une structure tridimensionnelle, avec des étages et des zones interconnectées.

L’élément de conception le plus marquant est que, contrairement à la majorité des aventures publiées jusque-là, Ravenloft plaçait le « monstre » au centre. Bien sûr, les personnages ont leurs propres objectifs — détruire Strahd, sauver Ireena ou fuir Ravenloft — mais l’antagoniste bénéficie d’un niveau d’initiative jamais vu auparavant. Cela encourage la narration (et par conséquent le jeu de rôle) à un degré que les publications précédentes n’avaient jamais atteint — un aspect du jeu qui a été essentiel au succès moderne de D&D.

À ce propos, la cinquième édition de D&D a été la plus réussie depuis la 1re édition, en termes de ventes et de popularité. Grâce à un système de règles à la fois simple et flexible, et portée par d’énormes vitrines médiatiques comme Critical Role, Stranger Things et le film Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, la 5e édition est devenue une véritable success-story pour D&D et son détenteur actuel, Wizards of the Coast (propriété de Hasbro). Un autre facteur important fut la qualité de certains produits parus au début de cette édition — et Curse of Strahd, l’adaptation 5e du module original Ravenloft, figure en tête de liste.

Sorti en 2016, conçu sous la direction de Chris Perkins, avec Jeremy Crawford, Adam Lee, Richard Whitters, ainsi que Tracy et Laura Hickman en tant que consultants créatifs, Curse of Strahd reste l’un des ouvrages les plus appréciés de la 5e édition. À mon avis, c’est le meilleur produit de D&D 5e, avec Rime of the Frostmaiden. Sans Curse of Strahd, je pense que la 5e édition n’aurait pas bénéficié de la même bienveillance ni de la même « crédibilité de rue » auprès des joueurs.

Qu’est-ce qui rend ce livre si spécial ? Comme il l’expliquait dans une interview accordée à Polygon lors de sa sortie, Perkins n’a pas cherché à réinventer la roue. Il a contacté les Hickman et les a fait revenir pour raconter à nouveau une histoire qui fonctionnait déjà, tout en la rendant plus vaste et plus riche (l’original Ravenloft faisait à peine 32 pages, tandis que Curse of Strahd en compte 256). Perkins comprenait et aimait l’aventure originale, et c’est pour cela que le résultat est si réussi.
« Avant la sortie de cette aventure, les scénarios de D&D suivaient en quelque sorte un format où il s’agissait essentiellement de donjons, liés à des lieux précis, que l’on explorait à la recherche de trésors », expliquait Perkins. « Ravenloft a changé cela. Cela a élargi votre vision de ce qu’une aventure de D&D pouvait être lorsqu’elle était menée par les machinations d’un véritablement, véritablement horrible méchant. »

Curse of Strahd reprend le même point d’entrée : les personnages sont attirés dans les brumes de Ravenloft et se retrouvent en Barovie, où ils sont pris dans le jeu tordu de Strahd. Le principe du tirage de cartes, appelé Tarokka, est également conservé pour déterminer certains éléments de l’aventure.

La beauté de Curse of Strahd est qu’il atteint un équilibre rare entre une aventure guidée et un cadre de campagne ouvert (sandbox). Il existe une intrigue principale, toujours teintée d’aléatoire grâce au tirage du Tarokka. Mais les joueurs sont libres d’explorer la Barovie et d’accomplir les quêtes dans l’ordre qu’ils souhaitent. Pourtant, la menace de Strahd plane en permanence sur eux. Le vampire se manifestera pour traquer le groupe, s’en moquer ou envoyer ses sbires accomplir ses volontés.

Les terres de Barovie paraissent vivantes même en dehors de l’intervention directe de Strahd. De nombreuses intrigues secondaires sont à suivre, des PNJ intéressants à rencontrer, et dans son ensemble, le livre fait un travail remarquable pour présenter un univers empli de morosité, de désespoir et d’horreurs qui ne prennent pas toujours la forme de monstres. Mais lorsque le monstre apparaît, sa présence est toujours significative. Strahd possède une histoire complexe et tragique que les joueurs doivent découvrir en rassemblant des indices disséminés à travers la contrée, s’ils veulent espérer le vaincre lors de l’affrontement final.

Dans le véritable esprit du D&D moderne, Curse of Strahd contient un peu de tout. On y trouve beaucoup de dungeon crawling pur et dur, notamment dans le château de Ravenloft et le Temple d’Ambre, mais les occasions de jeu de rôle sont omniprésentes. Ce n’est pas un module parfait, et il est fortement conseillé de chercher à l’améliorer et à l’adapter à votre style et à votre expérience. Il est d’ailleurs assez facile de personnaliser Curse of Strahd : la fin est ouverte et la liberté d’action des personnages compte véritablement.

Cependant, la véritable star du module reste Strahd.

Pour le groupe, cela peut n’être qu’une aventure ; pour le vampire, ce n’est qu’un jeu — un jeu tragique qu’il est condamné à rejouer depuis des âges. Les personnages ne sont pas le premier groupe d’aventuriers à arriver en Barovie. Strahd en a déjà « diverti » de nombreux, et il les considère comme sa seule distraction dans son emprisonnement sans fin (tout comme les autres, Strahd est lui aussi prisonnier des mystérieux Pouvoirs Sombres de Ravenloft). Sinon, pourquoi les objets nécessaires à sa destruction seraient-ils disséminés dans le pays, au lieu d’être enfermés dans les coffres les plus sûrs de son château ?

En tant que MJ menant ce module, vous devriez vous concentrer fortement sur le comportement et les motivations de Strahd. Les personnages arrivent en Barovie au niveau 3, et Strahd pourrait tous les tuer sans lever le petit doigt. Pourquoi — et comment — il les laisse en vie jusqu’à ce qu’ils représentent une véritable menace sont des questions majeures qui façonneront le cours de la campagne.

Peut-être Strahd n’est-il en réalité qu’un prisonnier, condamné par ses péchés passés à rejouer la même mascarade encore et encore. Ou peut-être sous-estime-t-il le groupe — la première menace réelle à laquelle il fait face depuis des siècles — ce qui expliquerait pourquoi il ne les assassine pas immédiatement. Peut-être est-ce simplement la même arrogance et le même orgueil qui l’ont conduit à sa chute originelle, et qui refont surface une fois de plus. Quoi qu’il en soit, aucune autre aventure ne place le méchant au centre de cette manière, et en tant que MJ éternel contraint d’incarner des antagonistes en permanence, j’y ai vu une opportunité extraordinaire.

Tout cela nous ramène à la première intuition des Hickman : explorer des donjons, tuer des monstres et trouver du butin est certes amusant, mais D&D peut être bien plus que cela. Selon leurs propres mots, cela peut être « une histoire fascinante, intimement tissée dans le jeu lui-même ». Et cette histoire est racontée par de vraies personnes interagissant avec des personnages intéressants — et Strahd est sans doute le meilleur de tous.

« Je suis l’Ancien. Je suis la Terre. Mes origines sont perdues dans l’obscurité du passé… »

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Corvus

Oui en anglais mais moi je prarle de la vf.