D&D 2024 - infos et discussions 666
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J'aime beaucoup la nouvelle traduction de merfolk, thalasséen.
Je trouve cela beaucoup plus élégant que homme-poisson.
C'est dans la même veine que la traduction, pour AD&D, de Créate Water en Aquagénèse : pédantisme inutile.
Source : https://dungeonsanddragonsfan.com/
par Jason Volk
Justice Arman promu Directeur du Game Design de D&D
Le contributeur de longue date de Dungeons & Dragons, Justice Arman, a été nommé Game Design Director de D&D, selon une publication que le designer a récemment partagée sur BlueSky. Cette promotion place Arman dans l’un des rôles créatifs les plus influents chez Wizards of the Coast, à un moment de transition majeure pour la marque D&D, après une vague de départs très médiatisés et une restructuration interne plus tôt cette année.
Qui est Justice Arman ?
Justice Ramin Arman est un concepteur de jeux de rôle sur table irano-américain, surtout connu pour son travail sur Dungeons & Dragons. Avant de rejoindre Wizards of the Coast, Arman travaillait comme designer freelance, publiant plusieurs produits D&D 5e autoédités sur DMsGuild et collaborant avec des éditeurs tiers tels que Critical Role, MCDM et 2C Gaming. Son travail a rapidement attiré l’attention de Beadle & Grimm’s, où il a travaillé de 2019 à 2022.
Arman a ensuite rejoint Wizards of the Coast en 2022 en tant que senior game designer, avant d’être promu managing game designer en 2024. Depuis, il a assumé des responsabilités de plus en plus importantes sur un large éventail de projets D&D, notamment le récent Heroes of the Borderlands D&D Starter Set et le coffret Welcome to the Hellfire Club – Stranger Things.
Qu’est-ce que cela signifie pour D&D ?
La promotion d’Arman intervient à un moment critique pour Dungeons & Dragons. En avril 2025, les figures créatives historiques Chris Perkins et Jeremy Crawford ont quitté Wizards of the Coast après des décennies à diriger l’équipe D&D et à façonner en grande partie les règles de la 5e édition. Quelques mois plus tard, Jess Lanzillo, vice-présidente de D&D, a également quitté l’entreprise (avant de rejoindre White Wolf à un poste senior). En juillet 2025, Dan Ayoub a été nommé vice-président de la franchise D&D, confirmant un changement notable de leadership et de stratégie à long terme.
Arman fait partie d’une nouvelle génération de designers plus jeunes chez Wizards of the Coast, qui prennent progressivement des rôles clés et une visibilité accrue, tant dans les interviews que dans la promotion des produits D&D.
Bien que Wizards of the Coast n’ait pas encore dévoilé ses projets D&D pour 2026, il est probable qu’Arman joue un rôle central dans l’orientation des futures sorties, notamment après la publication des règles de base D&D 2024.
Conclusion
Justice Arman accède au poste de Game Design Director à une période d’incertitude et de transformation majeure pour la marque Dungeons & Dragons. S’il est encore trop tôt pour mesurer l’impact précis qu’il aura sur le jeu dans les mois à venir, une chose est sûre : les fans observeront avec une grande attention ses prochaines décisions.
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Source :https://www.enworld.org/
par Christian Hoffer
Justice Ramin Arman promu Directeur du Game Design de Dungeons & Dragons
Le concepteur de jeux Justice Ramin Arman a été promu en interne au poste de Game Design Director pour Dungeons & Dragons. Arman a annoncé la nouvelle hier sur LinkedIn, avant de préciser le périmètre de ses nouvelles fonctions sur Discord. En tant que Directeur du Game Design, Arman sera chargé de diriger l’ensemble du département de conception du jeu. Jusqu’à présent, il occupait le poste de Managing Game Director, une fonction de direction, mais qui ne plaçait pas son titulaire à la tête de l’intégralité du département D&D.
Arman travaille chez Wizards of the Coast depuis 2022 et a dirigé plusieurs projets, dont le dernier Starter Set ainsi que Quests From the Infinite Staircase. Avant cela, il a exercé comme concepteur de jeux chez Beadle & Grimm’s.
Il y a plusieurs mois, Wizards of the Coast avait annoncé recruter un principal game designer pour Dungeons & Dragons, apparemment pour remplacer Jeremy Crawford, qui a quitté Wizards plus tôt cette année. Il semble donc qu’Arman endosse au moins en partie ce rôle.
Dans une déclaration transmise à EN World, un représentant de Wizards of the Coast a indiqué que l’entreprise se réjouissait de voir Justice poursuivre son excellent travail sur Dungeons & Dragons.
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Bonus depuis les Game Awards #Cocorico : Trailer de Warlock - Dungeons and Dragons (BO : Tool Band - "Forty Six & 2")
Et pendant ce temps là toujours aucunes nouvelles sur les prochaines VF.
On va doucement arriver à 1 an sans communication sur le FB officiel.
C'est dingue.
- Zonamage
Moi je vais là pour les news :
https://wizards-of-the-coast-fr.prezly.com/category/dungeons--dragons
On y apprend que le starter sert sera traduit pour mars.
Quelques nouvelles du projet de Ed Greenwood et the RealmsBound pour D&D2024.
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RealmsBound : Forgotten Realms
Bienvenue, Wayfinder !
Nous sommes ravis de vous accueillir pour la première de nos prévisualisations mensuelles. Les premières notes griffonnées par nos sages sont déjà bien avancées et plongées dans une phase de relecture approfondie, tandis que nos artistes continuent de donner vie aux Dalelands — esquissant, affinant et façonnant chaque élément, pièce par pièce.
La missive de ce mois-ci met l’accent sur l’art. Voyagez avec nous à travers une sélection d’aperçus préliminaires alors que nous poursuivons l’exploration des Dalelands. Nous vous invitons à rester avec nous jusqu’au bout, car le chemin à venir réserve une annonce importante que nous sommes impatients de partager !
Du lore au trait
L’art constitue l’un des piliers fondamentaux de RealmsBound, et chaque illustration naît d’abord du texte. Nos artistes traduisent le lore, ancien comme nouveau, en dessins au trait destinés à définir visuellement les Dalelands.
Les illustrations intérieures seront principalement en noir et blanc, faisant écho à l’esthétique des anciens livres de référence. Elles seront complétées par des couvertures à l’aquarelle et des ouvertures de chapitre en couleur, réservées aux moments appelés à se démarquer.
Cleric of Chauntea
Dans un champ piétiné, une humble Cleric of Chauntea tient bon, sa faux entourée de flammes sacrées. Devant elle, un druide de Malar se tord en pleine métamorphose, chair et ombre se fondant dans les lignes souples et prédatrices d’une panthère noire. C’est la moisson face au carnage, l’endurance silencieuse de la terre qui s’élève pour affronter la faim brute du sauvage.
Artiste : Ben Mehlos
Auteur : Thomas M. Costa
Mount Thalagbord
L’eau gronde en cascade le long de la paroi rocheuse de Mount Thalagbord. Un pégase virevolte et caracole dans l’air libre devant la chute, sa silhouette pâle, gracieuse et insensible au fracas derrière lui. Pourtant, au-delà du rideau d’eau, quelque chose observe. Ici, les terres de nidification des pégases sont devenues un piège pour ceux qui confondent splendeur et sécurité.
Artiste : Ben Mehlos
Auteur : Erik Scott de Bie
Héraldique des Dalelands
Ancrée dans les croquis et les visions originales d’Ed Greenwood, et mise à jour pour s’aligner avec Adventures in Faerûn, l’héraldique de chaque dale est prête à être intégrée à votre campagne.
Artiste : Lori Krell
Auteur : Ed Greenwood
Quand les cartes deviennent des récits
Chaque carte de RealmsBound est présentée en couleur intégrale, conçue non seulement pour orienter, mais aussi pour inspirer la narration. Le Guide to the Dalelands comprend une carte régionale générale, une carte économique, ainsi que des cartes individuelles pour chaque dale, offrant à la fois une vue d’ensemble et des détails locaux significatifs.
Chaque dale est en outre enrichie par une carte isométrique de sa capitale ou de sa colonie la plus notable, fournissant un support visuel saisissant pour votre narration.
Toutes ces cartes sont dessinées à la main par notre formidable directrice artistique, Lori Krell.
Avancées sur le chemin à venir
Nous sommes ravis de partager une étape majeure pour RealmsBound. En plus de sa sortie sur DMsGuild, RealmsBound sera disponible dès le jour de lancement sur le Roll20 Marketplace ainsi que sur D&D Nexus on Demiplane, grâce à la collaboration avec les équipes exceptionnelles derrière chacune de ces plateformes.
Cela signifie que RealmsBound sera accessible quel que soit votre mode de jeu, que vous préfériez un livre imprimé autour de la table ou un accès fluide via votre table virtuelle. Dès le premier jour, nous souhaitons que les Dalelands soient disponibles partout, et pour tous les styles de jeu.
Remerciements
Ed Greenwood et l’équipe de RealmsBound vous adressent leurs plus sincères remerciements pour l’intérêt que vous portez au projet. Votre enthousiasme est profondément encourageant, et nous avons été submergés par l’accueil reçu. Nous espérons que vous continuerez à suivre cette aventure, à participer aux échanges et à vous engager avec nos mises à jour au fil du voyage.
Source : dungeonsanddragonsfan.com
par Cameron Nicols
Qu’est-ce que l’Heroic Inspiration dans D&D 5e ?
Heroic Inspiration est une nouvelle règle introduite dans le Player’s Handbook 2024, qui remplace l’ancienne mécanique d’Inspiration issue des règles de 2014. Elle permet à un personnage de relancer n’importe quel jet de d20 ou jet de dés de vie après avoir vu le résultat, ce qui la rend nettement plus flexible et plus puissante que la version originale.
L’objectif de l’Heroic Inspiration est de rendre l’Inspiration plus simple à utiliser, plus impactante en jeu, et plus facile à retenir, aussi bien pour les Dungeon Masters que pour les joueurs.
Qu’était l’Inspiration dans les règles D&D 5e de 2014 ?
Dans le Player’s Handbook 2014 (p. 125), l’Inspiration était une règle optionnelle permettant aux Dungeon Masters de récompenser les joueurs pour l’interprétation des traits de personnalité, idéaux, liens ou défauts de leur personnage. Les règles prévoyaient que :
- Un personnage ne pouvait avoir qu’une seule Inspiration à la fois
- Dépenser l’Inspiration donnait l’avantage sur :
- un jet d’attaque
- un jet de sauvegarde
- un test de caractéristique
- L’Inspiration pouvait être donnée à un autre joueur pour un bon roleplay
- L’Inspiration ne pouvait pas être cumulée ni stockée pour plus tard
Bien que thématique, cette règle était souvent ignorée, car facile à oublier et limitée dans son utilité.
Comment obtenait-on l’Inspiration dans les règles D&D 5e de 2014 ?
Selon le Dungeon Master’s Guide 2014, les MJ étaient encouragés à accorder l’Inspiration pour :
- Une interprétation cohérente avec la personnalité, les idéaux, les liens ou les défauts du personnage
- Des actions héroïques, comme le sacrifice personnel ou la prise de risques dramatiques
- Des victoires majeures ou des étapes importantes de la campagne
- Le respect du genre, comme renforcer l’horreur, la fantasy épique ou l’intrigue
Le DMG suggérait environ une Inspiration par personnage et par session, même si cette fréquence variait fortement selon les tables.
Qu’est-ce que l’Heroic Inspiration dans les règles D&D 5e de 2024 ?
L’Heroic Inspiration conserve la même intention narrative que l’ancienne Inspiration, mais élargit considérablement son utilité mécanique.
Si vous disposez de l’Heroic Inspiration, vous pouvez relancer n’importe quel jet du jeu, y compris :
- Jets d’attaque
- Jets de sauvegarde
- Tests de caractéristique
- Jets de dés de vie
Vous décidez d’utiliser l’Heroic Inspiration après avoir vu le résultat, mais vous devez accepter le nouveau jet.
Ce changement supprime la restriction de « l’avantage uniquement » et rend l’Heroic Inspiration pertinente dans bien plus de situations.
Comment obtient-on l’Heroic Inspiration ?
L’Heroic Inspiration est toujours principalement attribuée par le Dungeon Master, mais les règles 2024 introduisent de nouvelles façons automatiques de l’obtenir, notamment :
- Des récompenses du MJ pour des actions héroïques, du roleplay ou des moments clés de l’histoire
- Des capacités de classe, comme Heroic Warrior du Champion Fighter, qui accorde l’Heroic Inspiration au début du tour si le personnage n’en possède pas déjà
- D’autres interactions de sous-classes et de systèmes introduites dans les règles 2024
Comme auparavant, un personnage ne peut avoir qu’une seule Heroic Inspiration à la fois.
Peut-on utiliser l’Heroic Inspiration sur n’importe quel jet ?
Oui. L’Heroic Inspiration peut être utilisée sur absolument n’importe quel jet, y compris ceux qui ne pouvaient pas bénéficier de l’avantage auparavant, notamment :
- Jets de sauvegarde contre la mort
- Jets de dés de vie lors d’un repos court
- Tests de caractéristique hors combat
- Jets d’attaque et jets de sauvegarde
Cette flexibilité constitue la différence mécanique majeure entre l’ancienne Inspiration et l’Heroic Inspiration.
L’Heroic Inspiration peut-elle être cumulée ?
Non. Un personnage ne peut toujours avoir qu’une seule Heroic Inspiration à la fois.
Si vous en gagnez une nouvelle alors que vous en possédez déjà une, la nouvelle est perdue, sauf indication contraire d’une capacité spécifique.
Pourquoi Wizards of the Coast a-t-il modifié l’Inspiration ?
Wizards of the Coast a reconnu que cette refonte était motivée par les retours des joueurs. L’Inspiration était largement perçue comme :
- Facile à oublier
- Trop situationnelle
- Pas assez impactante pour justifier son suivi
L’Heroic Inspiration corrige ces problèmes en étant universellement utile, simple à expliquer et suffisamment puissante pour que les joueurs s’en souviennent activement.
À noter que l’Heroic Inspiration n’a pas fait partie des playtests Unearthed Arcana, ce qui suggère une décision de design tardive, fondée sur un retour à long terme plutôt que sur des mécaniques expérimentales.
L’Heroic Inspiration vaut-elle la peine d’être utilisée en jeu ?
Pour la majorité des tables, oui. L’Heroic Inspiration :
- Encourage un jeu cinématique et héroïque
- Donne aux joueurs une réelle marge de manœuvre sans déséquilibrer le jeu
- Réduit la frustration liée aux échecs critiques ou à la malchance
- S’intègre naturellement aussi bien aux campagnes narratives qu’orientées combat
Puisqu’elle s’applique à tous les jets, les joueurs sont beaucoup plus enclins à s’en souvenir et à l’utiliser.
Conclusion sur l’Heroic Inspiration dans D&D 5e
L’Heroic Inspiration est l’un des changements de confort de jeu les plus marquants des règles D&D 5e 2024. En remplaçant l’avantage par un système de relance flexible, Wizards of the Coast a transformé l’Inspiration, autrefois règle optionnelle souvent oubliée, en une mécanique centrale qui améliore réellement l’expérience de jeu.
Vraiment nice le projet sur les Dalelands.
Inspiration héroïque
Parfois, le MJ ou une règle vous accorde de l’Inspiration héroïque. Si vous disposez de l’Inspiration héroïque, vous pouvez la dépenser pour relancer immédiatement un dé après l’avoir lancé, et vous devez utiliser le nouveau résultat.
Une seule à la fois. Vous ne pouvez jamais avoir plus d’une Inspiration héroïque à la fois. Si un effet vous accorde une Inspiration héroïque alors que vous en possédez déjà une, vous pouvez la donner à un autre personnage joueur de votre groupe qui n’en a pas.
Obtenir de l’Inspiration héroïque. Le MJ peut vous accorder de l’Inspiration héroïque pour diverses raisons. En général, elle est attribuée lorsque vous accomplissez quelque chose de particulièrement héroïque, que vous jouez bien votre personnage ou que vous rendez la partie plus amusante pour tous les participants. C’est une récompense pour avoir enrichi l’expérience de jeu.
Autres règles. Certaines règles peuvent permettre à votre personnage d’obtenir de l’Inspiration héroïque indépendamment de la décision du MJ. Par exemple, les personnages humains commencent chaque jour avec une Inspiration héroïque.
Source : belloflostsouls.net
par J.R.Zambrano
D&D : Cinq styles de combat autour desquels construire un personnage
Vous créez un nouveau personnage ? Voici cinq façons différentes d’aborder le combat autour desquelles vous pouvez bâtir toute votre personnalité. Enfin… celle de votre personnage, en tout cas.
S’il est tout à fait possible de fonder l’identité d’un personnage uniquement sur sa classe ou son espèce — un guerrier elfe, un magicien nain, un paladin dragonborn, et ainsi de suite — cette approche peut devenir conceptuellement limitante avec le temps. Après tout, il n’y a que douze classes dans le Player’s Handbook. Une fois que vous les avez jouées, vous en connaissez tous les rouages.
Et même si vous pouvez bien sûr « avoir une personnalité » ou « un passé qui influence vos décisions », il est tout aussi viable de créer un personnage entièrement centré sur une chose qu’il fait extrêmement bien. C’est le grand classique : un lanceur de sorts fragile et quelqu’un de grand, solide et musclé pour se tenir entre lui et le danger.
Voici donc cinq « styles de combat », faute d’un meilleur terme, que vous pouvez utiliser pour votre prochain personnage.
Gros dégâts
Chaque groupe, sans exception, a besoin de quelqu’un qui excelle à frapper très fort. Que ce soit avec des armes, des sorts, ou — plus probablement — une combinaison de capacités de classe, de sorts, d’armes et d’objets qui n’étaient clairement pas censés fonctionner ensemble… jusqu’à ce qu’ils le fassent, et que les chiffres explosent.
C’est là que ce type de personnage entre en scène. On pourrait croire qu’il s’agit simplement d’un barbare qui fonce avec une grande hache, mais c’est une vision très basique. On parle ici de magic missiles maximisés, de scorching ray combiné à conjure minor elementals pour infliger des quantités de dégâts indécentes. Ou encore d’un assemblage sauvage de cinq classes et sous-classes différentes issues de plusieurs livres, juste pour optimiser chaque attaque.
Quelle que soit la méthode, ce personnage frappe si fort que la cible reste à terre. Chaque groupe en a besoin d’au moins un — et probablement de plusieurs.
Neutraliser les ennemis
Bien sûr, tous ces dégâts ne servent à rien si vous êtes submergés, pris pour cible ou éliminés avant que votre build bizarre ne soit pleinement opérationnel. C’est là qu’intervient la capacité à verrouiller le combat.
Certains appelleraient ce type de personnage un « contrôleur de champ de bataille », mais en réalité, son talent consiste à neutraliser un ou plusieurs ennemis pendant pratiquement tout le combat. Qu’il s’agisse de faire tomber les ennemis à terre et de réduire leur vitesse à 0 pour qu’ils ne puissent pas se relever, de les isoler avec des sorts, ou simplement d’enchaîner suffisamment d’attaques étourdissantes pour que plus personne ne joue jamais de tour, ces personnages excellent à retirer une menace majeure (ou plusieurs) du combat, souvent en un seul tour.
Résultat : vous remportez l’affrontement, puis vous vous acharnez sur ceux qui ont été neutralisés au départ.
Mobilité
Ce type de personnage est constamment en mouvement. La mobilité est essentielle. Elle permet d’atteindre les lanceurs de sorts ennemis restés hors de portée de votre cogneur principal, ou de rejoindre un allié blessé pour lui faire avaler une potion avant qu’il ne meure — encore.
Jouer ce style implique souvent de choisir une classe qui améliore naturellement la mobilité, comme le Moine, le Barbare ou le Roublard. Mais cela peut aussi passer par des sorts comme Misty Step, qui vous permettent de vous téléporter, ou par le choix d’une espèce comme le Tabaxi pour propulser votre vitesse dans la stratosphère.
Soins
Parfois, il faut être celui ou celle qui empêche tout le monde de mourir, peu importe à quel point ils essaient de le faire malgré eux. Un bon soigneur, dans D&D, sait jongler entre soins préventifs et soins réactifs. Vous gardez toujours un œil sur le combat et sur l’état de santé de vos camarades.
Ce style de combat peut être très bienveillant… ou vous pouvez savourer l’adrénaline de contrôler la vie et la mort de chaque membre du groupe au gré de vos décisions.
Du moment que vous les soignez réellement quand ils en ont besoin.
Rendre tout le monde meilleur
Enfin, il y a l’archétype du « maintenant, tout le monde est meilleur ». Ce sont les personnages qui disposent de bonus — magiques ou non — capables d’améliorer l’ensemble du groupe. Qu’il s’agisse de distribuer des haste aux gros frappeurs, de renforcer les attaques, ou simplement d’utiliser vos capacités de classe pour améliorer les jets de sauvegarde, lorsque vous élevez tout le monde autour de vous, vous vous retrouvez souvent au centre de l’attention.
Et des combats.Alors assurez-vous d’être en bons termes avec le soigneur.
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D&D : Cinq choses à essayer quand vous êtes pris sur le fait
La vie d’aventurier est risquée. Parfois, on tente un coup et on s’en sort. D’autres fois, on est pris la main dans le sac… en train « d’aventurer ».
Même l’aventurier le plus loyal et bon finira par faire quelque chose qu’il préférerait cacher à quelqu’un. Cela peut être assez banal, comme ne pas vouloir être surpris en train de se faufiler dans un camp de gobelins pour éviter d’en affronter cinquante. Ou parfois, vous pillez le trésor royal pour financer une révolution gobeline.
Quelle que soit la situation, si vous êtes pris sur le fait, voici cinq choses que vous pouvez essayer.
Mentir
Un grand classique. Posez la question éternelle : « Qui allez-vous croire, moi ou vos yeux menteurs ? » Vous n’êtes pas en train de voler une coupe dans le trésor du dragon — il y a une explication parfaitement raisonnable qui ne se terminera sûrement pas par votre écrasement sous les griffes d’un dragon.
Un simple test de Tromperie peut suffire, même s’il faudra probablement enchaîner avec une action crédible. Cela peut toutefois vous faire gagner assez de temps pour réfléchir à la suite.
Fuir
Selon ce que vous avez fait, vous pouvez parfois simplement prendre la fuite. Certes, les aventuriers font généralement fuir les autres plutôt que l’inverse, mais on ne peut pas vous faire subir les conséquences de vos actes si vous n’êtes plus là. C’est de la science.
Bien sûr, si vous ne pouvez pas fuir, il reste quelques autres options.
Corrompre
La vie ne vaut pas grand-chose dans D&D, et les aventuriers — eh bien, les aventuriers sont riches. Dans un monde terrible rempli de violence monstrueuse, un peu d’or peut faire beaucoup. Vous pourriez transformer quelqu’un qui vous voit comme un intrus en nouvel allié avec la promesse d’une part du butin.
Après tout, une loyauté indéfectible est généralement le fruit d’un travail de longue haleine, pas de brandir une épée devant des gobelins en leur disant : « Tuez quiconque passe par ici, surtout s’ils sont plus forts, mieux armés et mieux protégés que vous. »
Créer une diversion
Parfois, il y a des problèmes plus urgents. Si un garde vous confronte dans une zone interdite et qu’un dragon attaque soudainement… il y a clairement plus important à gérer. Et tout ce que vous avez eu à faire, c’est lancer subtilement un sort d’illusion. Ou d’invocation, selon le cas.
Donnez-leur quelque chose de plus gros et de plus dangereux que vous à affronter, et assurez-vous simplement de ne plus être là une fois que tout sera terminé.
Demander de l’aide au dieu du Clerc
Il vous faut un Clerc pour celle-ci. Mais Divine Intervention offre une petite chance qu’un véritable deus ex machina apparaisse pour vous sortir du pétrin.
Ou alors… vous pouvez toujours lancer l’initiative.
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D&D : Cinq façons d’introduire un nouveau personnage en cours de campagne
Que faire lorsqu’il faut introduire un nouveau personnage alors que la partie est déjà bien avancée ? Essayez ces astuces !
On est tous passés par là. Un personnage est mort, ou un nouveau joueur a rejoint le groupe, et il faut maintenant expliquer pourquoi une nouvelle tête apparaît au milieu d’un groupe de héros réticents et de marginaux adoptifs, tous traumatisés par « l’incident des kobolds ». Et en plus de ça, il faut comprendre comment ce nouveau personnage s’intègre à la dynamique du groupe.
D’un point de vue narratif, ce n’est pas toujours simple. Voici donc cinq pistes à essayer la prochaine fois que vous devrez introduire un nouveau personnage joueur dans une campagne de D&D en cours.
Il sait quelque chose sur la quête
Parfois, les amis que l’on se fait en chemin sont… eh bien, les amis que l’on se fait en chemin. Et dans cet esprit, une excellente stratégie consiste à donner au nouveau personnage un rôle significatif dans l’histoire en cours.
Le groupe est à la recherche d’un artefact disparu ? Peut-être que le nouveau PJ sait quelque chose à son sujet. Ils traquent un trésor ancien ? Le nouveau PJ pourrait avoir une carte !
L’ennemi de mon ennemi
Une autre excellente manière d’introduire un nouveau personnage est de lui donner le même adversaire que le groupe. Partager un ennemi commun est une raison parfaite pour faire équipe. Surtout si ce méchant est responsable de la mort d’un personnage précédent — pas encore ressuscité.
Cela permet aussi de rappeler aux joueurs que le monde est plus vaste qu’ils ne le pensent. Le nouveau PJ peut mettre en lumière un autre pan du plan du grand antagoniste. Peut-être qu’un royaume a été conquis hors écran, et que ce personnage en est originaire, cherchant à libérer sa terre natale.
Couleur locale
L’une de mes techniques préférées consiste à faire du nouveau personnage quelqu’un issu de l’endroit où se trouve actuellement le groupe. C’est particulièrement efficace si le groupe est dans une région reculée où l’arrivée d’un nouveau personnage semblerait autrement improbable.
Dans des ruines antiques ? Peut-être que le nouveau PJ était piégé dans une stase magique. En train d’explorer les vestiges d’un royaume englouti ? Le nouveau PJ pourrait être un noble aquatique de la civilisation qui y vit désormais. Dans tous les cas, cela permet de révéler des éléments du monde.
Aider le groupe à se sortir d’un mauvais pas
Une autre méthode classique consiste à faire apparaître le nouveau personnage juste à temps pour sauver le groupe. Il peut surgir en plein combat, ou bien posséder la clé — littérale ou métaphorique — pour sortir le groupe de sa situation actuelle.
Cette approche a l’avantage de lier immédiatement les personnages. Il faudra peut-être un peu d’efforts pour que cela paraisse crédible, mais c’est précisément à ça que sert le jeu de rôle.
Deus ex machina
Si c’est assez bon pour le théâtre grec, c’est assez bon pour D&D. Surtout dans un monde inspiré des mythes et légendes, où les dieux interviennent régulièrement. Faites intervenir un dieu qui déclare : « Prenez ce type avec vous dans votre quête. »
Ou peut-être que le groupe reçoit une vision ou un présage indiquant qu’ils ont besoin de l’aide de ce nouveau membre, afin que vous puissiez continuer à jouer à Dungeons & Dragons au lieu de passer trois heures à interroger un personnage joué par un ami avec qui vous jouez déjà depuis des mois, pendant que toute la préparation de la session tombe à l’eau.
Pas que ça me soit déjà arrivé, bien sûr.
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Avis Perso : Ce dernier article sur l’introduction de nouveaux personnages m’a amené à réfléchir à mon approche, qui consiste jusqu’ici à laisser souvent la main aux joueurs. Pourtant, il est vrai que donner du sens à l’apparition d’un personnage, au-delà du simple « je veux gagner des trésors, donc je rejoins votre groupe » apporte immédiatement plus de profondeur au nouveau PJ.
Donner au nouveau venu une information clé, même temporaire, comme une piste à suivre, une connaissance spécifique sur un type de monstre, l’emplacement d’une ruine oubliée ou encore une mission confiée par un allié du groupe (protection, message a porter, etc...), permet de justifier naturellement son intégration. Une fois cette première aventure vécue ensemble, les liens se tissent naturellement, et le personnage trouve sa place sans effort.
Source : https://dungeonsanddragonsfan.com/james-haeck-dnd-senior-game-designer/
par Jason Volk
James Haeck recruté comme Senior Game Designer pour D&D
Le concepteur de jeux de rôle sur table et commentateur communautaire reconnu James Haeck a récemment annoncé qu’iel allait endosser un nouveau rôle chez Wizards of the Coast en tant que Senior Game Designer pour Dungeons & Dragons. Haeck (qui utilise les pronoms they/them) a déjà travaillé comme contributeur freelance sur de nombreux produits officiels et tiers de D&D 5e, mais rejoint désormais Wizards of the Coast en interne, à temps plein.
L’annonce a été faite sur le très populaire podcast Eldritch Lorecast (auquel Haeck participe régulièrement) et intervient peu après la récente promotion du designer historique de D&D Justice Ramin Arman au poste de Directeur du design D&D. Pris ensemble, ces changements illustrent une évolution continue de l’équipe de conception interne de WotC, à la suite du départ de vétérans tels que Chris Perkins et Jeremy Crawford, avec une nouvelle génération de créateurs venant combler le vide laissé.
Qui est James Haeck ?
James Haeck est un auteur et concepteur de jeux de rôle sur table basé à Seattle, lauréat d’un prix ENnie. Iel a travaillé pour des éditeurs tels que Wizards of the Coast, Critical Role, Darrington Press, MCDM et Ghostfire Gaming. Haeck a débuté sa carrière comme auteur freelance pour Geek & Sundry, puis comme éditeur du magazine EN5ider, avant de devenir Lead Writer pour D&D Beyond.
En tant que freelance pour Wizards of the Coast, Haeck a été le concepteur principal du livre de campagne Call of the Netherdeep, et a également contribué à Explorer’s Guide to Wildemount, Baldur’s Gate: Descent into Avernus et Waterdeep: Dragon Heist.
Plus récemment, Haeck occupait le poste de Senior Game Designer chez l’éditeur tiers Ghostfire Gaming et apparaissait régulièrement dans le podcast Eldritch Lore (produit par Ghostfire Gaming), mais quittera ces fonctions en raison de son nouveau rôle chez WotC.
Sur quels nouveaux livres D&D Haeck va-t-iel travailler ?
Il n’est pas encore clair sur quels nouveaux produits Dungeons & Dragons James Haeck travaillera dans son nouveau rôle de Senior Game Designer. Lors du podcast Eldritch Lore, iel a simplement déclaré :
« Je commence un nouveau poste en tant que Senior Game Designer chez Wizards of the Coast. À partir de maintenant, je ne serai plus freelance, engagé ponctuellement pour produire du bon travail sous l’égide de Wizards of the Coast, mais je serai en interne, à diriger des ouvrages, à commencer par des projets dont je serai ravi de vous parler lorsqu’ils sortiront ou seront annoncés. »
À noter que Wizards of the Coast est resté remarquablement discret concernant les nouveautés prévues pour 2026, aucun nouveau livre D&D n’ayant encore été annoncé pour l’année à venir. Cela pourrait toutefois changer rapidement, et le recrutement récent de Haeck laisse penser que des annonces pourraient arriver prochainement.
Conclusion
Wizards of the Coast recherchait un Senior Game Designer depuis près d’un an (le poste ayant notamment été publié sur le site de Hasbro et sur LinkedIn). Il n’est donc pas surprenant qu’ils aient recruté une personne comme James Haeck, qui dispose d’une solide expérience en conception et a déjà collaboré avec WotC par le passé.
Haeck fait partie d’une nouvelle génération de designers occupant désormais des postes à responsabilité au sein de la marque D&D, aux côtés de créateurs et créatrices comme Makenzie De Armas, Amanda Hamon, F. Wesley Schneider et Justice Arman, qui contribuent à façonner l’avenir du jeu. Ce que l’avenir réserve à Dungeons & Dragons reste cependant à découvrir.
Nous suivrons cette actualité de près dans les jours à venir. En attendant, vous trouverez ci-dessous une vidéo du podcast Eldritch Lorecast, horodatée au moment de l’annonce de l’arrivée de James Haeck chez Wizards of the Coast.
Source : https://www.polygon.com/
par Francesco Cacciator
Pourquoi les jets de chance rendent les MJ meilleurs dans D&D
En tant que Dungeon Master, je n’utilise presque jamais la randomisation de manière extensive dans mes parties de Dungeons & Dragons. Je préfère généralement que la direction de l’histoire et le déroulement d’une séance soient déterminés par les choix des joueurs plutôt que par la chance. Cependant, j’ai récemment changé d’approche, et je suis vraiment heureux de l’avoir fait.
Dans la campagne 4 de Critical Role, le nouveau MJ Brennan Lee Mulligan demande souvent aux joueurs d’effectuer des « jets de chance » (luck rolls), une mécanique maison qu’il utilise régulièrement. Il choisit un type de dé particulier, puis assigne différents résultats en fonction du jet obtenu. En réalité, ce n’est pas si différent de tirer sur une table aléatoire fournie par le jeu, sauf que ces résultats sont improvisés sur le moment, lorsqu’un joueur entreprend une action dont l’issue n’a pas été clairement prédéterminée.
J’ai décidé d’essayer cette méthode à ma table, non pas parce que je voue un culte à Critical Role ou à BLM, mais parce que cela me paraissait intéressant — et surtout différent de mes habitudes. Le résultat a été excellent, et cela m’a amené à réfléchir à l’équilibre, souvent débattu, entre la prédétermination (ou la préparation) et la randomisation (ou l’improvisation) autour de la table de D&D.
Lors d’une séance récente, mes joueurs sortaient tout juste d’une grande bataille impliquant une ville entière — ainsi qu’une foule de PNJ avec lesquels ils s’étaient liés d’amitié — contre une armée de limons. Quand un joueur incarnant un clerc m’a demandé si deux personnages précis, un frère et une sœur, avaient survécu, j’ai laissé les dés décider. J’ai demandé au joueur de lancer un d20 : sur 1 à 4, les deux PNJ étaient morts dans la bataille ; sur 5 à 9, un seul survivait ; sur 10 ou plus, ils survivaient tous les deux. Évidemment, le joueur a fait un 4.
Cela a donné lieu à une scène très émouvante : les personnages ont retrouvé les corps de leurs deux amis, défigurés après le combat, se tenant encore la main, leur chair fondue les liant pour l’éternité dans la mort comme ils l’avaient été dans la vie. Le groupe a décidé de leur rendre les derniers rites, et cela avait d’autant plus de sens que le clerc avait auparavant commencé à convertir la sœur au culte de son dieu, Lathander, durant leurs voyages communs. Elle s’était peu à peu ouverte à cette foi — avant de mourir en défendant son foyer.
À la fin des rites funéraires, j’ai décidé de récompenser les joueurs : les corps des PNJ ont été restaurés, leurs mains se sont ouvertes, et à l’intérieur se trouvait une Prayer Bead, un objet magique contenant un sort. J’ai tiré au hasard le type de perle, et le sort obtenu était précisément celui dont le groupe avait besoin (et qu’il n’avait aucun moyen d’obtenir autrement) pour libérer un autre PNJ important de sa pétrification. Impossible de planifier ce genre de choses.
Cela m’a fait me demander si la randomisation et l’improvisation ne sont pas, au fond, le cœur même de ce jeu — et si chaque MJ ne devrait pas s’appuyer bien davantage sur elles. Je ne suis pas un planificateur obsessionnel, mais j’aime avoir une trame solide avant chaque séance. J’ai toutefois récemment réalisé que mes talents d’improvisation commençaient à rouiller, et c’est quelque chose dont on a toujours besoin, même quand on est le MJ le plus préparé du monde. Les joueurs de D&D prennent un plaisir sadique à faire dérailler les plans les mieux ficelés ; un bon MJ doit donc être capable de réfléchir vite, de pivoter efficacement et d’inventer des éléments sur le moment.
L’utilisation de jets de chance — ou de toute autre méthode permettant de déterminer aléatoirement l’issue d’une situation sur le moment — est un excellent moyen d’entraîner ces compétences sans trop sortir de sa zone de confort. L’astuce consiste à les réserver à des situations mineures, qui n’ont pas un impact massif sur la direction d’une séance ou d’une campagne. Je n’utiliserais pas cette méthode pour décider si le conseiller du roi est un traître au service du Seigneur Démon, par exemple. En revanche, je pourrais l’utiliser pour déterminer si les personnages entrent dans les appartements royaux juste avant ou juste après que le roi soit poignardé. Auront-ils la possibilité d’intervenir, ou seront-ils accusés de l’assassinat ?
Les jets de chance sont aussi excellents pour maintenir les joueurs en alerte et leur donner l’impression que le jeu est vivant, qu’il se façonne et progresse en temps réel selon leurs actions, plutôt que de leur donner le sentiment d’être des personnages dans l’histoire de quelqu’un d’autre. Cela renforce les forces du récit collaboratif.
Cet aspect a d’ailleurs toujours été présent au cœur du jeu, du moins à ses débuts. Le D&D d’antan raffolait des tables aléatoires, ce qui était logique à une époque où le jeu reposait surtout sur l’exploration, le butin et le combat. (De nombreux jeux issus du mouvement Old School Renaissance sont revenus à cette approche, avec un grand succès.) Avec un D&D moderne très orienté vers le jeu de rôle, beaucoup de MJ ont l’impression qu’ils doivent préparer énormément, sous peine de rester figés lorsque leurs joueurs décident d’ignorer la ville soigneusement conçue ou demandent l’histoire personnelle du « fermier aléatoire numéro 2 ». Mais ce n’est peut-être pas forcément vrai. Cette vidéo du formidable Bob World Builder explique très bien tous les avantages de mener une séance de JDR sans préparation excessive — je vous recommande donc de la regarder.
Il n’y a rien de mal à préparer, comme Batman le sait bien. Mais il n’y a rien de mal non plus à laisser les dés et la chance décider de certaines choses à votre place. Comme je l’ai déjà écrit ailleurs, le contrôle est un enjeu majeur pour les MJ. Nous en avons besoin pour faire tourner le jeu, et nous avons du mal à y renoncer, même quand c’est la bonne décision. Mon conseil est donc le suivant : n’ayez pas peur de lâcher le contrôle pendant un moment, car le résultat pourrait bien en valoir la peine.
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Avis personnel : Je partage largement cette vision. J’ai moi-même intégré des tests de chance dans mes parties afin de répondre à des situations ou des questions qui n’ont pas été anticipées par les joueurs ou préparées par le scénario. Au-delà de leur utilité pratique pour gérer l’imprévu en cours de jeu, ces jets participent à la construction de l’histoire. Ils offrent aussi une excellente occasion d’impliquer les joueurs dans la narration. En fonction du résultat du dé, nous réfléchissons ensemble à la manière de mettre en scène et d’interpréter ce qui se produit. À ce titre, l’ajout d’une véritable caractéristique de CHANCE dans la 5e me semblerait plutot interessant.
Source :https://www.enworld.org/
par Christian Hoffer
Leon Barillaro rejoint Wizards of the Coast en tant que designer D&D
Barillaro a commencé à travailler pour l’entreprise cette année.
Leon Barillaro a également rejoint Wizards of the Coast en tant que membre de l’équipe de conception de D&D. Comme annoncé sur ses réseaux sociaux, Barillaro est un concepteur de jeux de rôle expérimenté, avec de nombreux suppléments tiers publiés sur la DMs Guild. Il possède également des crédits de design chez MCDM, Renegade Game Studios et EN Publishing. Selon son profil LinkedIn, Barillaro occupe actuellement le poste de game designer au sein de l’équipe D&D.
Barillaro rejoint ainsi James Haeck parmi les nouvelles recrues de Wizards of the Coast, tandis que Justice Arman a lui aussi récemment bénéficié d’une promotion au sein de l’entreprise. Tous trois présentent des parcours similaires : ils ont construit leur réputation grâce à des contenus publiés sur la DMs Guild et à des collaborations avec des éditeurs tiers, avant de rejoindre Wizards of the Coast dans un cadre officiel.
Moi aussi. Ça m a tjs paru naturel. Pour moi ça fait écho a un jet standard. Parfois ça marche parfois pas
Source : https://www.polygon.com/
par Francesco Cacciator
RealmsBound dévoile une facette des Royaumes Oubliés de D&D que nous n’avons jamais vue auparavant
Si vous êtes un fan de Dungeons & Dragons inquiet du calendrier de sorties étonnamment morose prévu pour 2026, alors j’ai une bonne nouvelle pour vous : même si Wizards of the Coast n’a encore rien annoncé d’autre qu’un livre de crochet D&D (oui, vous avez bien lu), le créateur des Royaumes Oubliés, Ed Greenwood, est là pour prendre le relais.
Après avoir créé les Royaumes Oubliés comme décor de ses propres récits de fiction dans les années 1970, Greenwood commence à utiliser ce monde pour mener sa propre campagne de D&D dès 1978. Il écrit ensuite une série d’articles dans le magazine Dragon, qui contribue largement à populariser les Royaumes. Cela conduit TSR, l’éditeur original de D&D, à en faire le cadre principal de la deuxième édition d’Advanced Dungeons & Dragons. Pendant des années, Greenwood continue de travailler sur les Royaumes avec TSR puis Wizards of the Coast, racontant des histoires se déroulant dans le monde qu’il a créé.
S’il n’est aujourd’hui plus impliqué chez Wizards, Greenwood s’est lancé dans un nouveau projet ambitieux appelé RealmsBound. Si vous vous êtes déjà plaint (comme beaucoup de fans) de l’attention excessive portée par D&D à la Côte des Épées, préparez-vous à découvrir, pour la première fois, le reste des Royaumes Oubliés — et quand on dit « le reste », c’est vraiment l’ensemble du monde.
« Le plan est de faire quelque chose que je voulais réaliser dès le tout début des Royaumes, mais qui a déraillé : la série originale des FR, de 1987 à 1989 », a expliqué Ed Greenwood à Polygon lors d’une interview vidéo.
« À l’origine, il s’agissait de guides régionaux, et je voulais couvrir toute la surface du globe de Toril. Au fil des ans, nous avons surtout vu la Côte des Épées, puis un peu du Faerûn, avant que tout ne s’estompe vers les bords de la carte, là où les gens ont plaqué des analogies de cultures du monde réel. Ce n’était pas mon idée originale des Royaumes, et cela pose toute une série de problèmes. »
On y trouve par exemple Mulhorand, inspiré de l’Égypte antique, ou Kara-Tur, à l’esthétique est-asiatique. Mais Greenwood estime qu’on ne peut pas simplement transposer une culture sans l’intégrer de manière globale au monde.
« Si vous décidez d’inclure ce genre d’éléments, il faut réfléchir à tout », explique-t-il. « Comment sont-ils arrivés là ? Pourquoi sont-ils comme ça ? On ne peut pas simplement prendre une culture du monde réel et la déposer telle quelle. Il faut l’intégrer au monde, et c’est exactement ce que RealmsBound cherche à faire, à un niveau beaucoup plus intime. »
Le projet RealmsBound se compose d’un quartet de livres, publiés tout au long de l’année 2026, tous centrés sur les Vaux (Dalelands), l’une des plus anciennes régions centrales des Royaumes Oubliés créées par Greenwood.
« Vous serez sur une colline des Vaux avec quelqu’un qui sert de guide et connaît la région », explique-t-il. « Vous regarderez par-dessus son épaule tandis qu’il désignera cette montagne au loin, cette tour, cette forêt là-bas. Vous serez à cette échelle, au ras du sol. »
À terme, le projet explorera d’autres régions au-delà des Vaux :
« Quatre livres par an », précise Greenwood, « chaque quartet étant consacré à une zone différente. »
Chaque année comprendra :
un Guide régional (vue d’ensemble),
un livre sur les Auberges et lieux sociaux,
un livre de Donjons,
et un livre d’Aventures, allant de courtes rencontres à une campagne complète.
La région suivante après les Vallées n’a pas encore été choisie.
Greenwood rappelle que les Royaumes Oubliés ont toujours été un projet collaboratif, et RealmsBound ne fera pas exception. Eric Menge, producteur de la campagne Moonshae pour l’Adventurers League, occupe le poste de directeur créatif, tandis que Savannah Houston-McIntyre, qui lui a succédé à ce rôle, est la designer senior du projet. Plus d’une douzaine d’autres créateurs et designers expérimentés participent également à l’aventure.
« Nous allons explorer ces petites tranches des Royaumes », explique Greenwood. « L’équipe a déjà montré certains de ses visuels et de ses cartes, notamment des cartes isométriques de colonies. C’est comme si vous étiez un drone à dix ou douze étages de hauteur, regardant tous les bâtiments d’en haut. C’est extrêmement inspirant et donne vraiment l’impression d’y être. Rien qu’en regardant la carte, on a envie d’aventure : “Oh, il faut que j’aille là. Il faut que je voie ça.” »
Les livres RealmsBound seront disponibles en impression à la demande via la DMs Guild, ainsi qu’en version numérique dès le jour de leur sortie sur Roll20 et D&D Nexus (Demiplane).
« Je suis un vieux schnock », plaisante Greenwood. « Pour moi, ce n’est pas un livre tant qu’il n’est pas physique. C’est comme ça qu’on attire de nouveaux joueurs. Beaucoup d’entre nous n’ont pas toujours quelqu’un avec qui jouer, que ce soit parce qu’ils vivent seuls ou qu’ils ne connaissent pas d’autres rôlistes. Mais pouvoir prendre un livre de D&D, ou un numéro de Dragon, et le lire au lit comme un vrai livre, c’est tellement mieux. »
Avec tant de lieux emblématiques dans les Royaumes, pourquoi commencer par les Vaux ? Le collectif RealmsBound a choisi parmi les trois premières régions que Greenwood avait créées pour sa campagne à la fin des années 1970 : Eauprofonde et son Undermountain, Cormyr, et les Vaux.
« Les Vaux sont un carrefour de petites communautés agricoles paisibles nichées dans la forêt », explique Greenwood. « Elles ont toutes un caractère légèrement différent. Mais contrairement aux royaumes frontaliers, où chaque endroit est dirigé par un ancien aventurier, les Vallées sont un lieu où des gens ordinaires vivent, cultivent la terre et mènent leur vie. Cela en fait un berceau — et un carrefour entre le Cormyr, la Sembie et Zhentil Keep. »
Ayant moi-même mené des campagnes de D&D presque exclusivement dans les Royaumes Oubliés pendant plus de dix ans, je comprends à la fois l’attrait de ce monde et l’immensité de son échelle. Pourquoi, selon Greenwood, ce cadre a-t-il eu un impact aussi durable sur le jeu ? Il a surpassé de nombreux concurrents pour devenir le décor « officiel » le plus utilisé de D&D. Parmi les raisons invoquées, Greenwood cite le bon timing et le niveau de détail, notamment en comparaison avec Greyhawk.
« Le problème de Greyhawk, dès le départ, c’est que Gary Gygax était le goulot d’étranglement », explique-t-il. « Il n’avait pas le temps de diriger l’entreprise, d’écrire les règles de D&D — qui s’étendaient sans cesse — et en plus de nous livrer tout Greyhawk. »
Résultat : Greyhawk a souffert de grandes zones d’ombre dans son lore, tandis que les Royaumes Oubliés offraient un niveau de détail que, selon Greenwood, les joueurs recherchaient ardemment.
« C’est pour ça qu’on continue à les détailler aujourd’hui, et que j’y travaille encore chaque jour de ma vie », conclut-il. « Parce que les questions ne s’arrêtent jamais. »
Greenwood décrit également les Royaumes comme « le berceau » d’une immense majorité de joueurs à une époque où l’imaginaire dominant était fait de châteaux en ruine, de forêts à la Robin des Bois, de chevaliers en armure étincelante galopant entre les arbres, et de femmes splendides maniant l’épée d’une main et le grimoire de l’autre.
« C’était tout ce que nous voulions comme base. »
Les joueurs de D&D et les fans des Royaumes Oubliés ont donc beaucoup à attendre de 2026, et Greenwood entend bien tenir ses promesses avec RealmsBound.
« Mon objectif principal, personnellement, est de rendre heureux mes amis : ceux qui travaillent sur le projet et ceux qui vont en profiter », explique-t-il. « Les Royaumes publiés ont toujours été une œuvre collaborative, où les joueurs se rassemblent pour jouer dans un univers qu’ils aiment. Nous allons vous ramener les Royaumes. Nous vous rendons les Royaumes pour que vous puissiez y jouer. »
Vous pouvez visiter RealmsBound.com pour obtenir des informations à jour et vous inscrire à la liste de diffusion afin de recevoir des aperçus exclusifs.
Source : https://www.polygon.com/
par Corey Olante
Dungeons & Dragons reste silencieux sur 2026, mais plus pour très longtemps
Pour un jeu qui a célébré son 50ᵉ anniversaire en 2024 avec une refonte majeure de son cadre de cinquième édition, Dungeons & Dragons aborde l’année 2026 dans un silence public pour le moins inhabituel. Wizards of the Coast n’a annoncé aucune aventure reliée, aucun guide de décor, ni aucun livre de campagne pour cette année. Pas de D&D Direct, pas de programme teaser, et guère plus que quelques playtests Unearthed Arcana disséminés pour laisser entrevoir ce qui pourrait arriver ensuite.
L’année 2025 a semblé très pauvre en matière de narration. Au lieu de lancer de nouvelles histoires, Wizards a passé l’essentiel de l’année à stabiliser l’écosystème autour des règles révisées. En février, le Monster Manual est venu compléter la trilogie fondamentale des livres de base. Plus tard dans l’année, les extensions Forgotten Realms Adventures in Faerûn et Heroes of Faerûn se sont concentrées sur les règles, les options pour les joueurs et les outils pour les Maîtres du Donjon. Wizards a également expérimenté des sorties numériques de plus petite ampleur comme Lorwyn: First Light et Astarion’s Book of Hungers — des projets intéressants, mais pas le genre de livres structurants qui définissent habituellement une année de D&D.
La révision de 2024 a modernisé le fonctionnement de D&D. 2025 a surtout servi à combler les vides. Ce qui manque, en revanche, c’est une ambition narrative plus marquée. Il est donc compréhensible que les fans se sentent quelque peu fébriles à l’approche de 2026, sans rien de concret au calendrier. Après une décennie rythmée par des sorties régulières et des récits très médiatisés, D&D donne l’impression de retenir son souffle. Pourtant, en observant de plus près les récents mouvements de Wizards — changements de direction, tendances des playtests, et manière dont l’entreprise a historiquement dévoilé ses projets — on a le sentiment que le jeu traverse une sorte de réinitialisation de système.
Et 2026 s’annonce comme l’année où Wizards of the Coast devra montrer ce qui vient après.
La fin d’une époque
Une grande partie de l’incertitude entourant l’avenir de D&D s’explique par le départ de Chris Perkins et Jeremy Crawford, deux figures intimement liées à la voix créative de la cinquième édition. Perkins travaillait chez Wizards of the Coast depuis 1997, et Crawford depuis 2007. Ensemble, ils ont supervisé le développement de la 5e édition et accompagné D&D durant sa période de plus grand succès commercial.
Ensemble également, ils ont quitté Wizards en avril 2025, pour rejoindre Darrington Press, l’éditeur de Critical Role, dès le mois de juin — quelques semaines seulement après le lancement de Daggerheart, le nouveau système de jeu de rôle de Critical Role, pensé comme une alternative à D&D.
Leur départ a coïncidé avec d’autres changements chez Wizards : Jess Lanzillo, vice-présidente en charge de la franchise et des produits D&D, responsable de la stratégie de marque, a quitté l’entreprise en juin. Le même jour, Wizards a licencié Todd Kenreck, producteur vidéo de longue date et l’un des visages les plus reconnaissables de la présence en ligne de D&D.
Par ailleurs, après avoir licencié 90 % de l’équipe travaillant sur Sigil, l’ambitieux simulateur de table virtuelle en 3D de D&D, en mars, Wizards a officiellement suspendu le développement du projet à la fin du mois d’octobre.
Pris dans leur ensemble, ces événements donnaient, de l’extérieur, une impression de turbulence. Pourtant, presque tous ces départs sont survenus après la conclusion de grandes initiatives. Les livres de règles révisés ont été finalisés et publiés fin 2024. La campagne du 50ᵉ anniversaire s’est achevée. 2024 a marqué la fin d’une ère et le début d’une autre.
Ce que Wizards of the Coast affronte désormais à l’approche de 2026, c’est une réinitialisation de la direction, qui soulève une question plus fondamentale encore :
à quoi ressemble D&D aujourd’hui, alors que tant des voix qui ont défini la 5e édition ne sont plus présentes ?
De nouvelles voix autour de la table
En juillet, Dan Ayoub, ancien vice-président senior des jeux numériques chez Hasbro, est devenu le nouveau responsable de D&D. Dans un message publié sur LinkedIn, il a expliqué que la structure interne de la marque avait été profondément remaniée :
« Nous avons réorganisé notre structure interne et D&D est passé à un modèle de franchise complet : livres, jeux vidéo, cinéma et télévision — tout ce qui touche à la franchise est désormais regroupé sous un même toit. L’impact est énorme ; c’est un changement majeur pour D&D, qui permettra une approche coordonnée, solide et bien financée, et surtout, bénéfique pour les fans. »
Ayoub a ensuite détaillé sa vision de l’avenir de D&D dans un billet publié sur le blog de D&D Beyond. Plutôt que d’annoncer des révélations spectaculaires ou une refonte radicale, il s’est concentré sur les fondamentaux : renforcer la communauté collaborative et rendre des outils comme le Maps VTT plus accessibles. Le texte ressemble davantage à une déclaration d’intention qu’à une annonce marketing. Après des mois de bouleversements au sommet, il présente D&D comme un jeu entrant dans une phase de consolidation et de reconstruction de la confiance, avant ce qui viendra ensuite.
Dans la seconde moitié de 2025, Wizards a renforcé ses équipes D&D en recrutant des designers ayant une solide expérience de l’écriture d’aventures et des liens forts avec la communauté rôliste. Parmi les recrutements et promotions récents figurent James Haeck et Makenzie De Armas (designers seniors), Justice Arman (directeur du design) et Leon Barillaro (game designer). Tandis que Wizards reconstruit discrètement son équipe créative, il est évident que l’entreprise a des projets pour 2026. Nous ne les connaissons simplement pas encore — mais certains indices existent.
Lire entre les lignes d’Unearthed Arcana
Depuis des années, D&D utilise Unearthed Arcana (UA) comme une forme de bêta-test pour de nouvelles mécaniques. En fonction des thèmes abordés par les historiques et sous-classes présentés, on peut souvent deviner le type de contenu auquel ils sont destinés. Une partie des UA de l’année écoulée s’est logiquement concentrée sur la mise à jour des sous-classes pour les aligner avec la refonte de 2024, mais d’autres laissent entrevoir de possibles orientations narratives.
Un playtest à thématique horrifique publié en 2025 est revenu sur des sous-classes étroitement liées à Ravenloft, coïncidant avec les anniversaires majeurs de Curse of Strahd (10 ans) et du Guide de Van Richten sur Ravenloft (5 ans). Qu’il s’agisse d’une réimpression, d’une révision ou d’un tout nouveau livre centré sur l’horreur, le timing semble délibéré.
Encore plus significatif : le Psion. La cinquième édition a déjà exploré la magie psionique, notamment dans Le Chaudron de Tasha, mais sans jamais proposer de classe complète. Or, tout au long de 2025, UA a publié deux versions de playtest de la classe de Psion, ainsi que du contenu pour quatre “sous-classes apocalyptiques”. L’ensemble a alimenté les spéculations autour d’un éventuel retour à Dark Sun, un univers historiquement associé au psionisme et à l’effondrement écologique.
Les responsables de Wizards ont toutefois déjà qualifié Dark Sun de « problématique », en raison de thèmes comme l’esclavage et l’exploitation. Un éventuel retour prendrait donc probablement une forme bien plus moderne. Même si Dark Sun n’est pas concerné, l’introduction d’une classe entière représente un investissement majeur en design — un choix qui n’a plus été fait depuis Eberron: Rising from the Last War et l’introduction de l’Artificier en 2019.
Tout ce contenu UA devrait être publié sous une forme définitive en 2026, mais la manière dont il sera présenté reste la grande inconnue.
Alors, quand Wizards va-t-il parler ?
Historiquement, Wizards of the Coast ne dévoile pas ses sorties D&D très longtemps à l’avance. La révision des règles de 2024 a été annoncée en février, puis déployée plus tard dans l’année. À l’approche de 2025, le Monster Manual était la seule sortie confirmée, jusqu’à ce que Wizards révèle l’essentiel du programme en janvier.
Entre la refonte de 2024 et les nombreux changements internes, le silence actuel autour de 2026 est moins inquiétant qu’il n’y paraît. Il est même possible — voire probable — que Wizards organise un D&D Direct en février ou mars. Il y a également Gary Con en mars et Gen Con fin juillet-début août, deux grandes conventions où Wizards est habituellement très présent.
Les règles étant désormais stabilisées et la direction renouvelée, Wizards of the Coast doit maintenant répondre à la question qui préoccupe le plus les fans : quelles Aventures viennent ensuite ?






