D&D 2024 - infos et discussions 666
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Source : dungeonsanddragonsfan.com
par Cameron Nichol
Nouveaux livres D&D prévus pour 2026
Vous trouverez ci-dessous la liste de tous les titres Dungeons & Dragons attendus en 2026 (y compris les romans, produits dérivés et suppléments d’aventure). À noter qu’il s’agit d’une période inhabituelle pour Wizards of the Coast, qui n’a pour l’instant annoncé officiellement aucun titre D&D majeur pour 2026.
Dragonlance Legends – Édition Collector
Sortie prévue : 10 février 2026
De quoi s’agit-il :
Cette édition collector propose une réimpression de la trilogie Dragonlance Legends, initialement publiée en 1985. Elle inclut également de nouveaux contenus “coulisses” signés par Margaret Weis et Tracy Hickman, qui reviennent sur les débuts de Krynn chez TSR. L’ouvrage est présenté dans un nouveau format relié de haute qualité et constitue la deuxième parution de la nouvelle collection Dragonlance Classics.
Dungeons & Dragons Crochet : A Book of Many Patterns
Sortie prévue : 31 mars 2026
De quoi s’agit-il :
Mêlant liches et mailles, ce nouveau livre de crochet D&D propose vingt patrons inédits inspirés du multivers de Dungeons & Dragons, allant d’une peluche de bébé ours-hibou à votre propre Sac sans fond fait main. L’ouvrage est écrit par Stacy King, contributrice de longue date de D&D et artiste professionnelle.
Player’s Workbook of Epic Adventures
Sortie prévue : 5 mai 2026
De quoi s’agit-il :
Présenté comme un « livre compagnon interactif » du Manuel des Joueurs 2024, ce nouvel ouvrage publié par Penguin Random House est conçu pour accompagner aussi bien les nouveaux joueurs que les joueurs expérimentés dans la création de personnage. Il propose des questions-guides et des activités pour aider à choisir une classe et une sous-classe, créer des liens avec les autres membres du groupe, et développer des historiques et des origines cohérents avec une campagne plus vaste.
Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
Sortie prévue : 5 mai 2026
De quoi s’agit-il :
Véritable livre compagnon du Guide du Maître 2024, ce nouvel ouvrage de Penguin Random House vise à aider les MJ débutants comme confirmés à structurer une campagne détaillée et à donner vie à un monde crédible et dynamique. Il comprend de nombreux exercices d’écriture et de réflexion créative, ainsi que des conseils sur des compétences essentielles du MJ, comme l’improvisation, le jeu de rôle et la cartographie.
The Feywild Job
Sortie prévue : 30 juin 2026
De quoi s’agit-il :
Ce nouveau roman D&D, écrit par C. L. Polk, autrice récompensée par les prix Nebula et World Fantasy, marque une rupture notable avec les œuvres D&D précédentes. Il s’agit d’une romantasy, agrémentée d’une touche de casse (heist). L’intrigue met en scène deux voleurs autrefois amants, engagés pour dérober un rare objet magique dans le Féérie (Feywild).
Dark Sun – Livre de cadre de campagne (non confirmé)
Sortie prévue : à déterminer
De quoi s’agit-il :
Bien que Wizards of the Coast n’ait pas confirmé officiellement cette sortie, plusieurs indices suggèrent qu’un nouveau livre Dark Sun est en préparation. Parmi eux : des playtests pour une nouvelle classe de Psion et plusieurs sous-classes apocalyptiques, dont le Guerrier Gladiateur, le Druide du Cercle de la Préservation, le Ensorceleur Profanateur et le Occultiste Roi-Sorcier, tous directement liés à l’univers de Dark Sun. Cela laisse penser qu’un nouveau guide d’Athas pourrait très bien voir le jour en 2026.
Ravenloft – Livre de cadre de campagne (non confirmé)
Sortie prévue : à déterminer
De quoi s’agit-il :
Un autre ouvrage encore non officiellement confirmé par Wizards of the Coast, mais dont la sortie semble probable. En mai 2025, Wizards a publié un playtest de sous-classes horrifiques marquant le retour d’options de personnages introduites dans le Guide de Van Richten sur Ravenloft. L’univers reste par ailleurs très populaire, comme en témoigne le roman Heir of Strahd paru en 2025, ce qui suggère un retour de Ravenloft en 2026 ou ultérieurement.
Un peu hors sujet, chez Bragelonne en Février un roman sur Ravenloft
https://www.bragelonne.fr/catalogue/9791028137519-mort-dun-sombre-seigneur/
Nouveau Roman Ravenloft ! Magnifique
alors non, ce n'est pas un "nouveau" : Mort d'un sombre seigneur (Parution: 11 mars 2026 chez Bragelonne) est l'un des vieux romans de la gamme de Ravenloft parue chez Fleuve noir.
Visiblement c'est une réédition mais bon s'ils font toute la gamme c'est qd même cool pour ceux qui ne connaissent pas.
Voici la gamme "historique" des 13 romans parus :
1 Le Vampire des brumes par Christie GOLDEN (mars 1995, roman)
2 Le Chevalier de la Rose Noire par James LOWDER (mai 1995, roman)
3 Cœur de minuit par J. Robert KING (juin 1995, roman)
4 Danse avec les morts par Christie GOLDEN (août 1995, roman)
5 Les Âmes dans le canevas par Elaine BERGSTROM (janvier 1996, roman)
6 Le Carnaval de la peur par J. Robert KING (mars 1996, roman)
7 L'Ennemi intime numéro un par Christie GOLDEN (mai 1996, roman)
8 Mordenheim par Chet WILLIAMSON (octobre 1996, roman)
9 La Tour de la désolation par Mark ANTHONY (janvier 1997, roman)
10 La Baronne sanglante par Elaine BERGSTROM (mars 1997, roman)
11 Moi, Strahd : journal d'un vampire par P. N. ELROD (septembre 1997, roman)
12 Mort d'un sombre seigneur par Laurell K. HAMILTON (janvier 1998, roman)
13 Le Maître du déclin par Tanya HUFF (juin 1998, roman)
Si il est entier et non coupé comme les Fleuve Noir c'est super 
- Azathoth80
Vous pouvez désormais obtenir la carte officielle du Faerûn de Mike Schley
La carte officielle du Faerûn réalisée par Mike Schley, issue du supplément D&D Heroes of Faerûn, est désormais disponible à l’achat sur sa boutique en ligne, en version imprimée ou numérique.
- Tono
Cela dépend des éditions je crois. FB ayant été extrèmement prolifique. En même temps vu la pauvreté du niveau d'écriture les coupures sont rarement un problème. Les quelques romans que j'avais lu en FN, donc coupés, puis que j'ai relu après en me fiant à l'édition intégrale promise par l'éditeur, Milady je crois mais pas sur... Ben... Je n'ai vu aucune différence et j'ai regretté d'avoir payer en euro à peu prêt même somme que ce j'avais payé en francs.
J'ai fait l'aquisition de la carte et je ne le regrète pas. Le travail est excellent et la carte est livrée en plusieurs format dont un sans les légendes des lieux,ce qui permet d'envisager une carte en français (même si le travail d'adaptation sera collossale vu le nombre de points à légender).
Il y a bien sur des versions à imprimer et d'autres pour une utilisation VTT.
La carte est basée sur celle d'AD&D1 et 2 (celle de DD3 est très remaniée et pose de nombreux problèmes de compatibilité avec les suppléments précédents), du coup les extensions au sud (Halruaa...) et à l'ouest sont absentes car toutes ajoutées à partir de DD3.
La carte est basée sur celle d'AD&D1 et 2 (celle de DD3 est très remaniée et pose de nombreux problèmes de compatibilité avec les suppléments précédents), du coup les extensions au sud (Halruaa...) et à l'ouest sont absentes car toutes ajoutées à partir de DD3.
Tono
Les extensions au sud (Halruaa...) et à l'ouest étaient déjà disponibles à l'époque d'AD&D2, entre autre dans The Forgotten Realm Atlas. J'avais fait imprimer une carte (encadrée et toujours accrochée au mur) issue de cet atlas (74 cm x 117 cm) qui comprend le sud, de Nimbral jusqu'à la côte de l'Orient Absolu (Utter East). Vers l'ouest elle s'étend jusqu'à Éternelle-Rencontre.
Le sud est aussi compris dans The City Of WaterdeepTrail Map (AD&D2) qui comprend, comme son nom ne l'indique pas, une grande carte de tout Féerûne (70 cm x 90 cm) s'étendant aussi loin au sud et à l'est que celle de The Forgotten Realm Atlas.
Pour la carte de Mike Schley, dommage que le Grand Glacier ne soit pas détaillée comme le reste (voir la carte du livre du même nom d'AD&D2 ).
Pour le reste, c'est une très belle carte que j'aimerais bien ajouter à ma collection...
J'ai fait l'aquisition de la carte et je ne le regrète pas. Le travail est excellent et la carte est livrée en plusieurs format dont un sans les légendes des lieux,ce qui permet d'envisager une carte en français (même si le travail d'adaptation sera collossale vu le nombre de points à légender). Il y a bien sur des versions à imprimer et d'autres pour une utilisation VTT.
Tono
Une acquisition en version papier ? Si oui, en quel format et quelle qualité, Print ou Fine Art Print ?
Source :https://www.enworld.org/
par Christian Hoffer
Une série TV Baldur’s Gate est en préparation !
Selon Deadline, une série télévisée basée sur Baldur’s Gate 3 est actuellement en développement chez le studio américain HBO, en collaboration avec le co-créateur de The Last of Us, une autre série adaptée d’un jeu vidéo populaire.
Craig Mazin sera chargé de « créer, écrire, produire exécutivement et superviser la série (showrunner) ». Parmi les autres producteurs exécutifs figurent Gabriel Marano (Hasbro), ainsi que Jacqueline Lesko et Cecil O’Connor.
Chris Perkins, ancien employé de Wizards of the Coast, interviendra en tant que consultant sur la série.
Larian Studios, le studio à l’origine du jeu vidéo à succès, n’est pas impliqué dans la production. Interrogé sur la participation éventuelle de scénaristes de Larian, le PDG Swen Vincke a répondu :
« Pas à ma connaissance. Mais Craig nous a contactés pour savoir s’il pouvait venir au studio discuter avec nous. D’après notre conversation, je pense qu’il est vraiment un grand fan, ce qui me donne de l’espoir. »
La série sera une suite du jeu vidéo, et non une adaptation ou un remake de son histoire (contrairement à The Last of Us).
Mazin a déclaré :
« Après avoir passé près de 1 000 heures dans l’univers incroyable de Baldur’s Gate 3, c’est un rêve devenu réalité de pouvoir continuer l’histoire créée par Larian et Wizards of the Coast. Je suis un fan dévoué de D&D et de la brillante façon dont Swen Vincke et son équipe talentueuse l’ont adapté. J’ai hâte de donner vie à Baldur’s Gate et à tous ses personnages extraordinaires avec autant de respect et d’amour que possible, et je suis profondément reconnaissant envers Gabe Marano et son équipe chez Hasbro de me confier cette propriété si importante. »
La série mettra en scène des personnages de Baldur’s Gate 3 ainsi que de nouveaux protagonistes.
Par ailleurs, Netflix développe toujours la série Forgotten Realms produite par Shawn Levy.
FORGOTTEN REALMS VAULT sur Humble Bundle
Humble Bundle remet en avant certains des romans Forgotten Realms les plus populaires de tous les temps dans une nouvelle offre d’eBooks (Format EPUB). Le pack Forgotten Realms Vault comprend plus de 40 titres, dont des classiques signés par des auteurs emblématiques de D&D comme Ed Greenwood et Elaine Cunningham. Il inclut également la série très appréciée des fans Brimstone Angels d’Erin M. Evans, épuisée depuis des années et désormais très recherchée par les collectionneurs.
Finder’s Stone Trilogy
- Azure Bonds — Kate Novak
- The Wyvern’s Spur — Kate Novak
- Song of the Saurials — Kate Novak
Counselors & Kings
- The Magehound — Elaine Cunningham
- The Floodgate — Elaine Cunningham
- The Wizardwar — Elaine Cunningham
House of Serpents
- Venom’s Taste — Lisa Smedman
- Viper’s Kiss — Lisa Smedman
- Vanity’s Brood — Lisa Smedman
Greenwood Presents Waterdeep
- Blackstaff Tower — Steven E. Schend
- Mistshore — Jaleigh Johnson
- (#3 manquant dans ta liste)
- City of the Dead — Rosemary Jones
- The God Catcher — Erin M. Evans
- Circle of Skulls — James P. Davis
The Elminster Series
- Elminster: Making of a Mage — Ed Greenwood
- Elminster in Myth Drannor — Ed Greenwood
- The Temptation of Elminster — Ed Greenwood
- Elminster in Hell — Ed Greenwood
- Elminster’s Daughter — Ed Greenwood
Lost Empires
- The Lost Library of Cormanthyr — Mel Odom
- Faces of Deception — Troy Denning
- Star of Cursrah — Clayton Emery
R.A. Salvatore Presents – War of the Spider Queen
- Dissolution — Richard Lee Byers
- Insurrection — Thomas M. Reid
- Condemnation — Richard Baker
- Extinction — Lisa Smedman
- Annihilation — Philip Athans
- Resurrection — Paul S. Kemp
Blades of Moonsea
- Swordmage — Richard Baker
- Corsair — Richard Baker
- Avenger — Richard Baker
Brotherhood of the Griffon
- The Captive Flame — Richard Lee Byers
- Whisper of Venom — Richard Lee Byers
- The Spectral Blaze — Richard Lee Byers
- The Masked Witches — Richard Lee Byers
- Prophet of the Dead — Richard Lee Byers
Brimstone Angels
- Brimstone Angels — Erin M. Evans
- Brimstone Angels: Lesser Evils — Erin M. Evans
- The Adversary — Erin M. Evans
- Fire in the Blood — Erin M. Evans
Source : https://www.polygon.com/
par Francesco Cacciator
La plus grande occasion manquée de D&D est l’aventure secrète de voyage dans le temps de la 5e édition que nous ne verrons jamais
Si vous avez joué à suffisamment d’aventures publiées pour Donjons & Dragons cinquième édition, vous avez peut-être remarqué un détail récurrent : d’étranges obélisques noirs apparaissent à divers endroits (notamment à Chult, Icewind Dale et Phandalin), sans que leur véritable fonction soit clairement expliquée. Plus qu’un simple easter egg ou une référence à 2001 : L’Odyssée de l’espace, ces indices étaient censés préparer une grande aventure finale… qui ne s’est jamais concrétisée. Et maintenant, nous savons pourquoi.
Lors d’une interview vidéo avec l’ancien directeur créatif de D&D, Chris Perkins, à propos de Rime of the Frostmaiden, l’une des aventures les plus populaires de la 5e édition, je lui ai posé la question au sujet de ces obélisques. Dans cette aventure, leur rôle était enfin révélé. Construits par une ancienne espèce mystérieuse appelée les Tisserands (Weavers), ils étaient imprégnés de magie temporelle capable d’inverser le cours du temps en cas de catastrophe. L’Empire néthérisse, aujourd’hui disparu, en avait découvert certains, mais n’était pas parvenu à les activer pour empêcher la chute de sa civilisation. Rime of the Frostmaiden mentionne que Vecna a volé l’un de ces obélisques, laissant entendre que ces artefacts joueraient un rôle dans le plan final du dieu-liche pour obtenir un pouvoir absolu.
Cependant, lorsque Vecna: Eve of Ruin est sorti en 2024 comme dernière aventure de la 5e édition avant la refonte D&D 2024, aucune trace des obélisques. Le grand plan de Vecna a été remplacé par une intrigue assez quelconque autour des secrets et du multivers. J’ai demandé à Perkins ce qui s’était passé, et son explication fut simple :
« La raison pour laquelle ça a été abandonné, c’est que différentes personnes étaient désormais responsables du design des aventures. J’avais quitté beaucoup de mon travail produit “hands-on” pour aider sur d’autres aspects de l’entreprise. Et quand je me suis éloigné de la création quotidienne des aventures, on a un peu perdu le fil. »
Perkins parlait spécifiquement de l’intrigue des obélisques, mais la remarque est presque ironique : au lieu d’être l’apogée de la 5e édition, Vecna: Eve of Ruin est devenu sa plus grande déception.
« Le plan initial, dans mon esprit, était de conclure l’histoire en retournant dans le passé pour affronter l’Empire néthérisse », explique Perkins.
« Nous avions toujours l’idée de ramener Netheril d’une façon ou d’une autre. Et la seule manière de vraiment l’affronter à nouveau, c’était par le voyage dans le temps. »
C’était d’ailleurs suggéré à la fin de Rime of the Frostmaiden, où les joueurs peuvent activer l’obélisque noir et voyager jusqu’à l’apogée de Netheril. Je voyais cela comme une conclusion choc possible, mais je n’imaginais pas que cela devait devenir un projet entier.
« J’aimais beaucoup l’idée d’une aventure de voyage temporel, simplement parce que ça aurait été très différent des autres campagnes que nous avions faites jusque-là. Avec du temps et de l’attention, on aurait pu faire des choses vraiment amusantes avec Netheril, explorer une magie qui semble presque technologique. Un peu comme Expedition to the Barrier Peaks, où la magie est si étrange qu’elle paraît technologique. »
Expedition to the Barrier Peaks est une aventure culte de Gary Gygax où les joueurs découvrent un vaisseau spatial écrasé, affrontent des robots et récupèrent des armes futuristes.
Au lieu de la suite assez monotone de quêtes de récupération qu’est Vecna: Eve of Ruin, nous aurions pu avoir une grande épopée de voyage dans le temps, un véritable chant du cygne pour la 5e édition. Une sorte d’Avengers: Endgame pour D&D. Imaginez : commencer après la victoire de Vecna, puis devoir restaurer la chronologie en remontant à l’âge de Netheril. Plus important encore, cela aurait offert une véritable conclusion au mystère des obélisques noirs, qui intriguait les joueurs depuis leur première apparition dans Princes of the Apocalypse en 2015.
« Nous avions même réalisé des concept arts de Netheril en prévision de la fin de l’histoire des obélisques, mais ça ne s’est jamais concrétisé », conclut Perkins.
Plus qu’une simple occasion manquée, cela symbolise aussi un changement d’ère, qui a coïncidé avec l’éloignement de Perkins du travail de conception directe, puis son départ complet de Wizards of the Coast pour Darrington Press.
D&D est bien retourné à Netheril après son départ, avec l’aventure numérique Netheril’s Fall en 2025. Mais, fidèle au style de design de D&D 2024, il s’agit surtout d’une suite de rencontres prédéfinies, très loin de l’ambitieuse épopée temporelle imaginée par Perkins.
Au final, les obélisques noirs n’ont pas simplement disparu de Donjons & Dragons.
Ils ont marqué la fin d’une époque.
Ce qui avait commencé comme un mystère progressif destiné à récompenser les joueurs sur le long terme est devenu un rappel de la fragilité d’une narration partagée au sein d’une grande machine corporative.
Source : https://www.polygon.com/
par Francesco Cacciator
Ed Greenwood estime que les MJ ne devraient pas chercher à construire le prochain Forgotten Realms
Lorsqu’il s’agit de créer des mondes de fantasy pour le jeu de rôle sur table, peu de personnes ont autant compté dans l’histoire de Donjons & Dragons que Ed Greenwood, le créateur des Forgotten Realms. Il a imaginé cet univers dès 1967, à l’âge de 8 ans, comme décor pour ses histoires d’enfance. Il l’a ensuite utilisé pour mener sa propre campagne de D&D à la fin des années 70. Après avoir publié les Royaumes dans une série d’articles pour le magazine Dragon, l’éditeur original de D&D, TSR, s’en est servi comme cadre officiel pour la deuxième édition d’Advanced D&D.
Aujourd’hui, Greenwood travaille de nouveau sur les Royaumes à travers RealmsBound, un projet ambitieux visant à publier quatre suppléments par an, chacun consacré à un aspect particulier d’une région du monde.
« Ne faites pas ce que j’ai fait »
Concernant la création d’un univers maison pour le jeu de rôle, Greenwood a partagé quelques conseils aux Maîtres du Donjon ambitieux qui souhaitent concevoir leur propre décor. Son premier conseil ?
Ne faites pas comme lui.
« Je voulais que les Royaumes durent toute ma vie. Je voulais y écrire des romans, des nouvelles, des chansons… C’était d’abord un monde d’histoires, et je voulais qu’il soit immense, réel, rempli de détails. Mais je suis fou. Ne faites pas ça. Si vous pensez à cela comme un projet d’édition, ne faites pas ce que j’ai fait. C’est trop détaillé. Trop vaste. Ça prend trop de temps. Et ça demande trop de gens pour le faire vivre. »
Les Forgotten Realms, qui ont en réalité commencé dix ans avant même la création de D&D, existent parce que Greenwood voulait un monde assez grand pour y vivre toute sa vie.
Mais la plupart des tables n’ont pas besoin de ça — et c’est très bien ainsi.
Un bon monde n’a pas besoin d’être infini.
Il doit simplement être prêt pour la prochaine session.
Concevoir selon son objectif
Son conseil le plus important est étonnamment simple :
« Dès le début, décidez pour quoi vous concevez ce monde, puis concevez-le en conséquence. Passez votre temps de création sur l’aventure qui va captiver vos joueurs. »
Posez-vous des questions :
- Est-ce pour une seule campagne ?
- Pour écrire des histoires ou des romans ?
- Juste pour jouer à D&D ?
- Pour des batailles de grande ampleur ou des enjeux économiques ?
Les réponses déterminent où investir votre énergie créative.
Par exemple, si votre campagne se déroule uniquement dans une ville où les PJ incarnent les enfants de familles influentes, cela définit naturellement l’échelle du monde. Inutile de détailler le reste du continent.
S’il y a des quais, expliquez simplement d’où viennent les marchandises — pas besoin de cartographier tous ces royaumes en détail.
En revanche, si les joueurs doivent quitter la ville plus tard, mieux vaut prévoir cela à long terme ou au moins garder des portes ouvertes.
Éviter le « terrier du lapin »
Greenwood met aussi en garde contre un piège fréquent : lire Tolkien et penser qu’il faut absolument une immense carte du monde et des milliers d’années d’histoire détaillée.
Vous n’avez pas besoin :
- d’écrire toute la généalogie royale,
- ni de raconter qui a assassiné qui pour le trône il y a trois siècles,
… sauf si ces personnages apparaissent réellement en jeu (comme fantômes, morts-vivants, etc.).
Ces détails peuvent enrichir un univers, mais seulement s’ils servent directement la partie.
Sinon, c’est du temps perdu.
Le monde grandit avec les joueurs
Quand TSR a demandé à Jeff Grubb d’explorer les Forgotten Realms en 1986, il a demandé à Greenwood :
« Tu improvises tout au fur et à mesure, ou tu as vraiment un monde immense déjà prêt ? »
Greenwood a répondu :
« Oui. » (aux deux)
Cela reflète la nature même de D&D : une narration collaborative.
Une campagne n’est pas juste l’histoire que raconte le MJ.
Le MJ présente le monde, et le monde s’agrandit à mesure que les joueurs l’explorent.
« Les joueurs veulent que ça paraisse réel, qu’ils puissent avoir des métiers honnêtes, des activités personnelles, jusqu’à ce que tout devienne bien plus qu’une simple campagne occasionnelle. Le roleplay passe toujours avant les règles, et les aventures semblent se développer d’elles-mêmes. »
La vraie leçon
Le conseil de Greenwood ne parle pas vraiment de cartes, de chronologies ou même d’ambition.
Il parle de retenue.
Le worldbuilding fonctionne mieux lorsqu’il :
- grandit en réponse au jeu,
- plutôt que d’essayer de tout prévoir à l’avance.
Vous n’avez pas besoin d’un monde assez vaste pour toute une vie.
Juste d’un monde assez solide pour survivre à la prochaine décision imprévisible de vos joueurs.
Laissez votre monde gagner sa profondeur.
Laissez la partie décider de ce qui compte.
Le reste peut attendre.
Les elfes semblent désormais ne plus être immunisés au sort de sommeil, en tous cas, cela n'apparait plus dans dans leur capacité Ascendance féérique. Mais selon la capacité Transe, ils n'ont toujours pas besoin de sommeil.
Je ne vois pas trop la cohérence là dedans, ou alors j'ai loupé quelquechose...
- Thegrom
Tu as effectivement loupé la description de Transe, page 189 du PHB (" la magie ne peut pas vous endormir").
- ashara







