Star Wars Force et Destinée 74

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Le facteur X dans le casus 115. Un excellent scénario par Philippe Rat et Mehdi Sahmi.

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Gah_Laen

C'est bien dans un vieux CB, j'essaie de te retrouver ça ce soir.

EDIT : ninjatéclin d'oeil

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Merci

Je suis toujours impressionné par la memoire de certains....bravo.

Je dois me faire vieux.🤣🤣🤣

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ben voilà si jamais clin d'oeil

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J'ai une petite question : mettons que les jedis, ça me gonfle, et que j'ai envie de jouer avec des Siths, y a-t-il moyen, en inversant points obscurs/points lumineux (le but étant de ne surtout pas devenir gentil) et en bidouillant à partir de ça ?

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  • Sadyk
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Noob

Tu es Mj qu'est ce que t'empeche de la Faire ?

le plus chiant risque d'être les arbres de talents de la force mais tu peux sans doutes les adaptés au coté Obscure.

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Je ressuscite ce vieux fil pour une question peut-être triviale sur la gestion de la Moralité pour cette version de la gamme Star Wars. Je suis un peu surpris d'un système avec le d10 utilisé contre le nombre de Points de Conflit gagnés sur la session, qui fait augmenter la Moralité si ce nombre de Points de Conflit est inférieur au d10 ? Cela me semble illogique que la génération de Points de Conflit ait finalement un effet bénéfique sur la Moralité ?

Je n'ai d'aillleurs pas compris comment la Moralité pouvait augmenter en dehors de ce mécanisme qui me semble incohérent.

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  • jtrthehobbit
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Ouhla, la question qui fache ! Et qui a fait de grosses polémiques, parfois dégénérant en flamewars, sur les forum Star Wars, vo et vf, à l'époque où ils étaient actifs.

Il existe sur le net des alternatives à la moralité de F&D modifiant plus ou moins le système du livre. Perso, j'utilise la "table de Sérénité" qui me semble plus juste et cohérente pour augmenter la moralité d'un PJ. En vo c'est "Serenity Table" qui doit se trouver en cherchant le net.

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  • matr3v3
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Merci pour cet éclairage, et je n'étais pas au courant que ce dysfonctionnement (ou en tout cas très mauvaise décision de game design) ait été aussi manifeste. J'avais peur d'avoir mal lu ou compris de mon côté, tellement c'est peu explicite et peu contre-balancé par d'autres options.

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matr3v3

Cela me parait simple pourtant : à chaque fin de scénario, tu lances le D10 et si t'as pas de point de conflit, ta moralité augmente forcément. Si tu en as, elle peut augmenter ou diminuer. Plus tu en as, plus tu as de chance que ça diminue. Si tu en as beaucoup, ça va forcément diminuer (15 - 1D10 : c'est une perte de 4 pts ou plus assurée).

Il faut bien entendu pour que ça marche que le MJ soit généreux en situations qui amènent le conflit et distribue de fait souvent des points de conflits (en gardant ça justifié). Des sujets en apparence anodins pour l'éthique de personnages non sensibles à la Force peuvent générer des points de conflits. Un comportement exemplaire est difficile à tenir. C'est un des aspects amusant du jeu : c'est presque impossible de faire un sans faute dans un scénario.

Le conflit, c'est pas "le mal", c'est une réflexion, une méditation sur le sens de la Force, tu en sors grandi ou affaibli. En tout cas, c'est ainsi que notre MJ nous l'a présenté. Et ça passe très bien autour de notre table.

Dans notre cas, un scénario (une mission) prend deux à quatre séances de 4h ou 5h de jeu. On fait beaucoup de roleplay et on aime pas trop se presser. Les occasions de prendre du conflit sont nombreuses : si on fait un truc bien pour de mauvaises raisons, on prend un peu de conflit. Si on transgresse le code de manière évidente, mais sans le vouloir, un peu plus. Si on le transgresse de manière préméditée, beaucoup plus. Parfois, on se retrouve avec un choix qui nous fait prendre du conflit, et un autre qui nous en fait prendre quand même (pas forcément le même montant). Le MJ est passé maître dans l'art de nous placer dans des situations où nos convictions, nos émotions, et le "non agir" du jedi sont incompatibles. Donc ça rend bien.

En revanche, je ne sais pas ce qui vient "du livre de règles" et "de son interprétation" de vieux routard du JDR / son expertise extrême de l'univers Starwars. Peut-être que ça fonctionne juste parce que lui le gère comme ça. Je partage au cas où ça pourrait servir à d'autres.

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  • WolfRider4594
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Merci pour tes observations. Il y a une chose que je ne comprends pas sur ta première partie : à chaque fin de scénario, tu lances le D10 et si t'as pas de point de conflit, ta moralité augmente forcément. Cela veut dire que si tu ne t'impliques pas particulièrement pour jouer ta Moralité en restant en permanence neutre, la mécanique te favorise automatiquement (et fait grimper assez rapidement en Moralité) ?

Sur le reste, je te confirme que le Conflit tel que repris par votre MJ est une interpération plus réfléchie / avancée que ce que propose le jeu. Je trouve l'approche intéressante même si je ne vais pas forcément aller dans cette diredction.

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  • jtrthehobbit
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WolfRider4594

J'ai un peu cherché mais c'est moins centralisé que ce que je pensais. Si tu peux la reproduire ici, je serai preneur, plus par lecture / curiosité que parce que je suis bloqué. Je suis en train de remettre le truc à ma sauce puisque la proposition du jeu est manifestement bancale d'après vos retours.

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jtrthehobbit

C'est effectivement une interprétation de ton MJ des règles de moralité de F&D. Dans les règles il y a une table qui indique quelles actes donnent des points de conflits avec le montant et c'est l'unique manière pour un PJ d'avoir du conflit. En conséquence il suffit de ne pas prendre de conflit du tout, ou très peu de points à chaque session, et c'est l'autoroute vers Parangon du coté lumineux sans efforts. Sutout si on respecte la règle du jet d après chaque session de jeu et pas après chaque scénario fini.

(Même problème pour les XPs si on attribue à XPs après chaque session, ça monte très rapidement.)

Autant l'attribution d'XPs que de points de conflits sont très mal pensés en game design pour du moyen ou long terme. Cela ne fonctionne que si on joue les mêmes PJs que sur une poignée de scénario, comme un des campagnes sortie par FFG pour chaque gamme. Et même sur aussi peu de scénarios on peut facilement dépassé le en moralité.

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  • jtrthehobbit
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Ah ben je peux vous dire que dans ma campagne, avec les dilemmes moraux que je leur balançais, les PJ prenaient pas mal de points de conflit.

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  • matr3v3
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Romain dHuissier

Oui mais dans ce cas, ça semble rejoindre l'idée de jouer la notion de Conflit, et pas seulement d'assimiler le Conflit à "tu as fait quelque chose de mal, tu as prends x Points de Conflit" comme les règles le présentent de façon expéditive. Ou alors vraiment axer ses scénarios en mettant tout le temps les joueurs dans des situations à choisir le moindre mal, avec les séquelles que cela suppose ensuite ?

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  • jtrthehobbit
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matr3v3

Dans la voie jedi, l'inaction / l'observation /la patience (le "non agir" orientaliste) sont des postures souvent positives. Et ça reste une façon de s'impliquer. Mais si on agit pas face à certaines situations explicitement "mauvaises" ça peut être du conflit aussi.

La nuance (et l'esprit avant la lettre) est au cœur de ce mécanisme. Des pj qui jouent le jeu, c'est indispensable. Pas des pj qui cherchent une faille / loophole dans les règles.

Le système Genesys est par essence "storytelling" laissant la part belle au roleplay et l'interprétation /arbitrage des mj. Tous les jdr sont "ouverts" par nature. Les règles ne prévoient pas tous les cas, et donnent plutôt une "philosophie" / mécanique générale pour répondre à des situations variées. Mais l'histoire qui est contée est prépondérante sur les mécanismes ludiques purs normalement.

Un pj est un être doué d'émotions, il ne devrait pas y avoir beaucoup de situations où il ne fait vraiment "rien". Le conflit vient justement du fait d'avoir à faire des choix difficiles. Charge au mj de placer les pj devant des occasions multiples d'y être confronté, non ?

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WolfRider4594

Cette table n'est elle pas indicative, plutôt que exhaustive ? Ne s'agit il pas de donner des exemples et le "mood" des règles plutôt qu'une mécanique à appliquer aveuglément ?

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matr3v3

Oui, il faut, je pense, jouer la notion de conflit. Le système vient en support. Il permet de matérialiser si on est parvenu à rationaliser ou pas un conflit moral interne et de quelle façon chaque épreuve, chaque choix, vient modifier, subtilement et petit à petit, la psychologie du personnage.

Charge au mj de présenter des situations qui multiplient ces conflits, pour rendre l'ambiance désirée. Charge aux pj de jouer ces variations intenses, amplifiées par leur sensibilité à la force, d'émotions et de tourmente psychologique. Ce ne sont pas juste des règles et des points de conflits. Cela représente un thème fort du jeu qu'il faut embrasser pour en tirer tout le sel.

Je veux bien croire que l'explication dans le jeu est trop succincte. Mais je crois aussi que les habitudes de jeu, la possibilité d'avoir mis l'emphase sur la technique ludique ou sur le récit narratif, l'endroit ou chaque groupe va placer "le curseur" influe sur l'expérience de jeu.

Je ne prone pas du tout de gérer les conflits en ignorant le système façon "tout roleplay" au contraire. Tout comme je ne suggère pas d'utiliser le système sans ramener les points acquis et les jets à la hausse ou à la baisse à des conséquences roleplay bien décrites. Je me fais l'avocat de donner sa chance au système proposé en faisant l'effort de relier la mécanique ludique et la narration en un tout complémentaire. Faire des jets et en décrire les conséquences. Cela a fonctionné pour nous.

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A l'époque du forum FFG, tous ceux qui critiquaient le système de moralité de F&D étaient des MJs qui lui avaient donné sa chance. Et constaté qu'il ne fonctionnait pas si on se contentait de l'utiliser by the book. Pour les raisons que j'ai déjà dite : un PJ qui ne veut pas prendre de conglit peut le faire même si le MJ multiplie les dilemnes moraux. Donc mécaniquement à chaque jet du d10 il augmentera sa moralité. C'est là le coeur du problème avec ce système.

Cette table n'est elle pas indicative, plutôt que exhaustive ? Ne s'agit il pas de donner des exemples et le "mood" des règles plutôt qu'une mécanique à appliquer aveuglément ?

La table de conflit n'est pas prévue par les règles pour être interpreter par le MJ. Elle est prévue pour indiquer les actions qui font prendre du conflit à un PJ. Jusqu'à 10 points maxi en une seule fois. Il est aussi spécifié que des actes vraiment très grave (comme massacrer toute une tribu d'Hommes des Sables (exemple pris au hasard bien surclin d'oeil ) peut donner beaucoup plus de 10 points de conflit.

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Mon impression c'est que la discussion REDDIT ici est utile si vous lisez l'anglais. Je retrouve globalement les principes évoqués par mon propre MJ... En gros les premières réponses disent "donnez plus de points", "prevenez vos pj qu'ils vont choper des points", "lancer le D10 quand ils ont eu l'occasion de prendre 10 points", autrement dit, si je veux le lancer à chaque session, il faut 10 pts "en jeu" (que les PJ prennent s'ils font le mal et ne prennent pas s'ils font le bien) et donc si j'en donne beaucoup l'occasion, ça va, sinon faut faire plutôt des jets par scénarios, voir par arc selon votre style de jeu.

Et surtout, je nous reconnais quand une des personnes qui répond dans le fil dit : "Si vos joueurs font la tête (...parce que vous donnez du conflit à foison) essayez de changer leur état d'esprit : ce sont probablement le genre de personnes qui n'utilisent jamais les points du côté obscur lors des tests de Force, et ce n'est pas une (façon de jouer) intéressante" et "c'est juste une mauvaise compréhension (incomplète) du système prévu, et en plus, c'est assez ennuyeux."

Le fait de dire "le tableau doit pas être interprêté" me parait une façon incorrecte d'aborder les règles de Starwars dans cette version (ou tout autre jdr dont la base est dans la mouvance "storytelling"). Et ce n'est pas ce qui ressort de la discussion en anglais, non plus. Ceux qui s'en sortent avec le système de conflit sont aussi ceux qui ont utilisé le tableau de façon large, j'ai l'impression, comme un indicateur global, et le reste c'est "on sait bien ce que c'est qu'un Sith"...

Je pense qu'essayer de mettre "un autre système à soi" c'est un peu tenter de "réparer un truc qui n'est pas cassé". Chaque MJ est libre de le faire quand même, bien entendu. Et en particulier, dans la discussion en question, ils expliquent bien que pour que ça marche, les PJ doivent être "100% dans l'état d'esprit de jouer le jeu" ; et que celles et ceux qui le voient comme "une punition qu'il faut éviter" vont surement pas aimer. Du coup, si on aime pas, et vu que mon principe absolu en JDR c'est qu'on est là pour s'amuser, alors là, oui, changer le système s'impose.

C'est pour ça que je parlais de lui donner sa chance : l'essayer mais pas seulement du point de vue mécanique pure, essayer de le comprendre et de se l'approprier surtout. Une fois que ça c'est fait, ben disons que "ça marche pour vous ou pas". Si ça marche pas, si ça "plait pas" surtout, en effet, changer c'est la solution.

Voilà, j'ai beaucoup insisté, parce que j'aime beaucoup le jeu (conflit compris). Mais je pense avoir fait le tour de ce que j'avance. Pardonnez moi si c'était "too much", c'est juste la passion qui parle.

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