Ce qu'on attend du MJ pour une bonne partie de JDR 69

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Ce sujet est à la fois vaste et flou qui appelle autant de réponses variées qu'il y a de type de joueurs et de personnalités différentes !

Sans jugement de valeur ni mépris, ce genre de sujet tombe forcément dans un listing exhaustif de chaque avis personnel et rapidement on constate que les attentes sont... "Infinies". Que chacun y va de ses expériences personnelles (ce qui me semble logique) et qu'au bilan aucun trait spécifique et commun ne ressort vraiment. Et certains font même du hors sujet en exprimant ce que doit être une table de jdr (aucun jugement, juste un constat hein, vous enflammez pas 😱).

Quelque part ça a quelque chose de rassurant :

On constate que chaque type de MJ et de joueur a la possibilité de tomber sur une table et une façon de maîtriser qui va lui correspondre.

Mais d'un autre côté, ça ne répond pas vraiment à la question.

Si je devais donner mon avis personnel de ce que j'attends d'un MJ (sachant que cet exercice est plus compliqué pour ceux qui sont MJ, car en risque fort d'avoir les attentes qui sont celles auxquelles nous répondons naturellement nous même) :

- Qu'il sache où il va et veut aller. Qu'il soit un préparateur ou un improvisateur on s'en cogne, ça, c'est sa gamelle. Un joueur veut jouer une aventure, une histoire, y participer. Et il veut sentir que le gars aux commandes sait où il veut mener sa barque, même si le joueur est perdu dans ses quêtes, s'il sent que l'ensemble tient debout, il ne sera pas déçu.

- Qu'il sache écouter ses joueurs. En vrai, je suis en désaccord avec le MJ qui doit être un fan des personnages de ses joueurs. Non, le MJ doit juste être capable d'écouter ce qui semble faire marcher ses joueurs. La baston ? L'infiltration ? Le RP ? Un peu de tout ? Juste jeter des dés ? Le MJ doit être capable de sentir ce qui fait avancer sa table et faire en sorte de proposer une expérience qui est cohérente vis à vis de ça ! Le MJ doit être le complice de ses joueurs ? Je dirais pas forcément, encore une fois ça dépend des attente des joueurs. Certaines tables aiment "en chier", d'autres aiment rigoler. Tant que tout le monde est sur la même longueur d'ondes, on est bon.

- Qu'il sache cadrer les écarts de comportement. Non le MJ n'est pas la police, et les comportement rédhibitoires sont de la responsabilité de tout un chacun. Mais s'il ne sait jamais quand interdire certaines choses, qu'il ne sait pas faire attention aux timides, qu'il ne sait pas empêcher qu'un PJ mette toute la quête au tapis car ce dernier décide de trucider la mauvaise personne sans raison et met tout le groupe en danger de mort inutile, alors la table s'expose à des soucis. Quand un joueur décide qu'il va faire n'importe quoi et essayer de perturber le jeu des autres parce que ça ne lui plaît pas, le MJ doit savoir dire stop.

Exemple personnel, une partie à 2 PJ, l'autre joueur je ne le connaissais pas. Lui, il était là pour faire du chiffre, lancer des dés. Le RP, très peu pour lui. Sauf qu'on avait une quête à faire avancer et des choses à comprendre. Bah le bonhomme, dès qu'on avait une interaction avec un PNJ, il annonçait fièrement qu'il allait se mettre derrière un buisson/muret/arbre et poser sa pêche. Ceci pour bien montrer que ça l'emmerd... Sauf que pendant toute la durée où j'avais une interaction avec le PNJ, seul puisque lui s'en désintéressait, le mossieur il mimait le fait de faire sa crotte avec moult bruits bien lourdingues. Et ça, ça a duré toute la partie. Le MJ, qui était mon MJ pendant plus de dix ans, n'a jamais osé lui dire d'arrêter ses conneries parce que c'était un pote à lui. Autant dire que c'était une partie bien pourrie et j'ai cessé de jouer avec ce MJ, car même en lui en parlant posément en privé, il semblait comprendre que c'était problématique mais disait également que ce n'était pas grave...

Voilà, j'ai du mal à trouver autre chose à ajouter sur ce qui me semblerait être "objectivement" un bon MJ.

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  • Gollum
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Rankkor

En te lisant, j'ai un sentiment étrange...

En effet, contrairement à toi, je trouve que ce que nous disons se recoupe beaucoup, même si nous insistons plus sur certains aspects que sur d'autres, si nous les exprimons parfois de manière différente et s'il nous arrive d'avoir des avis divergeants sur certains points. Il me semble par exemple que nous sommes tous d'accord avec le fait qu'un MJ doit savoir rebondir sur les idées des joueurs pour que la partie soit bonne.

Ensuite, je pense que chacun de nous a bien répondu à la question initiale.

Et, finalement, ce que tu dis toi même dans la seconde partie de ton message complète tout à fait ce qui a déjà été écrit.

D'où ma perplexité... Pourquoi commencer par cette introduction (critique du sujet, de la manière dont nous y avons répondu - tout en reconnaissant que c'était logique - et du prétendu hors sujet de certains messages) pour continuer ensuite exactement comme nous l'avons fait ?

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Il y a un petit biais qui me gêne dans le postulat de départ et une partie des réponses qui sont données (elles sont valables, je ne discute pas de ça). Si je me place du côté MJ, je me dis qu'avec de telles exigences côté joueurs, sachant que le MJ est souvent celui qui s'investit le plus en amont de la partie, que me proposent les joueurs en contrepartie ?

Le côté opposition entre MJ / joueurs pour savoir si une partie est bonne n'est pas ma perception des choses. Le bon MJ ou le bon joueurs c'est tellement subjectif... Pour moi c'est une responsabilité de l'ensemble de la table de jeu.

Désolé pour la digression.

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  • Gollum
  • et
  • Darky42
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Gobo

À mon sens, ce n'est pas une disgression : discuter du sujet fait bien partie du sujet.

Personnellement, il me semble bien posé, parce qu'il évite justement cette question du bon ou du mauvais MJ en demandant ce qu'on attend de lui pour que la partie soit bonne. Bref, le jugement de valeur ne porte pas sur le MJ, mais sur la partie.

Et je trouve ce sujet très utile car c'est surtout en tant que MJ que j'en lis les réponses. Qu'est-ce que mes joueurs attendent de moi quand je mène une partie ? D'ailleurs, mes propres critères deviennent même un miroir intéressant : j'attends ça d'un MJ lorsque je suis joueur, d'accord, mais est-ce que j'y fais vraiment attention moi-même ?

Alors, c'est sûr, dans nos réponses, on se place tout de même ici en tant que joueurs. Ce sujet mériterait d'être complété ultérieurement par un nouveau fil : Ce qu'on attend des joueurs pour une bonne partie de JDR.

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Je vais juste parler sur un point

- Rebondir: accepter, faciliter et intégrer les actions des PJs pour écrire l'histoire; respecter le résultat des dés.

Alors moi ... je triche et pas qu'un peu. Si j'avais accepter tous les résultats de mes dés, certaines parties auraient été des wipe assuré.

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Gobo

Sur un air connu : "Tout, tout, tout, vous saurez tout sur le MJ !"

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Gobo

Il y a un petit biais qui me gêne dans le postulat de départ et une partie des réponses qui sont données (elles sont valables, je ne discute pas de ça). Si je me place du côté MJ, je me dis qu'avec de telles exigences côté joueurs, sachant que le MJ est souvent celui qui s'investit le plus en amont de la partie, que me proposent les joueurs en contrepartie ?

Le côté opposition entre MJ / joueurs pour savoir si une partie est bonne n'est pas ma perception des choses. Le bon MJ ou le bon joueurs c'est tellement subjectif... Pour moi c'est une responsabilité de l'ensemble de la table de jeu.

Désolé pour la digression.

Je partage ton sentiment. Quand on prend le temps de lire le post initial en entier, on a l'impression de lire un entonnoir réthorique, comme régulièrement avec les "sondages" de @Teomme qui ne sont pas sans rappeler ceux que nous proposaient @Edwin

Déjà si on lit le début :

Vous êtes avec vos meilleures amies de jdr, autour d'un jeu dont vous maitrisez les règles, dans un univers que vous appréciez.

Le scénario que vous allez jouer est considéré comme LE meilleur de la gamme.

La MJ entre en scène, ça démarre !

Les éléments susmentionnés étant acquis, qu'est ce que la MJ va devoir faire pour que vous soyez comblé ?

Autrement dit, qu'attendez-vous de la MJ pour que cette partie soit vraiment réussie ?

Teomme

Ben je sais déjà que ça va être réussi ! Et dans ce contexte un peu de bonne volonté commune suffit. Tout ce qui fait habituellement difficulté est déjà écarté. C'est comme aller à l'Opéra et commenter la mise en scène comme un consommateur exigeant.

Et tous les excellents conseils déjà posés ne trouvent plus à s'appliquer...

Comme d'hab' je comprend rien à la demande tant elle semble étroite ou un dispositif réthorique qui tourne à vide.

PS : dans l'absolu on s'en moque, mais le flou ou le cadre tordu de ces lancements de discussions amènent à un fouillis, à des échanges au départ passionnants mais qui finissent par créer des frictions car ne partant pas en réalité des mêmes questionnements. et ça me désole car c'est dommage.

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  • Sneak
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Je suis beaucoup plus souvent mj que joueur mais...

D'abord le mj doit avoir cette disposition de vouloir que tous les participants aient une séance intéressante. Le plus souvent il s'agit juste de s'amuser, mais ça peut être autre chose.

Cette disposition comprend parfois la sélection des joueurs : former un groupe de joueurs aux attentes au moins compatibles et écarter les boulets qui pourraient se présenter.

C'est aussi s'adapter aux attentes des joueurs, dans des propositions qui l'intéressent (parce que lui aussi a le droit de prendre du bon temps).

J'aime bien les mj capables d'improviser, de rebondir, mais aussi ceux qui jouent bien les pnj, et encore, pour certains jeux, ceux qui savent gérer présicément (plans, figurines, bonne connaissance du jeu).

Ce que j'estime indispensable, c'est la capacité de conserver une cohérence à l'univers de jeu (sinon je décroche très vite) et la souplesse permettant aux joueurs de s'exprimer dans le jeu.

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De mon côté j'attends du MJ là-même chose que pour les joueurs, quel que soit le côté du paravent où je me trouve. De l'empathie vis à vis des joueurs et de leurs personnages. Une capacité et un plaisir, même avec une tablée d'inconnus à trouver - comprendre - generer - partager des emotions avec les joueurs et les PJ pour créer une aventure collective enthousiasmante. Une dynamique, une disposition, qui consiste à mettre et adapter la technique (cadre des regles et leur maîtrise) au service de cet objectif commun dont la responsabilité est assurée par tous.

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On attend d'un MJ qu'il prenne du plaisir à jouer ! Ça me semble le plus important. Le MJ même s'il a un rôle différent des joueurs, il est là aussi pour jouer (ou alors, il est un MJ pro et la relation peut être différente). Il n'y a pas de raison qu'il s'amuse moins que les joueurs.

Je trouve qu'il faut descendre le MJ de son piédestal: il est un joueur comme un autre. Tout ne repose pas sur ses épaules. Arrêtons de leur mettre de la pression, d'en faire les seuls tenants d'une partie réussie, d'autant plus qu'il gère en général beaucoup d'éléments. L'alchimie d'une bonne partie repose au moins autant sur les joueurs-euses, c'est évident.

Donc, à partir du moment où tout le monde prend son pied, et avec de la bonne volonté, de l'ouverture d'esprit, de la tolérance d'un côté du paravent et de l'autre, on peut s'attendre à une bonne partie de jdr.

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Vous avez été tous MJ içi ...

Et si le problème c'était "comment aider le MJ" a rendre la partie plus agréable. Bah oui, c'est générallement celui qui s'est fadé toutes les régles, tout le scénar, qui doit gérer ... c'est donc celui qui dés le départ est le plus fatigué.
Alors en plus faut qu'il travaille son coté théatral .. bah non il est pas au cours Florent .. et il ne sait pas décrire les paysage comme Jack Vance ..

Bah non, c'est juste un mec comme moi .. et c'est tellement facile qu'un seul joueur foute la merde dans une partie que c'est la responsabiité de tous

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Je suis pas tres fan de tout ce qui est profil de joueurs ou règles de notation, on tombe souvent dans le bon et le mauvais chasseur.
Ormis les comportements toxiques, j'aime bien me dire que tout joueur finira par trouver MJ à son pied et vice et versa.
En tant que MJ j'aime avoir de la diversité côté joueurs.

Pour moi à la base le JDR c'est se retrouver avec des amis pour passer un moment agréable, on est souvent loin de performance en tout genre. Je comprends que la pratique a évolué/changé mais je garde cette idée en tête y compris avec de nouveaux joueurs.

D'avance désolé pour l'inutilité de mon propos content

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Je suis d'accord avec beaucoup de choses qui ont déjà été dites, je ne les répète pas.

J'ajoute ceci, que je ne crois pas avoir lu, du moins sous cette forme: j'aime bien que le MJ offre de la résistance aux demandes de ses joueurs. Non pas, évidemment, une espèce d'indifférence à ce que les joueurs proposent et à ce que les PJ font. Mais suffisamment de résistance pour qu'on sente, en tant que joueurs, que tout n'est pas donné et qu'il ne nous sauvera pas la mise quoiqu'on fasse. Une autre manière de le dire, ce serait de parler d'un MJ qui accepte que les joueurs connaissent l'échec dans ce que leurs persos entreprennent. Et qui n'assimile donc pas l'échec des PJ à l'échec de la partie.

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le JDR c'est se retrouver avec des amis pour passer un moment agréable

Fredben

C'est essentiel pour moi également.

La bonne façon de faire, c'est celle qui plait aux participants d'une table de jeu. Chacune à sa façon.

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que le MJ offre de la résistance aux demandes de ses joueurs.

Cassius Clef

Il y a plusieurs choses qui me gênent dans la formulation de cette attente.

  • Je pense qu'il faut que les PJ acceptent l'échec, pour qu'un MJ puisse se sentir libre de les faire échouer, de temps en temps. Peut-être même qu'il faut carrément des PJ qui recherchent sciemment les complications pour faire avancer l'histoire. Donc, une fois encore, ça ne repose pas que sur les MJ tout ça.
  • PJ comme MJ devraient jouer pour connaître la suite de l'histoire. Pas pour "gagner" ou obtenir des récompenses. Le MJ ne devrait pas avoir à résister aux propositions des PJ. Ils jouent dans le même camp. Celui de l'histoire qu'on raconte ensemble. Tout comme les PJ ne devraient pas proposer que des choses qui avantagent leur personnage, mais aussi des rebondissements sous forme de complications. Le MJ doit accepter ce qui est proposé par les PJ, et son travail de gardien de la cohérence de l'ensemble de l'histoire veut dire qu'il peut reformuler ou recadrer une proposition pour qu'elle colle avec "le reste" de ce qui est déjà raconté.

Cependant, je comprends tout à fait quels comportement côté PJ provoquent cette façon de voir de certains MJ. J'ai croisé des PJ dont l'échec de leurs personnages était vécu comme un échec personnel. Ils venaient gagner.

Ma première réaction, a été de les confronter non plus à des situations où il y a une possibiltié de réussite ou d'échec, mais des situations où il doivent faire un choix. Pour certains, cela a suffit à faire leur bonheur. Mais à ma grande surprise, pour d'autres cela n'a pas suffit.

Même en ayant cette philosophie, de choix à faire plutôt que d'actions à réussir, je me suis retrouvé avec des PJ qui cherchaient systématiquement un moyen de "contourner" le choix proposé. C'est à dire que dès qu'il n'y avait pas une "bonne" solution, ou au moins une "meilleure" solution, ils cherchaient une troisième (ou une quatrième) voie permettant de "tout rafler" donc de "gagner". Avoir le beurre, l'argent du beurre, et la crémière aussi. Tout le temps.

Je me suis demandé : mais qui suis-je moi, MJ, pour leur refuser ça, si c'est ce qui leur plait ?

Et j'ai du me rendre à l'évidence :

  • d'une part, il y a des PJ qui seront toujours comme ça ;
  • d'autre part, pour qu'un PJ puisse sortir de ce schéma, il faut qu'il soit dans un environnement de confiance.

Et puis soudain, j'ai eu une révélation :

  • Il faut que l'échec, la complication, soit aussi amusant que la réussite. (pas juste frustrante)
  • Il faut qu'il soit "ok" pour jouer le jeu et y prendre du plaisir.
  • Il faut que ce soit comme dans une série télé, on voit le héros se mettre dans la panade, et on a mal pour lui, mais on veut voir comment il va s'en sortir, on est "accroché" au truc

C'est un goût qui s'acquiert. Il nécessite une grande complicité autour de la table. Que les PJ aient confiance les uns envers les autres, et aussi envers le MJ, et surtout en soi-même. C'est avoir envie de voir la suite de l'histoire, non pas "malgré" les échecs, mais en prenant autant son pied à voir les personnages echouer ou faire un mauvais choix, parce que ça rend le voyage intéressant. Cela demande un sacré "recul" par rapport aux personnages. Mais je crois que ça vaut le coup.

Et depuis j'essaie d'expliquer ça à mes PJ : joue ton rôle sans crainte, ça va bien se passer.

Tout ça se résume donc à :

  • Accepter l'échec (côté PJ)
  • Reformuler ou recadrer plutôt que refuser (côté MJ)
  • Jouer pour voir la suite de l'histoire (tout le monde)

C'est dans les "best practices" de daggerheart : que je cite encore une fois, parce que j'y ai retrouvé mon idéal de comment j'aime jouer.

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  • Gollum
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Darky42

Pour abonder dans le sens de Darky : n'ayez pas d'attentes, jamais. C'est source de tensions et de frustrations.

Et en réaction à l'intervention de Cassius Clef : il est bon que le mj présente des défis à relever aux joueurs... et aussi le choix de les relever ou pas, voire le choix entre plusieurs solutions, plus ou moins acceptables "en jeu", plus ou moins difficiles à atteindre, avec éventuellement des objectifs différents. On peut même concevoir des scénarios dans lesquels la solution la plus difficile est aussi la moins "rentable" pour les pj, mais qui correspond le mieux à leur moralité. Mais je digresse.

Et puis jouer pour voir comment l'histoire va continuer, bien sûr. Cela relève autant (sinon plus) des joueurs que du mj, il me semble.

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jtrthehobbit

Même pour des joueurs terriblement ludistes (pour qui le but essentiel du jeu de rôle est de gagner), échouer de temps en temps est essentiel : la victoire n'a aucune valeur s'il n'y a pas de défi à la hauteur. clin d'oeil

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  • Fredben
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Gollum

Il faudrait commencer à déterminer ce que signifie pour chacun un échec, probablement donner le contexte, pour que l'on soit sur de parler de la même chose.

Un echec ça peut etre juste un "non ça ne marche pas", ça peut aussi être un "oui mais ça prend plus de temps que prévu et des complications arrive".

ça dépend si le MJ est rigide ou pas sur les solutions pour résoudre un problème, il faut trouver ce qu'il a écrit ou bien accepte il un peu de place pour de bonnes idées....

La formulation ne doit pas être "il faut que le MJ provoque des échecs"
Mais dans l'arbitrage d'une scène le MJ peut fixer les limites des conditions de reussite.
En général avant de lancer un dé, sur une situation particulière j'annonce à l'avance les risques en cas d'échec.

Ce qui peut être frustrant pour les joueurs, je pense, c'est un MJ qui dit trop souvent "non ça ne marche pas".

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  • Gollum
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En effet, il faut définir ce qu'on entend par échec.

  • Est-ce que c'est louper un jet d'attaque parmi tant d'autre ?
  • OU bien est-ce que c'est être battu par les adversaires (qui ne vous tuent pas mais vous capturent) ?
  • OU encore cela peut se manifester par un plan qui est bien ficelé mais qui ne fonctionne pas "parce que le MJ attendait autre chose" ou "parce que ce n'était pas prévu dans le scénario que ce soit possible"...

Il y a des éléments là-dedans qui sont source de frustration, et d'autres qui ne sont que des "retards" car finalement les PJ vont finir par obtenir ce qu'ils désirent.

C'est là, à mon avis que la nuance portée par la notion de "résistance" proposée initialement réside.

Comme tout le monde, j'ai d'abord envisagé le JDR comme un jeu où on entreprend des actions qui réussissent ou qui échouent. Non seulement j'ai joué ainsi longtemps, mais j'ai écrit ou co-écrit des jeux qui fonctionnent ainsi.

Mais de plus en plus, je me fais la réflexion suivante : les PJ viennent chercher quelque chose en JDR, c'est s'amuser. Est-ce qu'on peut canaliser ce désir, qui varie d'une table à l'autre et d'une population de rôliste à l'autre, pour que cet amusement vienne de "faire avancer l'histoire" plutôt que de "vaincre/gagner quelque chose" ?

Cela ne veut pas dire qu'une histoire ne peut pas avoir des récompenses, ou des ennemis vaincus. Mais ça ne peut pas se résumer à ça. Cela ne veut pas non plus dire que tous les thèmes en JDR se prête à avoir des PJ qui finissent par obtenir ce qu'ils souhaitent.

En fait les joueurs eux, doivent avoir ce qu'ils sont venus chercher en jeu, mais les personnages peuvent subir des revers et des fins tragiques : si c'est le trip de la table. Une mort héroïque est en soit un aboutissement magnifique, un excellent souvenir, digne des meilleures épopées. Surtout si c'est un sacrifice volontaire / consenti par le PJ. En revanche, perdre un personnage sur un jet de dés malheureux est rarement perçu comme amusant.

Ce que j'essaie de dire :

  • Les PJ vont essayer d'atteindre leurs objectifs par des moyens qui ne sont pas prévus, et le MJ devrait toujours essayer de les laisser faire ainsi, en "cadrant" plutôt qu'en "refusant" = il doit faire preuve de souplesse plutôt que de rigidité à cet égard
  • L'ambiance idéale pour moi d'un JDR, c'est quand les PJ et le MJ se font suffisamment confiance pour prendre autant de plaisir quand les PJ ont des ennuis, que quand ils ont des succès, parce que tous ces rebondissements, toutes ces histoires sont cools à raconter.
  • Je suis d'accord avec "à vaincre sans péril on triomphe sans gloire", mais j'estime que ce n'est pas au MJ seul d'apporter les challenges. Les joueurs devraient se sentir suffisamment "en confiance" autour d'une table pour prendre des décisions sous-optimales, qui collent avec l'image qu'ils se font de leur personnage, en subir des conséquences parfois néfastes pour ces personnages, avec le sourire, et même suggérer certaines façons de mettre au défi leur PJ.
  • A l'inverse, je pense que si un joueur ou une joueuse indique clairement qu'un type de déboire pour son personnage ne l'intéresse pas, le MJ doit en tenir compte. C'est pour ça que je parles de "donner des choix". Si j'impose un malheur à un PJ, il peut ne pas accrocher à mon idée de MJ, mais si je le laisse prendre la décision entre plusieurs types d'ennuis, en le confrontant à des choix impactants, il aura choisi ce qui lui arrive sciemment. Pour que ce choix soit éclairé, ça m'arrive de détailler aux PJ ce qu'implique un choix et un autre, d'une façon "méta" (son personnage lui, n'en as pas conscience) parce que le joueur ou la joueuse doit savoir dans quoi il met les pieds pour continuer d'apprécier.

Avec le temps, en tant que concepteur de jeux, et en tant que MJ, j'ai de moins en moins envie de parler de réussites et d'échecs, et de plus en plus envie de parler de déroulement et de dénouement. Je souhaite qu'on joues pour découvrir "ce qui va arriver".

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  • Gollum
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Fredben

Par échec, j'entends un véritable échec. Une raclée qui met le personnage à terre et à la merci de son assaillant. Une mission qui n'aboutit pas. Un grand méchant qui gagne une bataille...

Tu n'as pas réussi à sauver la princesse ; le dragon l'a bouffée. L'invasion extraterrestre n'a pas été repoussée ; ils sont là, bien installés sur terre et il va falloir vivre avec. Le criminel n'a pas été démasqué ; il va pouvoir commettre d'autres méfaits...

Prenez un joueur d'échecs. Il peut être ravi de gagner tout le temps. Mais il sera encore plus heureux si il réussit à vaincre un joueur qu l'a d'abord battu.

En tout cas, c'est ainsi que je fais plaisir à mon joueur ludiste. S'il sait qu'il va "réussir" la mission (qu'on lui a confiée ou qu'il s'est lui-même proposé d'accomplir, peu importe), s'il a conscience que les ennuis ne seront que temporaires, qu'il "réussira" forcément tous les scénarios, il s'ennuiera. Comme quand il joue aux échecs avec moi, parce qu'il me bat tout le temps. Son seul plaisir est alors de me montrer quelques trucs (parce qu'il est prof et qu'il aime enseigner).

Ce qu'il attend du MJ pour que la partie soit bonne, c'est du challenge. Une opposition qui ne soit pas insurmontable, mais face à laquelle il va devoir se creuser la cervelle pour pouvoir triompher.

Ce n'est pas ma manière de jouer (moi, je suis plutôt simulationniste). Mais lorsque je suis MJ avec lui, je m'efforce de lui faire plaisir pour que la partie soit bonne à ses yeux.

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  • Fredben
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