Savant fou - questions 61
Forums JDR de Black Book Editions > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange
Oui sûrement.
Cela dit tous les arcanistes peuvent péter en vol au plus mauvais moment.
Bon donc j'avais bien compris le truc. Je trouve toujours ça très déséquilibré mais si Choupa préfére les hucksters c'est que c'est bien une question de goût.
Remarque je ne parlais pas là de "préférer jouer". Pour ma part c'est l'élu. Je parle simplement de stat et, dans cet optique là, rien ne rivalise avec le savant fou ce qui me peine un peu...
Cela dit tous les arcanistes peuvent péter en vol au plus mauvais moment.
Bon donc j'avais bien compris le truc. Je trouve toujours ça très déséquilibré mais si Choupa préfére les hucksters c'est que c'est bien une question de goût.
Remarque je ne parlais pas là de "préférer jouer". Pour ma part c'est l'élu. Je parle simplement de stat et, dans cet optique là, rien ne rivalise avec le savant fou ce qui me peine un peu...
Disons que n'importe quel arcaniste aura une plus grande diversité qu'un savant fou, ce qui le placera souvent en meilleure posture dans les scénarios. C'est clair qu'un savant qui part avec un lance-flammes va te pulvériser tes méchants mais le reste du temps il sera seul avec ses compétences. Un autre arcaniste (petit chinois mis à part, eux aussi ont des difficultés à se diversifier) poura réagir à différentes situations de par le fait d'avoir plusieurs sorts.
Et si tu trouves un joueur qui ne se lasse pas de jouer 4 ou 5 folies différentes pour avoir cette diversité, tu tiens une perle de rôleplay et il mérite d'être puissant à mon goût. La plupart des joueurs seront vite lassés par les folies, d'autant qu'elles sont assez impactantes. ce sont des pathologies lourdes pour la plupart.
Et si tu trouves un joueur qui ne se lasse pas de jouer 4 ou 5 folies différentes pour avoir cette diversité, tu tiens une perle de rôleplay et il mérite d'être puissant à mon goût. La plupart des joueurs seront vite lassés par les folies, d'autant qu'elles sont assez impactantes. ce sont des pathologies lourdes pour la plupart.
Il y a eu un débat similaire sur les forums américains. Et même si à première vue le savant fou paraît meilleur, il a un paquet de contrepartie : les folies à chaque pouvoir, la mauvaise réputation (partagée par les hucksters et les shamans), et ça reste (à ma connaissance) le seul utilisateur de pouvoir qui peut se retrouver incapable de les utiliser. ( Perte de leur guizmo soit à cause d'un évènement rp, soit à cause d'un 1 sur le dé) et l'échec critique a des conséquence assez violente.
Donc ça reste un mec balèze le savant fou, mais pas forcément plus qu'un autre. (Les maîtres des arts martiaux peuvent apparaître comme moins forts que les autres mais ils restent quand même très balèze suivant l'ambiance retranscrite par le mj)
Donc ça reste un mec balèze le savant fou, mais pas forcément plus qu'un autre. (Les maîtres des arts martiaux peuvent apparaître comme moins forts que les autres mais ils restent quand même très balèze suivant l'ambiance retranscrite par le mj)
Pour le premier cas, je dirais que non, au même titre que lorsque le savant fou pose son guizmo sur sa table de chevet pour dormir, au réveil il a pas besoin de le réparer. Par contre, si il est désarmé et que l'adversaire le ramasse et le fracasse au sol ou autre (comprendre : entreprends une action spécifiquement dédié à la destruction du dit guizmo) il sera endommagé ou détruit suivant le désir du Marshall
Pour le second cas, oui tu dois pouvoir le détruire, mais étant donné qu'il n'y a généralement pas de valeur d'armure ou de resistance pour les guizmos ce sera un peu selon les dégats et l'envie du marshall je pense.
Pour le second cas, oui tu dois pouvoir le détruire, mais étant donné qu'il n'y a généralement pas de valeur d'armure ou de resistance pour les guizmos ce sera un peu selon les dégats et l'envie du marshall je pense.
Pour détruire un gadget c'est vrai sa faut une résistance, ensuite peut-être un pourcentage s'il explose ou simplement détruit... 
Es-ce que tous les gadget auraient la même résistance et les mêmes effets lorsqu'il sont détruit(ex.: explose, juste cassé, prend feu, etc)...
Ou sa devient trop compliqué...

Es-ce que tous les gadget auraient la même résistance et les mêmes effets lorsqu'il sont détruit(ex.: explose, juste cassé, prend feu, etc)...

Ou sa devient trop compliqué...
Je viens de relire quelque bout du livre... 
Je pourrais mettre -4 pour touché, résistance de 8, provoque automatiquement une panne si atteint...
Je n'ai pas trouvé de règle pour tirer sur une arme. Sa dois être comme j'en ai déduit pour les gadgets.
La résistance de 8, je me suis inspirer du tableau p.115. Je me suis dis que la serrures était l'exemple le plus proche...

Je pourrais mettre -4 pour touché, résistance de 8, provoque automatiquement une panne si atteint...

Je n'ai pas trouvé de règle pour tirer sur une arme. Sa dois être comme j'en ai déduit pour les gadgets.
La résistance de 8, je me suis inspirer du tableau p.115. Je me suis dis que la serrures était l'exemple le plus proche...
Alors à mon avis, le malus -4 au toucher est bien si le gadget est une arme ou un objet de cette taille ou à peu prés. (à modifier s'il est plus gros ou plus petit) (allant de la fusée dorsale pour un pouvoir de vol jusqu'au lunette hypnotique pour un pouvoir de marionette par exemple)
pour la résistance là encore ça dépend, tu devrais je pense le faire au cas par cas suivant les inventions, mais pour une arme 8 de résistance c'est bien. Après à toi de voir, si les dégats sont équivalent à secoué, il est endommagé et fonctionne plus. En cas de blessure, considère qu'il a explosé comme sur un 1, (enfin je ferais comme ça)
pour la résistance là encore ça dépend, tu devrais je pense le faire au cas par cas suivant les inventions, mais pour une arme 8 de résistance c'est bien. Après à toi de voir, si les dégats sont équivalent à secoué, il est endommagé et fonctionne plus. En cas de blessure, considère qu'il a explosé comme sur un 1, (enfin je ferais comme ça)
Je suis MJ et si je dois détruire une invention de mon joueur savant fou je préfère le faire de façon narative, à grands renforts de descriptions et d'effets spectaculaires. Ca m'ennuierai qu'il perde son potentiel de jeu juste sur un coup de dé malheureux. Et je pense que je m'e l'entendrai dire, aussi 
Et puis vous vous compliquez quand même beaucoup la vie, trop de règles ralentissent beaucoup le jeu. Parfois, une parabole ou une descriptions font plus de bien au rythme de la partie.

Et puis vous vous compliquez quand même beaucoup la vie, trop de règles ralentissent beaucoup le jeu. Parfois, une parabole ou une descriptions font plus de bien au rythme de la partie.
Cependant, c'est à mon avis un des défauts du savant fou qu'il ne faut pas oublier, il ne perds pas son pouvoir si sont guizmo est détruit, mais il doit en refaire un. C'est une contrepartie à la puissance du savant fou. Après trop de règles tue le rythme je suis d'accord, mais certains préfèrent avoir toujours des choses quantifiées et quantifiables. Donc je peux comprendre qu'ils réfléchissent à un moyen de gérer ça à l'aide de dé. Libre ensuite de l'utiliser ou non. Au même titre que si les pj affrontent un savant fou, ils seront content de pouvoir lui nuire ainsi.
La question était quel règle appliquée pour le faire... 
J'avais pensé à -4 pour touché, résistance:8, comme Cevi avait dit sur un résultat secoué le gadget ne fonctionne plus et sur une blessure le gadget explose...
Mais comme Cevi avait dit: une arme, un réacteur dorsale et des lunnettes, c'est pas la même taille alors la pénalité pour touché va être différente...
Alors j'ai pensé plus c'est petit plus dure a tirer, mais plus fragile aussi, pour ne pas avantager certain gadget sur d'autre...
Exemple
Lunettes hypnotique: -6 pour touché, résistance :6 (petit et fragile)
Pistolet à rayon: -4 pour touché, résistance: 8 (moyenne)
Réacteur dorsale: -2 pour touché, résistance: 10 (gros et surement munis d'une protection pour . protéger le porteur de la chaleur)

J'avais pensé à -4 pour touché, résistance:8, comme Cevi avait dit sur un résultat secoué le gadget ne fonctionne plus et sur une blessure le gadget explose...

Mais comme Cevi avait dit: une arme, un réacteur dorsale et des lunnettes, c'est pas la même taille alors la pénalité pour touché va être différente...

Alors j'ai pensé plus c'est petit plus dure a tirer, mais plus fragile aussi, pour ne pas avantager certain gadget sur d'autre...

Exemple
Lunettes hypnotique: -6 pour touché, résistance :6 (petit et fragile)
Pistolet à rayon: -4 pour touché, résistance: 8 (moyenne)
Réacteur dorsale: -2 pour touché, résistance: 10 (gros et surement munis d'une protection pour . protéger le porteur de la chaleur)
Pour la destruction de l'objet il faut prendre en considération la nature de l'objet en question : une fiole devrait se brisée sur une simple touche, sans lancer de dégâts, le canon d'un lance flammes est bien plus résistant, des lunettes de vision nocturne seront probablement fragiles.
En ce qui concerne le désarmement : p117 du livre de base
Résistance des objets : p115 du livre de base
En ce qui concerne le désarmement : p117 du livre de base
Résistance des objets : p115 du livre de base
Non je dirais que sur un touché l'objet se brise, enfin, tu peux garder sur un secoué mais mettre une résistance tellement faible que ça ne changerai pas grand chose. A mon avis évidemment. Et je te suggererai plutôt de pas faire de règle générale mais plutôt un cas par cas, étant donné que chaque invention est différente et créée à l'avance. Tu peux garder les grandes lignes que tu as décrites plus haut, mais sans pour autant les appliquer systématiquement. C'est ce que je ferais en tout cas.






