Quel système pour Cthulhu Pulp ? 63

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Rod KAR120C

La solution est simple... Jouez ensemble. Avec un tour de rôle de MJ. Aujourd'hui, avec les VTT, ça doit être possible... clin d'oeil

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  • Rod KAR120C
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Gollum

J'ai testé le distantiel pendant la pandémie et j'ai détesté, je préfère jouer en solo (d'autant que l'offre est pléthorique). Mais ceci est une autre histoire....

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Pas terrible le distanciel pour les jeux d'ambiance je trouve

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  • belaran
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Pour le coup mon premier Cthulhu était le scénario de Chattam je crois de BBE et c'était en distanciel, c'était très sympa, en plus on découvrait la map du manoir pièce par pièce, ça se prêtait très bien au truc !

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C'est une question de goûts, effectivement. Et peut-être de style aussi...

Personnellement, je joue sur Discord (canal audio) plus Miro (pour partager les documents, illustrations de PNJ, éventuels plans des lieux, indices, etc.). Il n'est pas nécessaire d'utiliser des battlemaps avec brouillard de guerre et tokens animés, qui conviennent effectivement mieux au médiéval fantastique qu'à l'ambiance lovecraftienne...

Alors, c'est sûr, ça reste moins bien que si on se voyait en vrai (il faut faire bien attention à ne pas se couper la parole pour que ça reste audible par exemple, et on n'a pas le feedback corporel des émotions).

Mais, bon, entre ça et ne jamais pouvoir être joueur à un jeu qu'on aime... De plus, ça m'a permis de jouer avec des gens que je ne connaissais pas et qui deviennent peu à peu de véritables amis.

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Carambouilleur

Au contraire, de mon expérience, le distanciel se prêtre bien au jeu d’ambiance. Déjà parce que c’est moins lourd à préparer pour le meneur (à l’inverse des trucs en combat pseudo tactique, où il faut mettre en place des boards, avec des pions pour tous les « monstres », etc.), mais aussi parce qu’entre la possibilité d’utiliser une image (pour donner le ton) et la musique, aide pas mal à créer le bon ton.

Après, le distanciel, c’est aussi un peu d’effort de la part de tous les gens impliqués. Il ne faut pas regarder ses emails dès qu’il y a un temps mort (pour soi), il faut rester concentrer et dans le jeu, bref, on y obtient généralement ce qu’on y met.

Perso, j’ai fait plusieurs campagnes ambiances, en distanciel, avec beaucoup de succès : Rouge Delaware (le Sixième Sceau) où l’on s’est vraiment éclaté, Maudit (pareil, minus les règles de COC qui n’ont vraiment pas plu à la table), Delta Green Convergence (4 séances super géniales, suivi d’une grosse campagne IRL et sa conclusion en distanciel), une campagne Cthulhu Hack de mon crû, qui justement avait un segment très pulp (voyage dans les Contrées du Rêve).

Et pour revenir ainsi sur la question CH et Pulp, ce n’est pas tant la légèreté du système qui ne se prête pas au Pulp, mais ses mécaniques intrasèques. La logique d’appauvrissement des ressources, amenant progressivement le personnage à être à bout de force (physique, intellectuelle ou mentale) ne colle pas trop à du Pulp (IMHO).

Outgunned et Broken Compass (par exemple) ont au contraire des mécaniques de relance ou de « quitte ou double » pour s’assurer que les PJ réussissent avec brio ou rate de manière fantastique content C’est bcp plus adapté pour le style.

Après, comme CH laisse bcp de place à la narration, une table qui aime le système et qui met de l’énergie à « jouer Pulp » y arrive. CH n’est pas une entrave, il ne donne pas juste toute l’énergie.

PS: Je me demande même, si je dois refaire du Cthlhu Pulp dans les Contrées du Rêve, si je ne changerais pas de système. CH sur Terre et Outgunned + Action Flicks Horror pour les avatars des PJ dans les Contrées…

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  • Rod KAR120C
  • et
  • Borin Brassemousse
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belaran

Encore une fois, CH n'est pas, tel quel, un système Pulp mais il est très facile à "tweaker" pour changer tout ça. Il "suffit" d'avoir des joueurs impliqués et de faire quelques efforts en tant que MJ : au tout début du combat je m'efforce toujours d'introduire des fusils de Tchekov afin de laisser la créativité de mes joueurs s'exprimer et je suis attentif à leurs explications pour négocier bonus et avantages basés sur leurs compétences et backgrounds. Je pense que si tu veux des bastons épiques ça passe d'abord la volonté de la table, bien avant le système.

Pour ce qui est des ressources, ça ne demande aucun effort de désactiver le système et de gérer les munitions par exemple. Perso, j'aime beaucoup les rebondissements qu'apporte l'épuisement des ressources au plus mauvais moment mais ça c'est une affaire de goût.

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belaran

Tu parles pas mal de Broken Compass et Outgunned, qu'est-ce qui le rend adapté à du pulp Cthulhu ? Je vois bien qu'il est très pulp dans la tronche des livres etc, mais en quoi le système s'y prête ? Et est-ce que ça s'y prête plus ou moins que Cthulhu Pulp au final ?

Pareil pour Outgunned, j'ai vu un peu les aciton flicks, ça propose de petites adaptations qui me semblent bonnes pour des one shot, mais une campagne je ne sais pas, avez vous déjà testé ?

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> Tu parles pas mal de Broken Compass et Outgunned, qu'est-ce qui le rend adapté à du pulp Cthulhu ?

Je dis plutôt que ces systèmes sont plus pulp que Cthulhu Hack, mais pour recentrer la question sur Cthulhu, je dirais que ça dépend d'où est le curseur. Est-ce que la table souhaite du Pulp et/ou que la campagne a ton très pulp ? (pour être claire: plus "pulp" que "lovecraftien"). Alors, oui, dans ce cas, moi je choisirais Outgunned.

Maintenant, si à l'inverse la campagne est du Cthulhu plus traditionel, mais avec des touches de Pulp, là peut-être que oui, rester sur CH (avec les éventuelles adaptations proposées par Rod KAR120C) serait mon choix.

> Pareil pour Outgunned, j'ai vu un peu les aciton flicks, ça propose de petites adaptations qui me semblent bonnes pour des one shot, mais une campagne je ne sais pas, avez vous déjà testé ?

Alors, je te dirais que Outgunned n'est pas vraiment un moteur "pour campagne" dans le sens "progression", mais CH est un peu pareil. Cela dit j'étudie en ce moment l'idée de faire jouer la campagne MK Pharmakos avec justement les règles d'Outgunned et du Action Flicks Horror.

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Savage World et Modern AGE sont deux bons moteurs génériques pour faire du pulp.

Tu as les règles, il y a des bestiaires qui permettent d'adapter tes PNJ dans le système. Le contemporain est super facile à changer de système.

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Toutafé, SWADE serait d'ailleurs mon second choix derrière Outgunned. (en l'occurence pour MK Pharmakos, j'hésite encore entre SWADE avec les bons réglages pour l'horreur contemporaine ou Outgunned avec le Action Flicks Horror).
Modern AGE est, si je ne me trompe, le moteur de The Expanse ? Du coup, pour l'avoir testé avec cet univers, je pense qu'il doit bien coller aussi.

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Oui, The Expanse en est issu. J'aime beaucoup ce système. Il vit sans surnaturel et laisse une grande part à l'exploit. Il y a des règles de stress dans le modern age companion pour faire du Chtuluh.

La part de hasard est moins grande que Swade. Le jeu repose plus sur la capacité des joueurs à utiliser les prouesses que sur une optimisation de la progression des PJ

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Je m'immisce dans cette conversation fort intéressante pour une digression . Dites moi si je dois ouvrir un nouveau sujet.

C'est quoi pour vous une mécanique de système pulp ?

Pas forcément des personnages plus puissants, sinon jouer à D&D au niveau 15 suffit. Mais il faut quand même que les personnages soient au dessus du lot (pas un sbire de swade).

Un système de relance permettant de gommer une action ratée ? Type point d'héroïsme.

Je ne connais que swade et chroniques des systèmes proposés pour du pulp. Et je n'arrive pas à choper ce qui fait plus pulp / héroïque...

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  • SuperDefii
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hephaistos

Alors tout d'abord, pour moi, le pulp en JDR est différent du pulp en littérature, car dans les magazines pulp, il y avait de tout dedans (du Noir, de l'Asimov, de l'horreur, etc.). Donc écartons le pulp en tant que genre au sens littéraire.

Le pulp en JDR est plus synonyme d'Action, mais va au-delà avec la notion d'exploit.

Ce qui caractériserait un système pulp :

  • les personnages peuvent tenter des actions dangereuses plus souvent. La mortalité est plus faible.
  • les personnages peuvent faire des actions d'éclat (genre sauter sur une corde en attrapant un fouet, en évitant des balles et en faisant une tirade) : les systèmes tactiques ou précis dans leur décomposition de l'action sont moins adaptés que les systèmes descriptifs. La granularité des actions doit permettre de tenter des exploits.
  • Le système peut permettre le dépassement de soi (dé explosif, mécanisme de relance, de poussée, etc.)

Note que des systèmes ont une partie de ces caractéristiques, mais pas les autres ce qui les rend moins adaptés également. Par exemple, la notion de pousser son jet pourrait dire que les Year Zero Engine sont pas mal mais en fait, la notion d'attrition rend les jets plus délicats, moins nombreux et pousser son jet est une sorte de "dernier recours" (le système veut presque exprimer la survie, le stress et pas l'exploit) (Note: Bien que la dernière version de Temples & Tomb soit en YZE, tu y rajoutes autant de dés que ta Chance quand tu pousses le jet, et que ce que tu casses sur un 1 c'est juste ta chance (Luck) donc c'est un YZE sans pression)

  • Les meilleurs systèmes pulp (pour moi) : Director's Cut (Broken Compass, Outgunned Adventure, Outgunned), Arkeos (Avendures), Hollow Earth Expedition, Pulp Hero, 7ieme Mer (edit: et Torg)
  • Je mets dans un second wagon (pure subjectivité) : Savage Worlds et Cthulhu Pulp (qui est une pulpisation d'AdC), Chroniques Oubliées Contemporain (qui est une Cthuthulisation du d20 qui peut paraitre plus pulp que AdC).
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  • hephaistos
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Savage World et Modern AGE sont deux bons moteurs génériques pour faire du pulp.

[...]

Olivier windsurf

Modern Age a maintenant sa propre version de Cthulhu : Cthulhu Awakens. L'inconvénient, c'est qu'il n'a pas (encore) été traduit.

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SuperDefii

Je te rejoins complètement sur la différence littéraire / jdr. On cite souvent Indiana comme pulp pour du jdr (en tout cas, c'est ma référence).

Ce qui caractériserait un système pulp :

  • les personnages peuvent tenter des actions dangereuses plus souvent. La mortalité est plus faible. Assez facile à traduire, des héros plus puissants, avec une jauge de PV (ou le truc équivalent du jeu) plus importante que la moyenne. Le système des sbires de Swade est très bon pour ça, mais me gène dans son principe.
  • Le système peut permettre le dépassement de soi (dé explosif, mécanisme de relance, de poussée, etc.). Là, je vois aussi les mécaniques à mettre en place, points d'héroïsmes, dés explosifs.
  • les personnages peuvent faire des actions d'éclat (genre sauter sur une corde en attrapant un fouet, en évitant des balles et en faisant une tirade) : les systèmes tactiques ou précis dans leur décomposition de l'action sont moins adaptés que les systèmes descriptifs. La granularité des actions doit permettre de tenter des exploits. C'est sur ce point que je coince. Soit, un système très précis sur le combat bride ces actions. Mais ensuite, avec des personnages héroïques (dont les capacités le permettent, on revient au point 1) l'éclat des actions vient des joueurs.

Finalement est-ce que le Pulp n'est pas jouer avec un système permettant d'avoir des personnages puissants (héroïques), avec une mécanique de combat laissant de grandes libertés aux joueurs ? Et de passer un pacte avec les joueur.ses !

Je me fais volontairement provocateur, c'est juste pour creuser le sujet. Je bidouille les règles des jeux que je croise depuis le siècle dernier et je n'ai jamais réussi à trouver la recette Pulp. Je vais être obligé d'aller jeter un oeil du coté des références que vous avez indiqué plus haut, mon portefeuille ne vous remercie pas...

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Finalement est-ce que le Pulp n'est pas jouer avec un système permettant d'avoir des personnages puissants (héroïques), avec une mécanique de combat laissant de grandes libertés aux joueurs ? Et de passer un pacte avec les joueur.ses !

C'est plus une liberté d'enchaînement qu'une liberté "en largeur".

Tente une séance Pulp avec le système D&D, tu verras vite le souci. Pas sur la mécanique du d20 pure mais sur l'inadéquation entre ce que les joueurs se sont tapés dans le player handbook à apprendre (timing des actions, durée des actions, etc.) et ce que tu ne respecteras plus pour donner cet allant pulp à tes scènes. Sur un geste, un moment crucial, tu peux le faire passer à D&D, mais pas sur une séance : soit tu contredirais les règles du système trop souvent, soit tu vas découper les jets "pulp" en jets à granularité D&D et ça sera juste chiant dans cette optique Pulp (là où la tactique de combat est, elle, renforcée par cette échelle d'actions).

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Je rejoins ce que dit Superdefi quant aux caractéristiques d'un système Pulp.

Pour ce qui est de ce qui caractérise une campagne pulp, ce sont les codes du cinéma américain de la fin du XXeme siècle : une histoire qui met en œuvre des personnages ordinaires ou presque (Piège de cristal, L'arme fatale, Indiana Jones ...) qui vont faire des choses extraordinaires, bénéficier d'une chance inouïe et se sortir de toutes les situations. Il peut y avoir des one shot ou des campagnes.

En revanche dans un jdr héroïque, il n'y a quasiment que des campagnes. L'histoire est basée sur une progression linéaire de personnages hors norme par rapport aux habitants de l'univers. Ils font aussi des choses extraordinaires, la malchance fait partie du jeu et de la prise de risque et vont rencontrer une opposition de plus en plus puissante jusqu' à combattre leur Némésis.

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  • belaran
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Olivier windsurf

Ta description d'univers héroique versus Pulp me rappelle cette phrase de Jackie Chan (enfin, de mémoire) qui disait "la différence entre Bruce Lee et moi, c'est que dans ses films personne ne peut le battre, mais dans les miens, tous le monde peut".
En effet, du classique medfan à la D&D, les personnages deviennent rapidement des "héros" (surhumains). Dans le Pulp, les personnages sont plus "normaux" (John McClane dans Die Hard n'est pas un flic spécialement brillant, juste courageux, et Indiana Jones se retrouvent souvent à la merci de gangsters ou de Nazi), qui défient des dangers par bravoure, témérité (ou bétise joyeux ). Bref, c'est pas du tout le même ton en effet.

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Sur ce sujet je vous conseille le numéro 3 de l'excellente revue Estrange qui est consacré au Pulp.

L'analyse est profonde et détaillée (origine, influences, actualité, portée culturelle etc ...) mais on peut déjà tirer de l'édito de François Theurel des éléments intéressants de caractérisation du Pulp :

Au fil du temps le mot s'est mis à désigner une saveur. Un adjectif que l'on accole à certains récits qui partagent une même approche décomplexée du genre, s'étendant aussi bien à la bande dessinée qu'au jeu de rôle ou au cinéma. Aujourd'hui cet héritage semble être partout avec comme figure de proue les innombrables films et séries de super-héros ou de fantasy ayant été intégrés à l'univers tentaculaire nommé culture pop [...]
Aujourd'hui, alors que le pulp a infusé dans l'entièreté de notre culture populaire, le mot continue d'évoquer une pulsion narrative enfantine, défaite du poids des choses. Un monde où "ce n'est pas si grave". Ou les gentils finissent par gagner. Où on maintien un certain ordre établi

Ce qui est intéressant c'est qu'il qualifie l'approche des années 20 de l'Appel de Cthulhu (qui évite de trop évoquer la mysoginie et le racisme de son contexte) comme une approche profondément pulp.

Et le passage dédié au jeu de rôle parle de l'importance de D&D dans l'histoire des œuvres pulp ... car le jeu de rôle est une activité pulp par definition content

Pour recentrer sur le sujet, une pratique pulp du jeu de rôle consiste donc à assumer sans vergogne le coté kitch, plus grand que nature, haut en couleur, dépaysant et sans conséquences d'histoires de jeu de rôle.... en contradiction avec la recherche de cohérence de récits et d'univers qu'une certaine pratique du JDR cherche à obtenir.

Cela me fait penser à l'analyse que j'avais faite dans mon article sur LE jeu de rôle pulp majeur, TORG Eternity. Difficile de venir concurrencer un jeu où la proposition permet à un samouraï cybernétique, un mage de lumière et un rocket ranger de combattre des hommes lézards chevauchant des tyrannosaures ! Et le tout avec la possibilité de faire d'incroyables actions d'éclat qui surprendront le meneur lui même !

Dans l'article j'avais abordé le fait que TORG Eternity pose le contexte d'un monde en guerre ... ce qui peut permettre de mettre des conséquences plus marquantes et cohérentes aux histoires, faisant glisser le jeu du pur pulp extrême vers une proposition plus cinématographique.

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  • belaran
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