Ce qu'on attend du MJ pour une bonne partie de JDR 69

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jtrthehobbit

Ta façon d'aborder le jeu de rôle correspond exactement à une vision narrativiste !

Ce qui est très bien.

Mais ce n'est pas le goût de tout le monde. Tous les joueurs ne viennent pas avant tout pour raconter une histoire. Certains préfère relever un défi (les joueurs ludistes, dont je parle ci-dessus) et d'autres ont envie de vivre une autre vie à travers leur personnage, d'explorer un autre monde et ce qu'il a à offrir (les simulationnistes, dont je fais partie).

Et le jeu de rôle propose les trois. Tout dépend donc d'où la table souhaite mettre l'accent. Mais il est rare qu'une table ne penche que d'un seul côté.

Donc, pour qu'une partie soit bonne, il faut souvent que le MJ sache trouver un équilibre entre l'histoire que l'on raconte, l'univers qu'il faut rendre vivant et le défi qu'il faut proposer au joueurs.

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Gollum

Est ce que ça veut dire que tu proposes des challenges dont tu sais d'avance qu'ils ne pourront pas être surmontés pour parvenir à ces échecs ?

De mon côté je joue plutôt sur le côté, quels sont les risques que vous êtes pret à prendre ?

Et ça peut aller jusqu'à la mort d'un personnage voir plusieurs (j'ai eu quelques cas de quasi TPK). Je ne suis pas là pour les tuer ou les faire échouer, pas plus que les faire réussir, juste pour arbitrer les conséquences de leurs actes en essayant de leur donner tout les éléments disponible (pour leur PJ) pour leurs prises de décision.

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  • Winiz
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Est ce que ça veut dire que tu proposes des challenges dont tu sais d'avance qu'ils ne pourront pas être surmontés pour parvenir à ces échecs ?

[...]

Fredben

Non, il n'y en a pas besoin. Lorsque j'ai des joueurs ludistes à la table, je propose juste des défis à la hauteur des capacités de leurs personnages, et je veille à ne pas leur sauver la mise en cas de problème (j'applique les règles stricto sensu, je tiens compte des résultats des dés quels qu'ils soient, je joue les PNJ comme ils sont censés agir, sans la moindre gentillesse, etc.).

C'est largement suffisant pour qu'il y ait des lourdes conséquence de temps à autre. Et oui, ça peut aller jusqu'à la mort d'un personnage, ou de tout le groupe.

Mais il ne faut pas confondre joueur ludiste et mauvais joueur. Si le joueur ludiste recherche la victoire, il aime la vraie victoire, ce qui implique un véritable défi... Et, donc, la possibilité de perdre.

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J'ajoute ceci, que je ne crois pas avoir lu, du moins sous cette forme: j'aime bien que le MJ offre de la résistance aux demandes de ses joueurs. Non pas, évidemment, une espèce d'indifférence à ce que les joueurs proposent et à ce que les PJ font. Mais suffisamment de résistance pour qu'on sente, en tant que joueurs, que tout n'est pas donné et qu'il ne nous sauvera pas la mise quoiqu'on fasse. Une autre manière de le dire, ce serait de parler d'un MJ qui accepte que les joueurs connaissent l'échec dans ce que leurs persos entreprennent. Et qui n'assimile donc pas l'échec des PJ à l'échec de la partie.

Cassius Clef

Cassius parlait de "résistance" et pour le MJ d'accepter que les PJ puissent connaître l'échec. Perso ça me va très bien tant que ça reste associé avec les autres éléments de "qualité" d'une partie en notamment que le MJ soit fan des personnages des joueurs.
Quand je suis "fan de" j'ai envie que les personnages vivent une grande histoire, qu'ils brillent, qu'ils soient magnifiques, dans la victoire comme dans l'echec. Et selon le type de fiction (et de jeu) cela peut prendre plusieurs couleurs.
- Si on joue à du medfan vanilla héroÏque débridé, l'echec sera temporaire... une péripétie sur le chemin... Oui la compagnie de l'anneau connaît des echecs, conan aussi...
- Si je joue à Fate, 'l'echec" est un moteur du système de jeu... c'est un mettant mon PJ en echec que je vais accumuler les ressources pour revenir plus fort et réussir à dézinguer un méchant "trop fort". Alors le MJ à intérêt à me présenter des situations et des "resistances" où je vais pouvoir "jouer l'échec"
- Si je joue à Horrifique, le contrat de départ est que ça va mal finir. "L'echec" est même but ultime de la partie... et tout est de savoir comment les personnage vont dramatiquemet "échouer" face à l'horreur indicible, car il y a des choses contre lesquelles on ne peut pas gagner.
-

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Je me retrouve complètement dans la vision de l'échec de JdrHobbit....Et comme Gollum, je respecte toujours la décision des dés !

Un point qui n'a pas été soulevé: l'échec ridicule.

En tant que PJ, l'échec ne m'affecte pas si le MJ en fait quelquechose d'un peu stylé et l'intègre dans l'histoire. Je ne supporte pas quand la façon de raconter ridiculise mon PJ (qui est le héros tout de même).

Exemple: Jet d'équitation raté: Tu glisses de la selle et tu t'étales au sol (comme une merde).

En tant que MJ, pour éviter cela, j'utilise plusieurs techniques:

- L'échec est en fait une réussite couteuse ou partielle. (Jet d'équitation raté: Tu rattrapes ton adversaire, mais ton cheval est épuisé, tu n'auras droit qu'à une seule action avant qu'il ne t'échappe !

- L'échec est dû à un élément extérieur. (Jet d'équitation raté: Ton cheval trébuche et s'effondre au sol avec toi...)

- Je demande au PJ pourquoi il a échoué alors que rien ne l'y préparait. (Jet d'équitation raté: "Finalement je retiens mon cheval car je prends conscience que je laisse mon camarade blessé derrière moi...")

Ne pas ridiculiser les Pjs qui échouent, c'est aussi ça pour moi "être fan des PJs".

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Fredben

T'as eu un cas de TPK avec des chèvres anthropophages il me semble plaisantin

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  • Fredben
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Est ce que ça veut dire que tu proposes des challenges dont tu sais d'avance qu'ils ne pourront pas être surmontés pour parvenir à ces échecs ?

[...]

Fredben

Et oui, ça peut aller jusqu'à la mort d'un personnage, ou de tout le groupe. perdre.

Gollum

Je ne tues jamais un personnage sans le consentement du joueur/euse concerné/e. Ludiste ou pas. A ce titre, (et on va dire que je radote) un système comme daggerheart qui gère le zéro point de vie comme "un choix" entre plusieurs options, dont la mort, mais pas que... c'est idéal.

Dans mon expérience personnelle, les participants les plus ludistes prennent souvent de façon "personnelle" l'échec de leur personnage, c'est comme s'ils avaient le sentiment d'avoir "mal joué" car pas pris les décisions optimales. J'essaie systématiquement de "détricoter" cet état d'esprit. Jouer son rôle, rester dans le thème, faire avancer le récit, est le meilleur moyen à mes tables pour que "ça se passe bien". Cela n'empêche pas d'utiliser le système proposé et d'optimiser un personnage pour qu'il sache bien faire ce dans quoi il est censé être bon. Et que ça serve vraiment à quelque chose.

Et je met un point d'honneur à proposer des situations qui permettent à chacun et chacune de briller dans son domaine de prédilection, tandis que celles et ceux dont ce n'est pas la spécialité vont plus facilement échouer, parfois de façon tragique, généralement plutôt de façon anodine ou amusante, laissant ensuite le spécialiste faire le taf. Cependant, exceptionnellement, ça arrive de réussir dans un domaine qui n'est pas le sien : tant mieux, ça fait un rebondissement. J'adore les systèmes où les PJ ont une "ressource" (point d'héroisme, point de destin, etc.) qui permet de s'assurer de réussir un truc qui est important pour le PJ. Ainsi on se prémuni d'un "pas de bol" sur le truc emblématique.

Le reste du temps, le flux des échecs et réussites des actions n'est pas forcément un souci. C'est bien la réussite "du scénario" dans son ensemble, qui se traduit hélas souvent dans la tête des PJ comme "l'atteinte de leur objectif" ou "le déroulement de leur plan" qui peut être source de frustration voir de soufrance. Or, on fait du JDR pour se détendre, pas pour être frustré. C'est pour ça que je dis que l'échec (au sens complet) nécessite que le MJ le gère comme quelque chose qui reste amusant. Et ça, c'est un équilibre qu'il faut trouver avec chaque table de PJ en fonction de leurs habitudes et de leurs attentes.

Moi la solution que j'ai trouvée avec mes PJ c'est de prévenir le joueur ou la joueuse (même s'il faut le faire en méta) du risque qui est encouru. En gros, s'ils entreprennent un truc extrêment dangereux ou qui n'a que peu de chances de réussir, je cherche des moyens roleplay de leur faire savoir (l'agent IA qui les accompagne dans Knight, un PNJ qui connait le truc, une compétence où je demande un jet pour voir si le perso a des idées que le joueur ne soupçonne pas encore, etc.) et si j'en trouve pas, je passe éventuellement en mode méta. Ca m'est arrivé de dire à un PJ (face à un plan où il allait pourrir la vie du méchant, mais en risquant la mort) : "ton truc, c'est du suicide, tu dois choisir si tu veux gagner ou rester en vie". Ils comprennent, et ils prennent la décision. Du coup, c'est plus du tout frustrant : ils ont choisi.

Enfin, comme Teomme le dit juste au dessus, je ne ridiculise jamais un PJ. Il peut échouer, mais dans ce cas, je vais surtout insister sur le côté incroyablement difficile de ce qui était en jeu. Je déteste les systèmes d'échecs critiques la plupart du temps, et les adoucis au maximum, par la description mettant les héros à l'honneur, même dans l'échec, afin de rester sur un mode où ce sont EUX les héros.

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  • Gollum
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Exemple personnel, une partie à 2 PJ, l'autre joueur je ne le connaissais pas. Lui, il était là pour faire du chiffre, lancer des dés. Le RP, très peu pour lui. Sauf qu'on avait une quête à faire avancer et des choses à comprendre. Bah le bonhomme, dès qu'on avait une interaction avec un PNJ, il annonçait fièrement qu'il allait se mettre derrière un buisson/muret/arbre et poser sa pêche. Ceci pour bien montrer que ça l'emmerd... Sauf que pendant toute la durée où j'avais une interaction avec le PNJ, seul puisque lui s'en désintéressait, le mossieur il mimait le fait de faire sa crotte avec moult bruits bien lourdingues. Et ça, ça a duré toute la partie. Le MJ, qui était mon MJ pendant plus de dix ans, n'a jamais osé lui dire d'arrêter ses conneries parce que c'était un pote à lui. Autant dire que c'était une partie bien pourrie et j'ai cessé de jouer avec ce MJ, car même en lui en parlant posément en privé, il semblait comprendre que c'était problématique mais disait également que ce n'était pas grave...

Voilà, j'ai du mal à trouver autre chose à ajouter sur ce qui me semblerait être "objectivement" un bon MJ.

Rankkor

Désolé de rebondir sur ton exemple précis, mais je trouve le verdict un peu sévére pour une occurence. Ton MJ de plus de 10 ans, n'est pas capable une fois de gérer un autre joueur qui déconne sans non plus mort d'homme, et toi tu ne reviens plus à sa table? Moi j'aurais attendu de voir un peu que ce soit récurrent... Un MJ peut se planter une fois, aprés si c'est toujours la même à chaque fois et que c'est redhibitoire pour toi tu te barre mais pour moi il y a quand même une échelle de sanction d'autant qu'il semblait comprendre plus ou moins le soucis de base.

Il devait y avoir d'autres trucs non?

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Winiz

Et oui c'est pas la fin la plus glorieuse mais ça collait finalement assez bien avec notre campagne de gastronome Hobbits.

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jtrthehobbit

Oui, et c'est là que nous divergeons...

Note que ce n'est pas une critique de ma part. C'est ce que tu préfères, et sans doute tes joueurs aussi. C'est donc comme ça qu'une partie est bonne à votre table. Tu remplis donc les attentes de tes joueurs, et c'est impeccable...

Mais, personnellement, je m'ennuierais un peu à ta table. Un peu, car je peux aussi jouer en mode narrativiste de temps à autre : je ne suis pas sectaire. Mais j'ai tout de même une forte tendance simulationniste. Et si ça ne se passe pas dans un jeu comme ça se passerait pour moi si j'y étais vraiment, c'est-à-dire comme dans la réalité (une réalité qui prendrait en compte les éléments du jeu comme la magie, les phénomènes paranormaux, les super-pouvoirs, etc., évidemment), je n'y retrouve pas mes billes.

Moi, ce que je veux avant tout quand je joue, c'est vivre au travers de mon personnage, faire des choix, différents de ceux que je ferais (puisque je joue un autre rôle que le mien), et en subir les conséquences.

Le méta-jeu, avec les joueurs ou le MJ qui s'extraient de l'univers pour décider ce qui se passe pour le personnage comme le feraient des auteurs ou des scénaristes, ainsi que les points d'héroïsme, de destin, ou tout autre truc de ce genre, ça m'arrache à l'immersion. Parce que dans la vie réelle, on n'en a pas. Ce n'est pas nous qui choisissons les conséquences de nos actions, ni la manière dont les autres réagissent à ce que nous faisons. On peut éventuellement prévoir ce qui va arriver, mais quand ça arrive, ça arrive, qu'on soit d'accord ou pas. Et quand je joue, j'aime bien que l'univers dans lequel je suis censé être ait cette même consistance. Mon personnage ne peut pas décider s'il se casse la gueule de son cheval avec brio ou s'il s'étale lamentablement. Ceux qui ont fait du cheval le savent bien. De même, lorsqu'on prend une balle, on n'a aucun pouvoir sur ce qui se passe. Elle peut nous éfleurer, nous blesser grièvement ou nous tuer... Et c'est comme ça.

Donc, pour moi (et je précise bien que c'est pour moi : je suis vraiment simulationniste), c'est aussi comme ça que ça doit se passer dans un jeu de rôle pour que la partie soit réussie.

Je choisis mes actions (ne pas poursuivre un type à cheval au galop dans une forêt pleine de branches dans tous les sens si je ne suis pas vraiment très doué en équitation, trouver un moyen de maîtriser mon ennemi avant qu'il n'ait l'occasion de me tirer dessus ou le contourner prudemment), mais je ne choisis pas la façon dont l'univers va me répondre. Et lorsque la réponse arrive (et zut, échec critique !), je n'ai aucun moyen à ma disposition pour y opposer un quelconque véto. J'estime donc que mon personnage ne doit pas en avoir non plus.

Des héros qui font de grosses conneries ou qui se prennent un mauvais coup du sort en pleine gueule à un moment donné, on en trouve plein dans la littérature ou les films. En tant que lecteur ou spectateur, ça nous plait, parce que ça les rend plus réels. Ils deviennent faillibles, tout comme nous. Alors je ne vois pas du tout pouquoi ça ne devrait pas aussi arriver à nos PJ.

Mais, bon, encore une fois, c'est parce que j'aborde le jeu de rôle de façon simulationniste. Alors que toi, et peut-être Teomme aussi, à qui cette réponse est également destinée, avez une tendance plutôt narrativiste. Du coup, je comprends aussi votre point de vue, en fait. Je précise juste que ce n'est pas le mien, et donc pas ce que recherche nécessairement tout joueur pour qu'une partie soit bonne.

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Ne pas ridiculiser les Pjs qui échouent, c'est aussi ça pour moi "être fan des PJs".

Teomme

Exactement.

Et ça fait partie des précieux outils proposés aux MJ dans le livre de base de Fate... on devrait lire ce bouquin juste pour sa section sur la maîtrise des parties et la facon de construire des histoires rythmées qui impliquent les PJ... c'est duplicable dans tous les contextes.

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Sauf que comme tout ce que vous racontez cela depend de la table. Si le joueur fait bien la difference entre lui et son pj, le ridicule comme la mort peut faire marrer toute la table et ce seront les moments memorables d un scenario. Je ne dis pas que ca vaut pour tout le monde, mais je dirai que le Barbare qui eclate le luthe du Barde en ratant son jet de gobelin ca me fait toujoirs rigoler.

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A Gollum: En fait, si je comprends bien (et simplifie un peu), pour toi un jet de dés répond à la question "Est ce que le PJ réussit ou non son action". Là où pour JdrHobbit et moi, à priori, le jet de dés répond plutôt à la question "Est ce que l'histoire avance de façon positive ou négative pour le PJ."

Est ce que ça te semble pertinent ?

J'ai l'impression que les termes "narrativiste" et "ludiste" ou "simulationniste" traduisent mal les approches en les opposants alors que c'est juste, à mon sens, un postulat de base.

Ce postulat d'ailleurs est souvent donné par le jeu en lui même et son système de règles (même si chaque MJ peut choisir de l'interpréter à sa convenance).

Pour répondre à Tintaglia: Le ridicule peut être très drôle mais ça dépend du ton du jeu. Dans "Le Disque Monde" c'es approprié, dans "Blade Runner" beaucoup moins...

Ce qui ne veut pas dire qu'en jouant à Blade Runner on ne peut pas faire des blagues "hors jeu" sur ce qui se passe "en jeu".

La mort atroce d'un PJ à Alien peut tout à fait être motif à un gros fou-rire autour de la table ! (Les PJs eux par contre, sont complètement horrifiés !)

Ca me fait penser que lorsqu'on parle "des attentes des joueurs et joueuses", le jeu choisi donne déjà un gros indice sur ce qu'on va faire. Si ton kiff c'est l'enquête et la diplomatie, peut-être que t'inscrire à une table D&D n'est le bon choix.

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décider ce qui se passe pour le personnage comme le feraient des auteurs ou des scénaristes

Gollum

Exactement. On ne peut pas tomber d'accord. Car en effet, la position assumée en JDR par mon groupe, c'est celle de "co-créateurs d'histoires" avant tout. Mais comme tu l'as dit également : il faut de tout, et les différentes approches du JDR sont toutes "bonnes", tant que tout le monde s'amuse. Juste, quand on discute ici (pour bien se comprendre) c'est important de savoir d'où on vient, ce qu'on apprécie, et ce qui fait notre différence. Et c'est ce qui fait aussi la richesse de ce formidable hobby.

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Sauf que comme tout ce que vous racontez cela depend de la table. Si le joueur fait bien la difference entre lui et son pj, le ridicule comme la mort peut faire marrer toute la table et ce seront les moments memorables d un scenario. Je ne dis pas que ca vaut pour tout le monde, mais je dirai que le Barbare qui eclate le luthe du Barde en ratant son jet de gobelin ca me fait toujoirs rigoler.

Tintaglia

Je pense que la notion centrale ici, c'est le consentement.

Dans un jeu de rôle, j'essaie toujours de donner d'abord la priorité au PJ pour décrire ce qui lui arrive à sa façon. Les dés indiquent si c'est une réussite ("oui") ou un échec ("non"). Ils peuvent même indiquer quelque chose de plus précis comme une réussite avec un rebondissement négatif supplémentaire ("oui, mais") ou un échec avec un petit quelque chose de positif ("non mais") et les variantes habituelles des réussites et échecs critiques ou spéciaux ("non et", "oui et", ...) = tout ça permet de savoir dans quel sens va l'histoire. Après sur le détail, le PJ garde le contrôle de son personnage. Il le met en scène en priorité. Uniquement s'il n'a pas d'idée, pas l'envie, ou souhaite laisser le MJ décider, alors je prends le relais pour compléter. Uniquement si ce qu'il raconte va à l'encontre du thème du jeu, ou de l'ambiance, ou des éléments déjà racontés auparavant, je vais venir recadrer ce qu'il souhaite pour le faire "rentrer" dans la narration globale. Au final, s'il fait un échec critique et souhaite que ce soit "drole", et même humiliant peut-être pour son personnage, cela le sera. Mais je ne m'accorde pas le privilège de ridiculiser moi-même son "avatar" dans le jeu.

Décrire "tu le rates lamentablement sous les rires de tes compagnons", ou bien "malgré tous tes efforts, ton adversaire parvient à parer cette attaque", c'est très différent. Je caricature, mais l'idée c'est de laisser au PJ le droit de briller même dans les pires situations, sans forcément en changer le résultat.

Ce n'est pas forcément l'appanage unique des jeux narrativistes (type PbtA) dans Hong-Kong : Les Chroniques de l'Etrange, ce sont les PJ qui décident s'ils utilisent ou non les ressources (loksyu) pour réussir une action quel que soit le résultat des dés. Ce sont également eux, qui décident de décrire à la fois les succès, les échecs, les effets des dés fastes et néfastes (-avantages et désavantages-) que l'action soit réussie ou pas. Je fais la même chose sur Starwars Edge, et bien entendu je vais le faire avec Daggerheart. Priorité à celui ou celle dont c'est le perso. Le MJ pour les PNJ, les PJ concernés pour leur personnage principal et d'éventuels PNJ qui leur sont totalement liés (un familier par exemple). C'est leur histoire, ils sont venus avec une image précise en tête et je ne veux pas l'altérer sans qu'ils l'aient préalablement validé. Je fais des propositions tout le temps de nouveaux challenges, qui amènent des évolutions imprévues.

J'insiste sur le fait que cette façon de jouer n'est pas exclusive au narrativisme. J'ai trouvé des moyens de m'assurer de ça sur des jeux qui sont techniquement de type "storytelling", voir même parfois "roleplaying" (D20). Récemment, sur Mutant & Masterminds, j'ai proposé à une joueuse que les ennuis de son personnage soient en fait des personnalités multiples. Elle a accepté. Plus tard, on a poussé cette fragmentation plus loin, avec l'introduction de nouvelles personnalités. C'est un sujet "costaud" et potentiellement casse-gueule, donc chaque fois qu'on touche à cette partie de l'histoire et de son background, je fais très attention à ce qu'elle valide les changements. Pourtant, je propose certains d'entre eux de façon spontanée, mais toujours sous forme d'option : "cette adversaire, tu penses qu'elle est réelle ? ou bien c'est une fille de plus dans ta tête ? Les autres PJ sont en train d'affronter une femme qui te ressemble, ou bien c'est toi ?" Après la joueuse choisit. En live.

C'est pour ça que je parles de consentement. Les PJ et le MJ autour d'une table finissent par "bien se connaitre" et ils ont un "contrat social" entre eux. Il va y avoir des tables où les échecs critiques ridicules sont la norme et où tout le monde l'accepte et le vit bien = tant mieux. Si ça fonctionne, et si tout le monde s'amuse, c'est parfait. Mais, il faut que ce soit consenti par tous. Les MJ (ou les autres PJ) qui vont ridiculiser un autre PJ sur un mauvais jet de dés, et même en rire encore pendant des années, ça peut conduire à des problèmes dans le jeu et hors du jeu aussi. Dans ma longue vie de rôliste, j'ai entendu des reproches comme "tu as pourri mon concept, je veux plus jouer ce perso". Tout comme j'ai aussi entendu de mémorables histoires de "fumble" mythiques qui restent drole pour toute la table, y compris le premier (ou la première) concerné(e). Dans ce cas ça roule.

Chaque histoire est unique. Nos habitudes viennent du vécu et de l'expérience, sans aucun doute.

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  • Tintaglia
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A Gollum: En fait, si je comprends bien (et simplifie un peu), pour toi un jet de dés répond à la question "Est ce que le PJ réussit ou non son action". Là où pour JdrHobbit et moi, à priori, le jet de dés répond plutôt à la question "Est ce que l'histoire avance de façon positive ou négative pour le PJ."

Est ce que ça te semble pertinent ?

Cette façon de présenter les choses me paraît tout à fait pertinente - et pas si simplifiée que ça. C'est même une excellente manière d'expliquer autrement la différence entre simulationniste et narrativiste.

J'ai l'impression que les termes "narrativiste" et "ludiste" ou "simulationniste" traduisent mal les approches en les opposants alors que c'est juste, à mon sens, un postulat de base.

Ce postulat d'ailleurs est souvent donné par le jeu en lui même et son système de règles (même si chaque MJ peut choisir de l'interpréter à sa convenance).

Pour moi, la théorie LNS permet de bien comprendre les principales attentes face au jeu de rôle. Est-ce qu'on insiste plus sur l'aspect jeu, sur l'histoire qui se raconte à la table, ou sur la simulation des personnages vivant dans un univers cohérent ?

Depuis que je la connais et que j'y fait très attention, elle me permet de mieux comprendre les approches des autres joueurs et MJ, ceux qui n'ont pas la même attente que moi, et, justement, de ne plus voir leurs remarques en termes d'opposition face à mes propres idées. Les idées de "vrai jeu de rôle" ou de "faux jeu de rôle" se sont définitivement évanouies. Car il est bien évident que ces trois approches sont complémentaires : quand on joue à un jeu de rôle, on fait toujours un peu des trois. Il s'agit toujours de raconter ce que vivent des personnages dans un univers où ils affrontent des défits. Il y a donc bien à la fois narration, simulation et enjeu ludique.

Mais, comme toujours lorsqu'il y a plusieurs éléments, on est plus attiré par l'un que par les autres.

Ca me fait penser que lorsqu'on parle "des attentes des joueurs et joueuses", le jeu choisi donne déjà un gros indice sur ce qu'on va faire. Si ton kiff c'est l'enquête et la diplomatie, peut-être que t'inscrire à une table D&D n'est le bon choix.

Teomme

Et en terme LNS, le choix du jeu est très important aussi.

Si les joueurs et le MJ aiment les règles les plus fluides possibles, celles qui se font totalement oublier pour laisser toute la place au roleplay et la narration, GURPS ne sera pas du tout fait pour eux. Même si un certain Gollum leur en a tellement rabattu les oreilles qu'ils commencent à se demander si ça ne vaudrait pas le coup d'essayer...

De même, si une table déteste l'optimisation des personnages et les stratégies de combat où il s'agit de d'enchainer les capacité pour être le plus efficace possible contre les monstres, il y a de fortes chances pour que D&D paraisse inutilement lourd et complexe, surtout à haut niveau...

Et, finalement si MJ et joueurs veulent explorer un monde riche où chaque détail est important, où une lourde hache de combat n'aura pas les mêmes effets ni la même vitesse qu'un fleuret utilisé avec dextérité, FATE risque de paraître bien décevant...

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Je ne vois pas pourquoi il n y aurait pas de ridicule dans Blade Runner. Je connais peu l univers audela du roman mais j imagine qu un test pour savoir si un techos peut desamorcer une mine laser bionique ca existe. Il rate lamentablement son jet pour un expert c est ridicule. La mine explose il a le bras arrache c est ridicule. Il fait un test de voiture volante pour poursuivre un cyborg et se prend une patrouille de police en pleine face c est ridicule. On parlait de ridiculer le pj dans son echec et le fait que ce soit mal accepte par le joueur. pas le fait que ce soit burlesque.

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Exactement. On ne peut pas tomber d'accord. Car en effet, la position assumée en JDR par mon groupe, c'est celle de "co-créateurs d'histoires" avant tout. Mais comme tu l'as dit également : il faut de tout, et les différentes approches du JDR sont toutes "bonnes", tant que tout le monde s'amuse. Juste, quand on discute ici (pour bien se comprendre) c'est important de savoir d'où on vient, ce qu'on apprécie, et ce qui fait notre différence. Et c'est ce qui fait aussi la richesse de ce formidable hobby.

jtrthehobbit

On est tout à fait d'accord là-dessus.

Je préciserai juste que, pour moi aussi, un jeu de rôle est une histoire racontée à plusieurs (et c'est très important que cela le reste). Seulement, en tant que simulationniste, joueurs et MJ ne racontent pas la même chose :

  • Chaque joueur ne raconte que ce qui concerne son personnage : ce qu'il pense, ce qu'il dit, ce qu'il fait et la manière dont il réagit.
  • Le MJ, lui, raconte ce qui se passe autour des PJ. Il décrit l'univers et tous ce que pensent, disent ou font tous les autres êtres vivants.

Et personne ne doit empiéter sur le terrain de l'autre ! Les joueurs ne décrivent pas la façon dont l'univers ou les PNJ réagissent à leurs actions ou leurs paroles, mais le MJ ne doit pas non plus entraver leur liberté en leur dictant par exemple ce qu'ils pensent de tel ou tel individu ou la manière dont ils doivent réagir à tel événement... À moins qu'un personnage ne se maîtrise plus lui-même, évidemment (à cause d'un sortilège ou d'une perte de conscience par exemple)...

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jtrthehobbit

Oui d accord a 100% l ideal est d orienter mais que le Joueur narre et accepte les consequences du test. L idee n etant pas de frustrer les joueurs. Mais dire qu on ne peut pas dans le jeu ridiculiser un PJ suite a un test malheureux me parait restrictif. Tout est possible a partir du moment que le joueur est d accord sur le principe. Tuer un PJ en DD est un peu complique puisque le principe de base c est de faire monter le PJ le plus haut possible. C est pas marrant de le voir mourrir au level 1 😁.

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Et personne ne doit empiéter sur le terrain de l'autre !

Gollum

C'est précisément où l'on diverge fortement. La narration selon moi doit, de plus en plus, être partagée et le pouvoir ne pas se concentrer entre les seules mains du MJ.

Même dans les types de jeux de rôles "classiques" (roleplaying à la D&D, storytelling à la vampire) j'attends des jeux récents (comme Daggerheart pour la partie roleplaying, et Starwars Edge pour le mouvemnet storytelling) qu'ils intrègrent certaines mécaniques de narration partagées. Effectivement, elles sont issues du narrativisme à la base, mais ce sont elles qui selon moi assurent qu'un jeu aura une approche "moderne".

Ce partage de la narration est essentiel sur toutes mes tables aujourd'hui. Et je crois qu'avec les jeux que je propose ou auxquels je participe (Chronique de l'Etrange, Devâstra, Knight, ...) on est clairement dans ce type de trajectoire. Aujourd'hui, le MJ ne dois plus forcément être le chef d'orchestre qui décide de tout. Les PJ ne doivent pas être limité à prendre juste des décisions ponctuelles pour leur seul personnage. Le MJ peut échanger avec les PJ, constamment, et ces derniers peuvent inclure des choses dans l'univers de jeu, eux aussi. Même la création de l'univers (Fabula Ultima) peut être un acte coopératif.

Pour moi, chaque PJ conserve une "chasse gardée" sur ce qui concerne son personnage. Seulement, cette chasse gardée s'étend au MJ qui lui-même ne doit pas pouvoir venir empiéter dessus. Ensuite, le MJ dispose de prérogatives en ce qui concerne son rôle de metteur en scène, et de gardien de la cohérence de l'univers.

Cependant, il existe ensuite des tas de zones grises, dans lesquelles PJ comme MJ peuvent venir mettre des idées, créer des choses, séparément, ou ensemble. Finalement chaque PJ est "le MJ de son personnage" et de tout ce qui "touche à son histoire". Le MJ lui gère "les autres" et "le reste" et il est aussi celui qui s'assure que les histoires des différents PJ prennent un tournant commun. C'est un animateur, plus qu'un réalisateur.

Un PJ dispose d'un compagnon PNJ : à lui de le faire vivre. Il dispose d'une antre ou d'une famille influente, à lui de les décrire. Deux PJ disposent d'un clan auquel ils appartiennent : ils peuvent le créer ensemble. Le MJ a une super idée pour faire évoluer le background d'un PJ, il ne doit rien imposer mais discuter avec le PJ concerné. On raconte, ensemble. Les règles nous aident à décider des évènements qui sont incertains. Et amènent une dimension ludique à l'ensemble.

L'idéal, c'est que tout le monde coopère. Et il n'y a pas de coopération réelle si chacun reste sur son propre "précarré" je crois. On est sur un fil qui a pour thème qu'attendez vous d'un MJ : et bien clairement, j'attends de lui qu'il partage la narration, j'attends du JDR une co-création.

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