Tiens ? Un "supplément de contexte" pour COF2 qui débarque sans crier gare ? 63

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Il y a aussi deux autres éléments qui aident beaucoup à la lecture des œuvres de COF2. Ce sont la police d'écriture et la mise en page. Dans COF1, quand il n'y avait pas de stat bloc ou de conseil de MJ on se retrouvait avec 2 grosses marges vide à gauche et à droite et on plissait des yeux pour lire les texte inscrit entre les deux. Maintenant c'est aéré, les notas sont dans de petits encarts intégré et tout aussi bien identiafiable. Bref c'est beau et agréable pour les yeux 👀😊

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Faisant partie des nouveaux pratiquants (je me suis remis au jdr il y a à peu près 5 ans), je fais partie de la team qui adorent les couvertures (et tout le reste de la DA et du maquetage) et c'est pareil pour ma tablée (familiale).

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Je n'aime pas du tout les illustrations encore moins la couverture mais je ne suis clairement pas le public cible. COF est un jeu d'initiation qui s'adresse au plus jeune donc il fait le job et c'est très bien comme cela. Très bien que la gamme continue sa vie.

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  • The Old One
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Carambouilleur

*un jeu qui permet l'initiation ... et bien plus à en juger par les campagnes disponibles. Mais chacun verra midi à sa porte. De même pour les illustrations ...

Pour revenir au sujet, quelqu'un a pu feuilleter le PDF des Pirates de l'Archipel ?

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C'est en cours et je passais par là voir si il y a un sujet Errata.

Sinon, lecture très agréable. Hâte de faire jouer un scénario dans cette partie d'Osgild

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Pour ma part, pour ce qui est du style graphique je ne suis pas forcément très fan mais pour les couleurs j'adore.

Dans un monde de nuance de gris (du béton au costume en passant par les voitures, les meubles...) avoir de la couleur est appréciable et n'est pas un signe que c'est pour jeune (ca c'est justement la mentalité des anciens matraqués par des decennies de marketing pour nous faire croire que la couleur c'est pour les enfants (j'invente pas c'est vraiment le cas car ca coûte moins cher des nuances de gris).

Enfin je m'écarte mais bref de la couleur c'est juste agréable. Surtout pour le thème de l'ouvrage: une grosse inspiration de la piraterie des caraibes (ca de voit dans les costumes dessinés) et les caraibes mes enfants c'est un endroit lumineux qui pète niveau couleur (du ciel à la mer en passant par les jungles et les cultures vestimentaires et j'en passe). Les couleurs sont un bon moyen de nous inviter à ce voyage tropicale proposé par cet ouvrage.

Enfin chacun ses goûts, mais souvenez vous qu'entendre couleur=pour jeune c'est juste du non sens.

J'aime aussi certains aspects, le fait que la mer est soit quasi sans vent soit des tempêtes et que la navigation s'y est adaptée avec des propulsion mécanique magique ou animal plutôt que la traditionnelle voile ca apporte une touche de singularité à ce module. Et surtout ca permet de simplifier grandement les règles de batailles navales car on a pas à se prendre la tête avec la direction du vent, les effets sur le types de voitures selon l'allure du navire... malin les concepteurs du module plaisantin

Même si pour ma part, mais c'est l'amateur de voile qui parle, les batailles navales peuvent etre complexes et etre de vrai jeu de plateau plutôt que du jdr ca me choque pas.

Par contre je sais pas trop ce que les batailles navales donneront avec les règles cof2. Du monde a déjà testé?

Autre chose que j'ai bien aimé est l'ajout de voies qui ne sont pas des voies de prestige.

Ainsi 4 profils ont accès à 6 voies (bien qu'on ne peut en choisir que 5). Comme de base toutes les voies sont accessible à tous les personnages avoir plus de voies dans un même profil permet d'y apporter de la variété sans avoir à dépendre de la voie de prestige. (Ainsi 2 bardes dans un groupe peuvent avoir un style assez différents même en utilisant que des voies du bardes, et pas uniquement dans les premiers niveaux)

J'espère que plus de profils auront de nouvelles voies, via des modules, campagnes ou autre.

En un mot je ne regrette pas l'achat et j'espère que l'univers du module pourra s'intégrer à la campagne de l'île perdue en pré-commande. (Pas que la campagne se déroule dans l'archipel du module mais que l'atmosphère des 2 livres soient assez proches pour qu'on puisse les adapter l'un envers l'autre (le module et la campagne ont l'air tous les 2 d'être dans un climat tropical avec des îles. Y a déjà une base ^^ )

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  • Daemon
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Scar

Concernant les couvertures, je n'était pas vraiment fan à la base mais quand j'ai reçu les diffeents financements, à chaque fois, c'était "Ouahhh", que c'est beau (même si cela fait plus "jeune"). Pas de regret la-dessus.

Petite question: Une date est-elle prévue pour la livraison?

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Supplément très agréable mais dommage que chaque classe n'ai pas eu sa voie propre à l'univers.

Au passage, des idées de campagne liées à la piraterie qui pourrait s'adapter à cet ouvrage ?

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  • Tiramisu Rex
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Supplément très agréable mais dommage que chaque classe n'ai pas eu sa voie propre à l'univers.

Au passage, des idées de campagne liées à la piraterie qui pourrait s'adapter à cet ouvrage ?

LesPotionsdeJunior

A mon avis, Skull & shakles ne saurait tarder et serait le principal attrait de l'avoir sorti maintenant (ce n'est que mon avis de béotien. plaisantin ).

Sinon Archipels DD3.5. à priori.

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LesPotionsdeJunior

C'est à dire on parle de voie de bases ou de prestige?

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  • LesPotionsdeJunior
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Les illustrations de Aurore Folny étaient juste sublîîîîme pour le livre de base et l'Atlas. Une illustratrice française aussi douée il faudrait abuser de son talent (même si c'est plus cher plaisantin )

"petits coups de coude appuyés à l'équipe"

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  • Knuf
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Tiramisu Rex

Des 4 voies de base proposées dans le supplément

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  • Tiramisu Rex
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LesPotionsdeJunior

Donc si je comprends bien, il y a 4 classes qui ont une voie de base supplémentaire mais pas les autres?

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  • JyP
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Tiramisu Rex

Il y a une voie de base supplémentaire par famille de profil (aventurier, combattant, mystique, mage).

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Au passage, des idées de campagne liées à la piraterie qui pourrait s'adapter à cet ouvrage ?

LesPotionsdeJunior

Les 3 nouveaux peuples étant amphibies, en plus de Skulls & Shackles qui est assez orientée bateaux pirates, ça ouvre la voie à des campagnes sous-marines !

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Y a bien une nouvelle voie par famille mais elles sont bien dédiées à une classe. Et certaine (notamment celle du prêtre) correspondent difficilement aux autre profils de leur famille.

Mais trouver une voie pour chaque profil qui soit originale, apporte quelques choses et pas simplement un mixte d'autres voies. C'est pas évident.

Me connaissant je vais sans doute chercher à en faire et les partager. J'ai déjà en tête pour le rôdeur la voie du harponeur.

Pour ce qui est de skull and schakles je suis pas emballé. C'est une campagne très intrigue politique de mémoire et le setting proposé par le supplément propose bien plus que cela. Un aspect mystique et mystère que la campagne pathfinder n'a pas ou peu. Ca serait dommage de ne pas exploiter cet univers nouveau

(Sans doute en effet avec pas mal d'exploration sous marine entre les races amphibie et les navires sous marins (et les sorts anciens et mêmes nouveaux) y'a de quoi passer du temps son l'eau. Et puis sous l'océan c'est la fête

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Je crois que quelqu'un l'a déjà évoqué, mais il a peut-être moyen d'utiliser ce supplément avec la future mini-campagne de l'île perdue. Que ce soit en guise d'introduction ou de suite.

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Je connais cette personne, c'est moi ^^

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meama

J'ai découvert COF1 par la boîte d'initiation bleue, les illustrations me paraissaient sympa et avec le côté découverte j'en garde un bon souvenir.

J'ai eu un peu plus de mal avec le ldb de la v1, quand j'ai reçu la boîte vengeance par contre j'ai adoré l'évolution de style !

Les nouvelles illustrations de la V2 ont été perturbantes au début (j'ai pris les couvertures alternatives). Mais je commence à m'y faire, surtout les décors et paysages

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coucou tout le monde

chose dite, chose faite. J'ai dit plus haut que je vais réfléchir à des nouvelles voies pour en donner au moins une à chaque profil et ne pas faire de jaloux.

La tâche est très difficile (surtout pour les combattants car y a déjà la voie de prestige du flibustier et de manière générale pour faire un bretteur/pirate il suffit de savoir faire un combattant avec quelques voies du voleur pour en faire un combattant de dex... Donc trouver quelque chose d'original à apporter qui ne soit pas une copie de ce qu'on peut déjà faire, j'ai du mal (de même j'aurai pu penser à la voie du maitre d'équipage permettant de booster ses alliés mais y a la voie du meneur d'homme).

Du coup je propose une voie double qui sert pour le rodeur et l'arquebusier. Car elle s'dapate à l'arme utilisée par le joueur (un fusil ou une arbalète autant qu'un arc ou simplement un vrai harpon)

La voie de l'harponneur

cette voie a pour but d'apporter à l'arquebusier et rodeur un truc qui lui manque un peu: du contrôle de terrain. Elle sert à immobiliser, limiter les déplacements d'une cible mais aussi d'y faire de manière ponctuelle de gros dégats.

désolé pour le premier rang il est assez long et peut être confus.

Notez que cette voie utilisée avec juste des harpons profite des avantage de la voie de l'archer prise pour les armes de jets. Je pensais même faire que cette voie soit uniquement avec des armes de jet mais sincèrement cela va pas attirer beaucoup de monde si c'est le cas.

1. expert des harpons : le personnage obtient la maîtrise des harpons et sait faire plus de dégats avec le harpon car il inflige 1d8 DM perforant avec 20 mètres de portée, de plus il ajoute sa FOR au dégats.

Il sait aussi modifier son arme (arc court/long, arbalète ou fusil) pour tirer des harpons, trainant des cordes.

Il bénéficie de rang+1 harpons spéciaux qu’il peut tirer à chaque combat. Par une action de Mouvement il peut fixer jusqu’à deux de ses harpons à des cordes et à un élément solide à portée de main. S’il veut tirer un harpon il doit annoncer avant de faire une attaque (ou utiliser une capacité nécessitant un jet d’attaque). Si le projectile touche, en plus des DM normaux la cible doit rester dans un cercle de rayon de distance lui et le point d’attache (si vous avez des cartes précises vous pouvez prendre en compte les éléments de décors pouvant réduire la dimension de ce cercle). A chaque tour la cible peut effectuer par action de mouvement un test de FOR pour rompre le lien diff 10+AGI (l'agilité représente l'efficacité du noeud fait pour ne pas glisser). Si plusieurs harpons liés ont touché une même cible, effectuez un seul jet mais augmentez la DIFF de +2 par harpons.

L’harponneur peut tirer un harpon spécial sans l’avoir fixé à un élément auparavant dans ce cas le test pour se libérer devient un test de FOR en opposition entre la cible et l'harponneur, de plus pour fixer la corde il devra réussir un test d’AGI 10 pour faire un nœud solide rapidement sur un point d’attache par une action de mouvement.

Le MJ est libre de diminuer la difficulté du test pour rompre le lien s’il juge que le point d’attache est fragile (un arbre mort et rongé par la pourriture, un arbuste, un mur au mortier en lambeau, un anneau dévoré par la rouille ou simplement très fin.)

2. L’oeil du chasseur. (A) : par une action d'attaque A l’harponneur peut étudier sa proie. S’il réussit un test de PER diff 10 il augmente sa marge de critique de 1 jusqu’à réussir un coup critique (une fois un coup critique réussi il ne bénéficie plus de cet avantage, la marge revient à sa valeur d'origine). Il peut utiliser une action limitée L pour étudier sa proie et ainsi faire bénéficier son bonus à 2 personnages (lui et un allié ou 2 alliés). Il ne peut pas étudier 2 fois une même cible durant un combat (que le test de PER ait été réussi ou non).

Il gagne aussi un bonus de 2+rang pour détecter des mouvements.

3. Plus grand est la proie, plus grand est le trophée : L’harponneur bénéficie d’un bonus de dégat avec toute arme à distance et d’hast de 1d6 pour les créatures de grand taille, 2d6 contre les créatures de taille énorme et 3d6 contre les créatures de taille colossale

Une fois par tour?

4. Tenir le poisson (L) : Une fois par combat l’harponneur en tirant un harpon attâché il peut immobiliser sa cible. Si le tir réussit la cible subit l’état préjudiciable immobilisé jusqu’à la fin du prochain tour du personnage et l’état invalide pendant le tour suivant.

5. Hameçon dans la chair : A chaque fois qu’une cible réussit à se défaire d’un harpon lié elle subit 1d4* de dégat par harpon retiré. Le personnage ou un allié par un test de FOR diff 15 peut arracher les harpons et infliger les dégats.

ou autre option: à chaque fois qu'une cible ne réussit pas à se daire d'un harpon lié le joueur peut décider que la cible à réussit à arracher le harpon de sa chair et subir 1d4*DM perforant par harpon. Le personnage ou un allié par un test de FOR diff 15 peut arracher les harpons et infliger les dégats.

La deuxième option est peut être plus cool car elle donne un choix: la cible a raté son jet on garde ses déplacements limités ou on la blesse (après il faut être honnête la majorité des gens vont préférer les dégats car les cibles ne bougent pas forcément tant que cela en combat). La première option a aussi le mérite d'offrir un lot de consolation: la cible se libére de tes contrôles? Elle perd des pv

J'ai aussi trouvé un truc pour le sorcier: imaginer une voie de pacte avec des créatures des profondeurs (comme y a la voie du démon)

Voie des abysses (sorcier)

1. L’appel des profondeurs : il voit très bien sous l’eau et sa vitesse de nage est égale à sa vitesse de déplacement sur terre. Il gagne un bonus de rang+3 sur les tests de connaissances sur les créatures des profondeurs et le monde sous marin en général. Au rang 3 dans la voie son corps devient légèrement gonflé par des poches d’eau ou sa peau se couvre légèrement de corail qui lui offre un bonus de +2 en DEF s’il ne porte pas d’armure.

2. Bras des abysses (A)*: Un bras du sorcier se transforme en une grande tentacule. Il effectue ensuite une attaque magique sur une cible jusqu’à 15 mètres et inflige, s’il touche 1d4*+INT de dégat contondant. Au rang 4 ce sort dure 1 minute et le sorcier peut effectuer sans payer de mana par une action A une attaque magique.

3. L’étreinte glacée des profondeurs : Le sorcier bénéficie d’une résistance magique au dégât de froid. Quand il subit des dégats de froid, il peut renvoyer les dégâts qu’il a évités grâce à sa résistance. Si avant la fin de son prochain tour il inflige des DM magique ou non il peut y ajouter les dégâts de froid qu’il a évités (s'il blesse plusieurs cible il doit en choisir une seule).

4. Sonder l'insondable (L)*: le sorcier ouvre son esprit aux profondeur des abysses et y invite sa cible à l'y noyer.

Il fait un jet d'attaque magique en opposition sur un ennemi jusqu'à 15 mètres. S'il réussit sa proie est paralysé pendant 1+INT tours. A chaque tour début de tour de la cible elle peut effectuer un test de VOL diff 10+INT. Si elle réussit elle se libère de l'étreinte mentale mais doit réussir ensuite un test de CON diff 10+CON ou subir 1d4*+INT DM et être étourdie pendant un tour (en cas de réussite elle ignore les DM). En cas d'échec du test de VOL elle demeure sous le controle du sorcier qui peut obtenir d'elle une information (un secret, un savoir, la description d'une capacité, une faiblesse ou une résistance (le sorcier ne peut pas connaitre les valeurs de carac, attaques, pv, DEF et autres éléments de ce genre).

En usage hors combat pour obtenir des informations plutôt que de simplement donner clairement l'informaiton vous pouvez la donner de manière déformée (les abysses ne percoivent pas le monde de la même manière que nous, il leur est même plutot étranger). par exemple: un personnage qui sait qu'un certain "Dupuit" est le tueur peut donner une vision d'un puits.

Une cible visée par ce sort le sait automatiquement et ne peut pas être ciblée à nouveau avant 24h.

J'ai changé pour offrir un truc un peu plus différent que la voie de l'outre tombe (un sort d'attaque à bas rang, une capacité passive de bonus de DEF, un sort de rang 5 d'attaque de zone et du coup le rang 4 est différent de l'ensevelissement et aussi permet un usage hors combat (pour forcer un interrogatoire sans être un serum de vérité à cause de la perception abyssale de l'esprit de la cible qui transforme et recompose les informations et donc évite de simplifier les enquêtes.)

5. Faille océanique (L)* : Une fois par combat le sorcier crée une rupture sur le sol longue de 5 mètres et large de 2 mètres jusqu’à 30 mètres autour de lui, cela dure 1+INT tours. Le précipice semble donner tout droit vers les profondeurs des abysses tant il est sombre et froid.

Toutes créatures dans la zone doit effectuer un test d’AGI diff 10+INT en cas de réussite les créatures ont pu se mettre aux bords du précipices, en cas d’échec elles tombent dedans et subissent 1d4* dégât de froid par tour, au début de leur tour elles peuvent tenter un test de FOR ou AGI diff 10+INT. Une fois sortie de la zone, elles doivent réussir un test de CON diff 10+INT ou subit l’état préjudiciable ralenti pendant 1 tour, du fait du froid et du choc mental subit dans la faille. Pour passer la faille il faudra réussir un test de FOR ou AGI diff 10+INT, les constructions ne sont pas affectées par la faille mais ne l’arrêtent pas (un mur ne se sépare pas ni s'écroule mais la faille continue malgré tout de l’autre coté de l'obstacle (sinon on voit venir les malins qui vont s'en servir pour écrouler tous les murs^^).

Il y a des chevaliers qui assurent la sécurité d’un bout de terre, du royaume de leur souverain. Il y a des chevaliers errants qui arpentent les chemins à la recherche d’injustice à corriger. Mais il y a aussi les conquistadors qui partent loin des terres cartographiées pour repousser les frontières de la civilisations. Habitués à vivre dans des conditions encore plus rude que le chevalier errant. Avançant l’épée au fourreau, le cœur pur ou à l’inverse l’arme à la main prêt à piller et massacrer pour sa propre gloire et richesse ; .

C’est une voie améliorant la résistance du chevalier (par la CON mais aussi des moyens de mieux tenir contre les maladies et regagner des pv en combat) mais c’est aussi une voie un peu fourretout car elle donne quelques bonus en situation sociales mais aussi en combat de groupe représentant le côté explorateur qui doit miser sur la défense pour survivre.

Voie du conquistador (le chevalier)

1. Avant garde : Le chevalier n’est pas ralenti par des terrains difficile non magique. S’il s’est déplacé d’au moins 3 mètres avant d’effectuer une attaque il gagne un bonus de +2 à l’attaque ou au DM (choix du jouer). Ce bonus augmente à +3 au rang 5.

De plus Au rang 5 il peut par une action limité (L) effectuer un déplacement de 3 mètres minimum et préparer une attaque qu’il pourra déclencher durant le tour contre un ennemi de son choix quand ce dernier rentre dans sa portée de frappe. Cette frappe bénéficie du bonus passif d’avant garde.

2. Ambassadeur de l’extrême : le chevalier bénéficie d’un bonus de 2+rang au jet de CON pour résister aux maladies et aux effets de la fatigue et un bonus de 2+rang pour communiquer avec des gens dont il ne partage pas la langue et pour effectuer des cartes.

Notez que comme il ne partage pas de langue commune avec ses interlocuteurs le chevalier ne peut communiquer des choses basiques, émotions, intention (mettez vous à couvert, nous venons en paix, aidez le ou donnez nous votre or…) mais il lui sera impossible d’obtenir des informations, des noms, des détails et autres.

3. Tenir la ligne:(M) Le chevalier s’il a au moins 2 alliés à moins de 3 mètres de lui peut utiliser cette compétence : lui et ses alliés ne peuvent plus se déplacer que de moitié de leur déplacement mais bénéficient d’un bonus de +2 en DEF et de +2 à tous leurs jets visant à éviter un déplacement forcé, tout allié peut rejoindre la ligne en se trouvant à moins de 3 mètres d’un membre de celle-ci. La ligne se brise si au début d’un nouveau tour il n’y a qu’un seul allié à proximité du chevalier.

Au rang 5 si les membres formant la ligne sont adjacent (moins de 1,5 mètres d’un autre membre) ils bénéficient de bonus de +3 au lieu de +2

4. Constitution héroïque : Le chevalier augmente sa CON de +1. Désormais, il obtient un dé bonus aux tests de CON. Il peut aussi durant un repos long dépenser 1 PC pour gagner 1 DR supplémentaire (ne pouvant pas dépasser sa valeur de DR max)

5. Personne ne me sauvera (L) : Une fois par jour (par combat?) le chevalier peut utiliser par une action limitée un dé de récupération en plein combat comme s'il faisait un repos court.

J'ai donné deux capacités qui s'améliorent au rang 5 car la capacité de rang 5 est certes puissante mais utilisable qu'une fois par jour (et même si on met à une fois par combat les DR se régénerant lentement ca deviendra rapidement une fois par jour)

Voila 3 voies que je propose, sur le thème du supplément.

Mais si je propose c'est aussi pour voir si cela peut créer un flot d'idée et d'amélioration car je n'ai pas la prétention de faire parfaitement des voies équilibrées.

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  • JyP