Ce qu'on attend du MJ pour une bonne partie de JDR 69

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Je partage globalement ce que vous avez écrit.

Mes deux centimes : le rôle d'un MJ, et c'est ce que j'essaie de garder en tête quand je prépare une partie, est de proposer des situations intéressantes (en fonction du jeu et de la table), et notamment de proposer des choix qui aient de l'impact sur l'histoire et/ou le monde. Aussi, quand je suis joueur, j'aime être surpris, donc je trouve que préparer des twists ou de l'inattendu, cela fait partie de ce que l'on peut attendre du MJ.

Vous noterez que ces propositions s'appliquent à tous les styles de jeu ou presque me semble-t-il ?

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jtrthehobbit

Oui, en effet, c'est là où nous divergeons. Mais de façon nuancée tout de même, car il s'agit bien des zones grises dont tu parles.

Même dans la façon de jouer "classique" (ou "ancienne") que je dépeins, le joueur a un certain pouvoir de création sur l'univers : à travers le background de son personnage. Il va s'inventer une histoire, une famille, d'éventuels alliés et ennemis (donc des PNJ) qu'un bon MJ s'efforcera d'utiliser au moins partiellement dans son scénario (a fortiori s'il s'agit d'une campagne longue).

Quant au MJ, il va forcément avoir de l'influence sur les PJ et ce, dès la création. En choisissant l'univers et le type d'aventure, il les incitera à jouer tel type de personnages plutôt que tel autre : "Euh... Tu es sûr de vouloir incarner un barbare sanguinaire ? On va jouer une campagne qui se déroulera exclusivement à la cour du roi et qui sera pleine d'intrigues, d'enquêtes à mener et de complots à déjouer tout en finesse..."

Et de toute façon, le pouvoir n'est jamais dans les seules mains du MJ. Il ne sait pas ce que les PJ vont faire et n'a pas le droit d'intervenir dans leurs décisions. De plus, il doit lui aussi respecter les règles. Si un joueur a une idée géniale qui court-circuite tout un tas d'obstacles qu'il avait prévus, ou si un PJ obtient une réussite critique qui lui permet de tuer un méchant important d'un seul coup, le MJ est forcé de l'admettre et de poursuivre l'histoire en en tenant compte. Les décisions des joueurs et leurs résultats s'imposent autant à lui que le monde s'impose aux joueurs.

Notre désaccord est donc plus une question de position du curseur qu'une véritable opposition.

D'ailleurs, comme je l'ai dit ci-dessus, jouer à des jeux narrativistes me convient très bien de temps à autre. J'aime beaucoup FATE et en ai la collection (presque) complète en vo. Mon goût pour les jeux simulationnistes n'est qu'une question de préférence, pas une condition sine qua non.

Allez, pour la route et pour bien rester dans le sujet :

  • Dans un jeu ludiste, on attend que le MJ propose des défis à la hauteur des capacités des personnages, ni trop difficiles, ni trop faciles, de façon à ce qu'ils aient à se creuser la cervelle pour réussir l'aventure et qu'ils puissent être fiers d'eux s'ils y parviennent.
  • Dans un jeu narrativiste, voir la remarque de Jtrthehobbit ci-dessus.
  • Dans un jeu simulationniste, on attend du MJ qu'il sache rendre l'univers vivant afin que les joueurs aient l'impression d'y être, s'y sentent libres d'y faire tout ce qu'ils voudraient faire s'ils y étaient vraiment, et aient l'impression que ce monde répond comme il le ferait alors.
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Pour moi, il y a de nombreuses manières pour un MJ de partager la narration avec les joueurs, au-delà des deux aspects "évidents" que sont la création des personnages et le choix des actions.

--- Quand du moins les joueurs le souhaitent – de nombreux joueurs souhaitent/apprécient faire évoluer un personnage dans un univers géré par le MJ sans devoir s'investir dans la narration ou les descriptions ! ---

Et bien sûr, toujours dans les limites de l'univers de jeu et du scénario. Dans la plupart des cas, fixer et faire respecter ces frontières reste le rôle du MJ, bien que certains jeux permettent de partager également la gestion de ces contraintes.

Prenons par exemple des PJs qui poursuivent un PNJ sur les toits et vont sauter d'un toit à l'autre par dessus une ruelle :

  • Qui sont-ils, à quoi ressemblent-ils, pourquoi sont-ils là, que vont-ils faire, comment vont-ils le faire : ces choix sont traditionnellement dans les mains des PJ.
  • Décrire l'environnement, les maisons, les toits, les obstacles éventuels, ... : traditionnellement le rôle du MJ mais on peut encourager les PJ à s'investir sur ce point ! Cela rend l'univers et les parties beaucoup plus vivantes et collaboratives, mais le MJ doit alors être prêt à adapter au vol ce qu’il avait prévu, surtout dans des contextes « classiques » d’univers/scénario non-émergents !
  • Déterminer le résultat de l'action entreprise : souvent un aspect "mécanique" (jet de dés, ...). Les PJ peuvent influencer le résultat, par la description de l'action et des méthodes (inclus dans les règles ou bonus/malus alloué par le MJ) mais aussi de façon plus méta par l'usage de points de chance/destinée/... ou inversement en choisissant de subir un échec total ou partiel pour un avantage futur.

Dans certains jeux, la résolution est même totalement éclipsée par la narration, et le résultat est totalement le choix du joueur qui écrit l'histoire - c'est le pas trop loin pour moi, mais pas pour d'autres et c'est très bien ainsi. content

  • Une fois le résultat de l'action déterminé, on peut décrire ce qui s'est passé. La PJ qui décrit comment elle a failli échouer, s'est rattrapée in extrémis et s'est hissée sur le toit, c'est pour moi plus vivant que le MJ qui décrit la même scène, ou que le tristement banal "tu réussis. Joueur Suivant".
  • La description, les actions et réactions du PNJ sont aussi traditionnellement réservée au MJ, mais prendre en compte les suggestions des joueurs est un choix pour le MJ. Laisser les joueurs dicter ces aspects mène vers des jeux sans MJ ou avec des rôles beaucoup moins asymétriques.

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Pour l'aspect classification des genres, je vois 4 axes sur lequel il faut placer le curseur en début de partie (et, potentiellement, pour chaque joueur ! ).

Chacun de ces choix demande une préparation différente de la part du MJ. Et bien sur, dans la plupart des jeux, on se retrouve entre les deux extrèmes, en combinant les 2 approches.

1)

Action : face à une situation donnée, le joueur prioritise la question : ‘Que fait mon personnage’, les descriptions privilégient l'environnement matériel et les actions potentielles.

ou

Vécu : face à une situation donnée, le joueur prioritise la question : ‘Que ressent mon personnage’. Les descriptions privilégient l'ambiance et les relations sociales.

2)

Isekai : les actions et ressentis des personnages sont choisies en fonctions de ce que ferait le joueur dans les circonstances données s'il était le personnage, mutatis mutandis.

ou

Acteur : les pjs interpretent un rôle, et les actions et ressentis des personnages sont décrit en fonctions de ce que ferait un tel profil dans les circonstances données.

3)

Storyteller : les joueurs racontent une histoire, les actions des PJ/PNJ sont choisies pour rendre cette histoire intéressante ou pour suivre des impératifs narratifs. Poussé à la limite, on se rapproche du théâtre d'impro (gommage de l'aspect ludique).

ou

Gamer : les joueurs ont des objectifs / des challenges, et les actions des personnages sont choisies pour accomplir cet objectif / gagner les défis, suivant les règles du jeu. Poussé à la limite, on s'approche du jeu de plateau / wargame (gommage de l'aspect rôle).

4)
Scénario statique : les scènes sont "figées" dans l'attente de l'arrivée des personnages.

ou

univers dynamique : l'univers de jeu évolue indépendamment des personnages.

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--- Quand du moins les joueurs le souhaitent – de nombreux joueurs souhaitent/apprécient faire évoluer un personnage dans un univers géré par le MJ sans devoir s'investir dans la narration ou les descriptions ! ---

Ramentu

C'est en effet très important de le signaler.

Ayant un mix à mes tables de PJ qui souhaitent s'investir dans de la co-création et d'autres qui sont venus consommer ce que le MJ a préparé, je me suis fendu d'une solution qui consiste à donner l'occasion d'abord aux PJ de prendre la main, et s'ils ne le souhaitent pas - que ce soit de manière générale ou de manière ponctuelle - me substituer à eux chaque fois que c'est nécessaire.

C'est d'ailleurs aussi une des raisons pour lesquelles je préfère un jeu à base storytelling (ou même roleplaying) teinté de modernités empruntées au style narrativiste plutôt qu'un jeu purement narrativiste : mes PJ habituels, aussi nombreux et variés soient-ils, constituent un mix d'affinités qui s'y prête mieux (après de nombreux tests).

Si l'ensemble de la table un point de vue commun sur le sujet, il est évident que le MJ doit s'y adapter. Et c'était important de le préciser. Merci pour ça.

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Comme toujours dans ce type de question, il n'existe pas de réponse unique puisqu'elle dépend des goûts, attentes et envies de chacun.

Ce qui m'étonne encore aujourd'hui malgré toutes les réflexions, les écrits et les classifications, c'est l'opposition entre les joueurs plutôt que l'acceptation des différences. Parfois même un certain dédain ou la volonté d'unifier le jdr sous une couverture de "bonnes pratiques" propre à un style particulier.

Les oppositions narrativisme et jdr standard (et non "ancien") datent et il faut encore que des étendards se dressent pour raméner les uns ou les autres dans la bonne voie... alleliua mes frères.

Cela me rappele ce que disait Croc, il y a 11 ans sur le narritivisme. Cherchez sur le net, vous trouverez la parole de cet "ancien" qui a tant fait pour le jeu en france (que l'on apprécie ou pas ses jeux ou le personnage). Ce n'était que son avis et sa manière d'apprécier le jdr, mais il marque déjà la séparation entre deux mondes.

Qu'il existe des tentatives de ponts entre les deux, très bien pour ceux qui en veulent.

Que différentes manières de jouer et attentes existent, heureusement et tant mieux. c'est une richesse des jeux que de pouvoir y répondre et de permettre aux joueurs non consommateurs de s'approprier le matériel pour en faire ce qu'ils souhaitent depuis des années. C'est aussi ce qui a donné naissance à de nombreux artistes, anciens consomateurs, qui s'expriment maintenant dans le dessin, la bd ou autres.

Proposer sans chercher à convaincre.

Jouer et laisser jouer.

Dsl pour l'éloignement de la question d'origine. Je repassais par ici et ça m'a chatouillé content

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Les oppositions narrativisme et jdr standard (et non "ancien") datent et il faut encore que des étendards se dressent pour raméner les uns ou les autres dans la bonne voie...

thamartin

Je pense que Daggerheart est une symbiose très réussie entre narrativisme, modernité et jdr classique. Il existe des jeux qui sont emblématiques d'un style, et d'autres qui sont constitués de composantes multiples. Au vu de la richesse de l'offre, cela devient possible pour tout MJ de trouver le jeu qui colle à son style, sans forcément être adepte d'une seule tendance.

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En fait beaucoup de gens parlent de narrativisme, ludisme, simulationnisme, sans vraiment connaître les définitions qui sont à l'origine de cette distinction.

Chacun y va de sa vision perso, du coup on ne sait pas de quoi on parle.

Par ailleurs si certains attendus du MJ peuvent être propres à certains types de jeu, je pense aussi qu'il y a des choses transversales, valables partout en toutes circonstances et que c'est bien de pouvoir les identifier (parce qu'on tendance à les faire naturellement... ou pas... étant conscient de ce que ça produit... ou pas).

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En fait beaucoup de gens parlent de narrativisme, ludisme, simulationnisme, sans vraiment connaître les définitions qui sont à l'origine de cette distinction.

Chacun y va de sa vision perso, du coup on ne sait pas de quoi on parle.

Hiver

Je n'ai pas l'impression que ce soit le cas dans ce fil.

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