Le défaut des sorts de niveau 0 80

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Thegrom

C'est super de féminiser la fonction de MJ [...]

Thegrom

Je partage également, c'est un choix stylistique intéressant qui peut parfois être utile pour désenclaver notre niche qu'est le JdR.

[...] mais ça ne dispense pas de faire les accords avec le féminin indispensables

Thegrom

Je trouve ça un peu brutal pour quelques erreurs qui n'altèrent pas le sens ou l'intention, mais dans ce cas autant aller au bout du raisonnement. A l'évidence l'urgence de la rectification et la volonté militante de féminisation de @Thegrom étaient les plus fortes, mais :

Après c'est au à la MJ de voir ce qu'elle en fait [...]

PS : Quelle contribution au débat ! Mais comme j'ai vu dans le même temps que ça a été signalé et validé, c'est legit dans le débat et ma réponse aussi donc. clin d'oeil

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Je dois dire que s il fallait faire noter le nombre de fautes moyennes, on en finirait pas.

Entre les er et les é, les s qui deviennent des t...

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Sur le fond, pour répondre à la question posée sur les sorts niveau 0 lancés ad nauseam

Y a un problème si on se contente des règles : rien n'est dit explicitement. On peut donc dire que c'est autorisé, logique?

Sauf que le descriptif du sort ne dit pas non plus qu'on ne lance pas les dés quand ça nous arrange pas non plus. Or il a été justement rappelé par @Thegrom que c'est un sort avec composantes Verbales et Somatiques et jet d'attaque de sort.

S'il n'y a vraiment aucun risque, j'autorise la règle de prendre 10 voire 20 assez libéralement, mais le problème là c'est que en vol, en situation de vigilance (c'est un contexte où tout peut encore arriver) avec de l'enjeu et un sort V, S et jet d'attaque, ce n'est pas à l'entraînement à l'académie.

Ensuite je sais pas comment vous jouez, mais perso j'utilise les réussites et échecs critiques avec un système sans limite (on relance donc les 1 et les 20) et on regarde le résultat final. Pour les 1 l'échec est vraiment critique si le total de l'attaque est négatif : exemple une attaque à +6 est un échec critique si le 2 ème lancer est 7 ou plus.

Donc 40 fois d'affilée c'est la promesse statistique d'un échec critique rigolo...

L'idée de la fatigue qui représenterait une concentration extrême pour prendre 10 et un résultat moyen aux dégâts et faire un prix de gros RolePlay sans lancer les dés me paraît intéressante. Ou un sort tous les 2 rounds pour prendre 10 et dégâts moyens et éviter la fatigue, au détriment de la durée qui serait donc doublée ?

Mais @Ramentu m'a fait tilté :

Ce n'est pas limité au warlock. Imaginons des creatures faibles arrivant en file indienne par un sentier étroit à flanc de montagne. Suivant les règles actuelles, un guerrier au sommet pourrait les tuer une par une d'un revers d'épée à deux mains sans relâche ni fatigue, de l'aube au crépuscule...(ou l'inverse avec le guerrier qui monte un escalier étroit avec un adversaire par marche, cf l'assaut d'Ambre par Corwin)

Ramentu

Parceque si on fait ça au Warlock pour sa routine de niveau 0 qui est au coeur de son build (en général, y a quelques variantes chez des éditeurs tiers je crois), quid des autres casters, mais aussi des routines des autres classes comme les coups d'épées du guerrier ?

Est-ce qu'il existe des règles pour savoir combien de temps un guerrier peut combattre non-stop? De mêmoire j'ai rien vu, mais peut-être dans le Xanathar? Si quelqu'un a aussi son AD&D 2 sous la main peut-être?

Par ailleurs je suis curieux des règles de combat en AD&D1 par @Ramentu évoquées à ce sujet...

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Après c'est au à la MJ de voir ce qu'elle en fait [...]

Darky42

Pauvre Derle. Tu es implacable, tu ne lui passes vraiment rien. 😁

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Est-ce qu'il existe des règles pour savoir combien de temps un guerrier peut combattre non-stop? De mêmoire j'ai rien vu, mais peut-être dans le Xanathar?

Darky42

Derle a raison sur le fait que RAW comme RAI, lancer 1 ou 290 sorts niveau 0 n'a pas d'impact dans les règles.

J'ai évoqué précédemment l'aspect des composantes Verbales et Somatiques, comme tu l'as relevé. Pour moi, cela justifierait d'invoquer l'état Épuisement. Du moins, c'est un compromis qui existe dans la nouvelle mouture des règles 5E 2024. Mais ça reste à négocier avec la table, car rien n'est dit sur l'attribution de cet état ou même sur la limite de durée d'un combat.

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  • Darky42
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Thegrom

J'en suis là de mes reflexions globalement, sauf que pour moi y a des risques d'échecs critiques. Donc c'est pas neutre.

Et à partir de quand déclencher la fatigue ?

De plus le cas peut se présenter dans d'autres contextes avec d'autres sorts, classes etc.

Jusqu'à présent je n(utilisais pas des règles de niveau de fatigue, mais je compte le faire.

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Et à partir de quand déclencher la fatigue ?

Darky42

C'est le problème avec l'état Épuisement. Seules sont précisées les conséquences, laissant entendre que le ou la MD l'attribue selon son jugement.

Quand je le donne aux joueurs, il y a souvent une levée de boucliers car c'est un véritable malus, et ça la table l'a bien integré. Certes, on s'en débarrasse facilement mais pas avant un Repos long.

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Par ailleurs je suis curieux des règles de combat en AD&D1 par @Ramentu évoquées à ce sujet...

Darky42

J'évoquais des souvenirs, mais j'ai été vérifier. Ce n'est finalement pas dans les règles de base.

Dans le DMG, juste une phrase qui suggère qu'il faut se reposer un turn après 6 turns d'activité fatiguante, ou après un combat, sans autre précision.

Les détails sont dans le Dungeoneer Survival Gyuide (aka 'comment torturer ses joueurs') : Si tu prends 2 turns de repos après 4 turns d'activité épuisante (combat explicitement inclus), pas de problème.

Sinon, après 6 turns d'activité continue, jet de CON. En cas d'échec, pénalité de fatigue (-2 à tout) puis épuisement après un second échec. En cas de succès, on peut continuer pour 5 turns puis 4, puis 3 ... jusqu'à faire un jet de CON chaque turn.

Durées doublées avec la proficiency 'endurance'.

Je ne sais pas ce qui se passe si tu prends seulement 1 turn de repos après 4 turns de combat/effort ou deux de repos après 5 turns plaisantin Pas très clair tout ça...
nb : 1 turn = 10 minutes hors-combat ou 10 rounds de combat, j'ai laissé les termes anglais pour éviter une erreur sur la traduction - j'ai toujours joué en anglais.
Ne connaissant que AD&D1 et (un peu) D&D 5, je ne saurais dire ce qu'il en est dans les autres versions ...

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Cedrole

J'arrive un peu après la guerre mais je plussoie à cette réponse !

Les règles de combat sont pensées pour un équilibrage en combat, lors de scènes de courtes durées.

Dès lors que l'on sort du cadre "tour par tour" il faut repenser la scène et la rendre narrative. Tu fais faire trois jets (1 par tranche de 10 minutes de vol) pour voir quel degré d'efficacité ton magiciens/sorcier obtient à attaquer les zombis.

Et en fonction du jet tu décide de l'efficacité relative. En explicant qu'il en reste tout de même un ou deux à éliminer individuellement car raison X ou Y.

Si ton joueur est pas d'accord, tu lui fais jeter TOUS les jets, round par round, avec les calculs qui vont de pair. Il va vite en avoir marre (et les autres joueurs a table aussi). En somme, tu n'interdis pas de le faire, mais tu le rend suffisamment ennuyeux pour qu'ils n'aient pas envie de le faire.

Selon moi chercher des solutions d'épuisement devient un peu bancal, au bout de combien ? 10 ? 100 ? 500 ? Montre que le PJ est essoufflé (ou la gorge sèche comme tu l'as fait) mais passe à autre chose. Faire jouer un combat d'un dragon rouge vénérable face à 10000 zombies décérébrés sans capacité à distance n'a aucun intérêt, on sait comment ça finit (avec beaucoup de viande cuite...). Pas la peine d'épiloguer.

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Les règles de combat sont pensées pour un équilibrage en combat, lors de scènes de courtes durées.

Dès lors que l'on sort du cadre "tour par tour" il faut repenser la scène et la rendre narrative.

Rankkor

Alors oui, mais non.

C'est une interprétation, qui n'est pas mauvaise en soi, mais qui n'est pas meilleure que de tenter d'appliquer les règles de fatigue ou d'autres. J'aurais tendance – comme toi – à traiter cela en narration. Sauf qu'une table de JdR est composée de profils de participants souvent différents : des narrativistes, des ludistes, des simulationistes ; et le seul contrat qui lie tout ce petit monde ensemble et préserve le plaisir commun, c'est le corpus de règles.

Or, les dernières règles en date disent exactement le contraire de ce que Cedrole et toi proposez, car il ny 'a pas de notion de combat court ou long. Il est même précisé :

- [...] l'affrontement se prolonge par un round supplémentaire si aucun des camps n'est vaincu.

- Le combat prend fin lorsque l'un des camps est vaincu [...]

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il faut repenser la scène et la rendre narrative.

Rankkor

et le seul contrat qui lie tout ce petit monde ensemble et préserve le plaisir commun, c'est le corpus de règles.

Thegrom

Ben, je sais pas pour vous, mais je nuancerais bien ça quand même.

Dans mon expérience, le seul contrat qui lie les participants d'une table de jeu, c'est un contrat social, implicite ou explicite, mais c'est pas un livre de règles. Une volonté de jouer ensemble, de s'écouter, de créer une histoire qui permet à chacun de trouver du plaisir, oui. Si cette volonté disparait, les gens ne reviennent pas jouer, c'est tout.

Le point d'équilibre est différent à chaque table parce que les participants, et le jeu, sont souvent différents à chaque fois. Mais en gros, chaque table décide collégialement de ce que sont les bonnes habitudes à prendre. En JDR on est pas sur un jeu de plateau, ou jeu de carte à collectionner, où les règles écrites vont faire la loi. Les gens discutent, s'approprient, modifient. Par définition, ce sont des jeux "ouverts".

Est-ce que telle ou telle scène doit être jouée narrativement ou en utilisant des règles de simulation est typiquement une question qui n'a pas de bonne ou de mauvaise réponse absolue, mais une réponse pour une table donnée.

L'importance des règles, ou de l'arbitrage du seul MJ tout puissant, ou le partage de la narration entre tous les participants, c'est un réglage qui peut aussi varier d'une table à l'autre. C'est d'ailleurs pour cela que certains jeux proposent plus ou moins un réglage par défaut en fonction du "style" qui est proposé dans le jeu lui-même.

Sur D&D et ses dérivés, la plupart du temps, en effet le corpus de règle est considéré central, car c'est le genre "roleplaying" (ludiste si vous préférrez) qui est mis en avant. Cependant, pour plaire à tout le monde, et bien saturer le marché, ils ont tendances aussi à lorgner du côté des "storytelling" avec des golden rules genre "changez ce que vous voulez" et "le mj décide à la fin".

On se retrouve évidemment avec des rôlistes aux habitudes multiples à une table donnée avec laquelle il faut composer. Combien d'entre eux accepteront que le livre dicte en RAW (rules as written) ce qui se passe plutôt que d'essayer de deviner la RAI (rules as intended) - en sachant que de toute façon tout le monde joues en fait avec la RAM (rules as misremembered) - et combien vont importer une règle d'un jeu d'à côté qu'ils ont bien aimé sans se soucier des déséquilibres de game design que ça engendre ?

On peut trouver des mixs différents sur la même branche de jeux, COF est plus storytelling que D&D, et Daggerheart est plus narrativiste que D&D. Y'en a pour tous les goûts. Même entre les éditions, la 5E est plus narrativiste (légèrement) qu'un Pathfinder ou un AD&D2 par exemple, mais moins que DH.

Du coup, est-ce qu'une réponse qui vise à régler une problématique perçue sur une partie par une vision règle, plutôt qu'une vision narrative (arbitrage), ou inversement, c'est une mauvaise réponse à ce fil ? Je ne crois pas. Je crois que tout ça se vaut, et que c'est à celui qui a posé la question de piocher ce qu'il préfère.

PS : Tiens... des "arbitrages" (rulings) plutôt que des règles (rules) - c'est marrant c'est "rulings over rules", un des addage de Daggerheart aussi - j'y reviens toujours en ce moment, ce jeu m'a profondément marqué.

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  • Thegrom
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jtrthehobbit

Pas de souci pour la longue nuance, à laquelle j'adhère. Mais le corpus de règles fait bel et bien partie de ce contrat social. Ces règles peuvent évoluer, être amendées, adaptées au profit de l'histoire avec l'assentiment de la table, bien sûr, mais ça c'est valable quand le groupe se côtoie et se connaît. De prime abord, par défaut, le socle commun c'est les règles. Comme dans la vraie vie :

On ne se connaît pas toi et moi. On se trouverait sans doute plein d'anecdotes, de points communs, ou d'avis mélioratifs en prenant le temps de parler de voitures. Pourtant si on se croise là tout de suite à un rond-point, le seul contrat social qui va régir notre interaction de quelques secondes, c'est le Code de la route.

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et le seul contrat qui lie tout ce petit monde ensemble et préserve le plaisir commun, c'est le corpus de règles.

Je ne suis pas d'accord. Le JdR est un jeu narratif, on est là pour jouer une fiction, on est pas là pour suivre bêtement des règles.
Et on a déjà parlé du droit, la vie n'est pas régie par le droit. Le droit ne régit que quelques aspects de la vie, tout comme les règles de JdR.

La règle numéro 1 en JdR est que les règles ne prévoient pas tout. Elles sont un guide. Et là, on est dans un cas non prévu par les règles. C'est comme le PJ en armure et bouclier qui bloque une armée dans un couloir. Si on joue strictement dans les règles, ça va prendre des plombes et ce ne sera pas intéressant. Or le but du JdR c'est de s'amuser en vivant une histoire, le but n'est pas de s'ennuyer parce que les règles sont limitées.

C'est le genre de situation que je jouerais en RP, comme l'a justement fait l'auteur du sujet. Et selon le curseur de réalisme/héroïsme voulu, on peut jouer ou pas sur la fatigue, avec des tests de CON ou une conséquence après coup.

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[...] on est pas là pour suivre bêtement des règles.

Cedrole

Oui, et qui dit le contraire ? Pas moi en tout cas. Là tu es dans l'exagération du propos. Ce que je souligne c'est qu'on ne peut pas exclure les règles du contrat social, elles en font partie.

Quand tu joues avec des gens qui ne te connaissent pas, ils ont des attentes et des questionnements qui sont tacitement comblés par le corpus de règles auxquelles il est fait référence : quand je prends des joueurs en ligne pour une campagne de D&D5E, ils s'attendent naturellement à ce que la création de leur personnage, les aptitudes qu'ils peuvent sélectionner, ou le nombre de sorts qu'ils peuvent lancer se trouvent dans un référentiel commun, sans avoir à vérifier et valider chaque point avec moi, ni subir des arbitrages au doigt mouillé.

Ça n'a rien à voir avec un débat sur le droit.

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  • jtrthehobbit
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Thegrom

Pourtant...

Je n'ai jamais vu deux familles jouer exactement pareil au UNO ou au Monopoly, et la plupart pas du tout comme c'est prévu dans les règles. Et on parles que d'un jeu mainstream très simple, pas d'un JDR qui est conçu à la base pour être adapté (et le sera).

Jouer avec de parfaits inconnus en JDR n'est pas forcément la situation la plus courante. Je n'ai pas de statistiques sous la main, mais intuitivement je dirais qu'il y a beaucoup plus de MJ que le nombre de parties en conventions chaque année, donc que fatalement un grand nombre de parties ont lieu hors des conventions. Même si j'entends qu'on a des clubs dans lesquels on va avoir plus souvent des nouveaux participants que quand on joues exclusivement avec sa bande de potes depuis 30 ans, on finit par les connaitre, et on est loin, très loin de l'exemple du code de la route (ou on croise des inconnus à longueur de temps).

Enfin, je joues au JDR depuis presque 40 ans maintenant, et je vois sans arrêt des cas où les joueurs sont obligés de demander au MJ si telle ou telle règle s'applique comme ils ont l'habitude ou non à sa table. Que ce soit des éléments de création de personnage, des équipements, des sorts, des dons, etc. Il y a par construction dans certains jeux de rôles des capacités qui sont très sensibles à l'interprétation du MJ (par exemple, que peut-on construire avec une armure Priest au jdr Knight) et d'autres beaucoup moins. Il y a même des classes de Pathfinder qui existent en plusieurs versions (dans la v1, je suis à peu près certain qu'il y a plusieurs façons de faire le synthésiste, dans le sens la classe fonctionne pas pareil en fonction des livres que le MJ active ou non). Et j'ai vu des tas de gens qui ont créé leur personnage à une table en pensant que ça se passait comme ci ou comme ça, mais le MJ a dit "ben non pas chez moi". Du coup, demander au MJ, pour chaque élément, si son interprétation, l'habitude de sa table, et des autres PJ, est bien la même que celle qu'on a en tête, c'est bien plus prudent et réaliste que faire confiance au livre de règles dans... 99% des cas que j'ai pu constater.

Après, c'est mon expérience personnelle. Ce n'est pas une vérité absolue. Mais je suis curieux de savoir si d'autres sont justement dans mon cas ou pas. Là comme ça, le livre de règles comme référence absolue (sous entendu qui peut être "au dessus du MJ" et utilisé pour mettre tout le monde d'accord) ben je suis désolé mais c'est un cas marginal à mes yeux, clairement pas ce qui se passe le plus souvent.

Et un truc sur lequel je suis sûr et certain par contre : le JDR, c'est clairement pas le code de la route, parce y'a pas de police du jdr pour venir te dire que t'as enfreint la loi, et c'est bien pour ça que tout le monde fait ce qu'il veut.

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Et puis, que je sache, le but du post initial, si je ne me trompe, était plus ou moins de demander "comment que vous faites?".

Si quand quelqu'un répond à la question en disant (et je grossis le trait) : "-Beh non, les règles c'est pas ça.". Alors on est pas dans l'intention de départ.

Le problème de base était (comme je l'ai compris): j'ai un PJ qui a fait un abus selon moi, il a volé et passé 29m dans le jeu à faire des tours de magie à l'infini pour éliminer une horde de sous fifres trop faibles pour représenter une menace, mais du coup ça tue ma rencontre et j'ai peur qu'ils le refasse. Comment feriez-vous ?

Il y a eu plusieurs propositions. Dont donner des niveaux de fatigue, pourquoi pas. Mais c'est pas ce sue je ferais, parce qu'on arrive aux règles au doigt mouille pour justifier une éradication totale des adversaires. Alors qu'il suffit de faire une enorme scène narrative ultra simplifiée qui traduit juste la facilité avec laquelle il écrase le menu fretin.

Donner des niveaux de fatigue revient à donner arbitrairement une punition à un PJ qui a judicieusement vaincu une menace triviale.

Chacun fait bien comme il veut, mais punir ses joueurs pour leurs bonnes idées, c'est délétère (selon moi toujours).

Et donc pour finir, en revenir aux RAW pour dire que tout le monde doit respecter le contrat social me semble saugrenu. Les règles de combat sont "strictes" pour des combats qui ont une certaine dimension, mais il est évident que si vous mettez une armée de 18000 zombies face à un magicien, il ne POURRAIT pas les défaire tout seul, et ce malgré les RAW qui le lui permettraient (imaginez un PJ qui vole indéfiniment, ou un PJ monté, c'est le même effet).

Et c'est justement dans ce genre de cas qu'un MJ est nécessaire, car le jdr n'est pas un jeu vidéo. Le MJ est la pour trancher et proposer des solution ludiques et fun pour TOUTE la table. Si le MJ demande à son PJ de jeter chacun de ses dés, tour par tour, et calculer les dégâts. C'est RAW. Mais pour qui c'est amusant ?..

[EDIT] et s'il y a bien un excellent moyen d'illustrer l'énorme progression en puissance de tes PJ par rapport à leur niveau 1, c'est bien de les laisser occire des hordes d'ennemis faibles, sans transpirer, alors que ces dernier étaient un problème quelques niveaux plus bas...

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Perso je suis pour du ruling dans ce cas et tous ceux de même nature. Le Ruling c'est une règle du MD qui complète ou corrige une règle "officielle" et s'applique donc comme une règle à une table donnée, c'est pas une absence de règle ou une improvisation RP, ça s'applique désormais, même si souvent ça tombe en plein milieu d'une partie.

Quel ruling proposeriez vous pour qu'il n'y ait pas de déséquilibre pour le situations coparables subséquentes?

PS : et je crois que c'était exactement la demande initiale de @Ronan2505 ...

PPS : réponse croisée avec @Rankkor

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Les règles de combat sont pensées pour un équilibrage en combat, lors de scènes de courtes durées.

Dès lors que l'on sort du cadre "tour par tour" il faut repenser la scène et la rendre narrative.

Rankkor

Tout à fait d'accord, Je préciserais pensé pour des rencontres courtes, en combat ou hors combat. De mémoire en AD&D2 ça manquait de sorts utilitaires, de déplacement, de lumière etc qui duraient un peu plus que X round/niveau avant le niveau 4: vol, invisibilité, hate. c'est pourquoi il y a eu des sorts overland flight (niv 4 ou 5 ?) puis avec D&D 3 expeditious retreat etc et des sorts plus courts et d'autres beaucoup plus longs. Je dis pas qu'il y en avait pas en AD&D 1-2, juste que c'était contraignant (monture, lumière etc).

Mais comme pour D&D beaucoup de choses se sont sédimentées au fur et à mesure des éditions qui expliquent des contradictions ou difficultés entre RAW et RAI, voire subsistance de vieux concepts ou sorts parfois corrigés partiellement, mais générant de nouvelles difficultés. C'est particulièrement le cas des sorts de niveau 0. Le but des niv 0 était des sorts lumières, réparation, tour mineur, mage hand etc et quelques micro sorts d'attaque pour occuper les casters bas niveau ou allumer un feu dans la neige. En fait Explosion Occulte n'est pas un sort de niveau 0 mais une capacité magique de classe hors catégorie.

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  • Zoisite
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Darky42

En fait Explosion Occulte n'est pas un sort de niveau 0 mais une capacité magique de classe hors catégorie.

Je suis complétement d'accord avec ça. Et puis on a tendance à oublier que le Warlock c'est dans son kit principal. Après moi les histoires de fatigues tout ça ... sur un perso dont la puissance vient d'un pacte ça me dépasse un peu.

D&D c'est une simulation biologique basique ... a 1 HP tu fais autant et la même chose qu'a 50 .. c'est à 0 qu'on peut considéré que les blessures sont bloquantes.
L'utilisation abusive de l'explosion est normale, son "hyper utilisation" de mon point de vue en MJ pourrait entrainer une espéce de visibilité du joueur en question dans des forces qui sont oposées à son patron de pacte.
Un warlock c'est quand même une usine à Hook .. ;

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  • Darky42
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Zoisite

Un warlock c'est quand même une usine à Hook .. ;

Oh oui !

J'ai aucune envie d'en jouer un, mais en tant que MD c'est ma classe préférée, suivie du paladin ! clin d'oeil

Par contre pour encore plus de saveur faut vraiment taper dans les éditeurs tiers pour l'un et l'autre ou bidouiller un peu.