[COF] Questions techniques 8401
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Bonsoir, j'aurais une question:
Dans la voie de prestiges du tueurs à gages dans la V2, pour la compétence Faire taire; à la fin il est écrit ceci :
Un lanceur de sort muet subit un dé malus à ses tests d’attaque magique (ou il peut choisir d’utiliser la magie discrète, règle de concentration)
Sauriez vous où trouver cette règle de la magie discrète? Car j'avoue ne pas la trouver dans le livre de règles, et je serais très interesser de la trouver.
Merci d'avance.
- Moupyu
Pas trouvé non plus
.
Par contre dans l'Atlas on a une règle de "concentration puissante" (p191). Peut être qu'il était prévue d'autre forme de concentration à l'origine, mais qu'elle n'ont pas fait le chemin jusqu'à l'oeuvre finale ?
Je ne sais pas, je me demande si on pourrais pas "l'intégrer" avec la voie de prestige de magie de la v1 en attendant quelque chose d'officielle ?
Je parlais de ceci dans la voie de prestige de la mana p 43 du compagnon de la V1:
Incantation masquée : Le personnage peut dépenser 1 PM pour lancer un sort discrètement et supprimer la partie vocale de l’incantation. Il peut dépenser 2 PM pour le lancer sans gestuelle, par exemple les mains attachées. Pour 3 PM, il n’utilise ni composante vocale ni composante gestuelle.
Bonsoir, j'aurais une question:
Dans la voie de prestiges du tueurs à gages dans la V2, pour la compétence Faire taire; à la fin il est écrit ceci :
Un lanceur de sort muet subit un dé malus à ses tests d’attaque magique (ou il peut choisir d’utiliser la magie discrète, règle de concentration)
Sauriez vous où trouver cette règle de la magie discrète? Car j'avoue ne pas la trouver dans le livre de règles, et je serais très interesser de la trouver.
Merci d'avance.
Vautran
Effectivement elle a disaparu et la référence n'a pas été supprimée.
La règle de la V1 peut effectivement être utilisée. Attention, pour la la partie mains attachées, c'est au MJ de décider si cela lui semble possible, ça peut être gênant pour certains scénarios.
Bonjour tout le monde ! Je crois qu'un nouveau livre est sorti depuis, mais j'ai une question sur notre bon vieux Chroniques Oubliées Fantasy publié en 2014.
Voilà. Ma question porte sur la voie de créature du chef d'armée. Les rangs 2 et 3 tout particulièrement. Capitaine donne +2 en initiative, attaque et DM aux sbires. Commandant donne +3 en intiative, attaque, DM, ET DEF.
Plusieurs questions me viennent à l'esprit.
Le +2 est il transformé en un +3, ou est ce que la voie complète donne +5 ?
Qu'en est il de ce bonus en défense qui se ballade dans un rang et pas dans l'autre ?
J'ai pas mal poncé le système et je suis habitué à le homebrew à ma guise. Mais en l'occurence je suis curieux de savoir ce qui était prévu à la base. Je soupçonne que cette bizarrerie ai une explication historique, peut être de cette édition antérieure que je n'ai pas et qui donnait 5 rangs aux voies de créatures.
Merci pour votre attention !
Bonjour,
Petite question sur le rang 1 de la voix du maître d'armes pour le guerrier.
Je souhaiterais savoir comment vous jouez la capacité à évaluer la "réputation martiale d'un adversaire" ?
Est-ce que ce serait par exemple un jet d'INT (Connaissance) avec plus ou moins d'informations selon le résultat obtenu ?
Du genre :
- 20+ : donner le nombre de PV total d'un adversaire
- entre 15 et 20 : donner le montant d'une caractéristique d'un adversaire
- entre 10 et 15 : donner le NC d'un adversaire
Peut-être que je m'enflamme complétement sur cette capacité, c'était juste pour avoir une idée.
Merci !
- JyP
C'est une question pour COF2, vu que la capacité COF1 ne comprenait pas cette compétence 
de mon point de vue :
INT (réputation martiale) : faire appel à ses souvenirs pour connaître les exploits précédents de la cible : il a tué un ogre à lui seul / a vaincu un maître réputé / a suivi l'enseignement de tel sensei / fait partie de l'école de sabre mitsurugi / est spécialisé dans telle technique / a une botte secrète particulière.
PER (réputation martiale) : reconnaître un combattant en particulier, estimer d'un coup d'oeil la dangerosité martiale d'un adversaire même s'il est déguisé : sa posture, démarche, musculature ou son assurance le trahissent.
- Feelgoodinho
Comme ça, je voterais +3 uniquement. C'est dejà pas mal comme capa.
DrM0lek
Dans ce cas, qu'arrive t il à une créature à qui on donne le rang 3 "commandant" sans lui donner le reste de la voie du chef d'armée ? Faut il compter uniquement un +1 parce que le rang n'apporte que +1 par rapport au rang précédent ? Auquel cas il faudra juste penser à compter +3 en défense puisque le rang 2 capitaine le concerne pas la défense.
De la même manière, chaque rang de la voie du colosse donne 3 RD, mais si je donne uniquement le rang 2 à une créature, je ne dois compter que les 3 de RD qui correspondent à ce rang et pas le total 6 qui prend en compte le rang précédent.
J'ai cherché quelques mots clefs sur internet mais je ne trouve pas de réponse.
Salut,
de mémoire dans la voie du chef d'armée c'est bien le bonus total dont il s'agit (A COF1, les rangs précédents sont oligatoires).
Je m'étais appuyé sur un encart à la page 218 du manuel :
Capacités hors-voies
Contrairement aux capacités
des PJ, les capacités des créa-
tures ne sont pas vraiment
plus puissantes au rang 3
qu’au rang 1. Elles sont toutes
conçues pour apporter +1 au
NC. Logiquement, il est donc
possible d’extraire une capa-
cité de rangs 2 ou 3 d’une voie
sans prendre les rangs pré-
cédents. Cela donne plus de
souplesse au système et vous
permet de piocher chaque
capacité qui convient à votre
créature. Lorsqu’une créature
obtient une capacité seule ins-
crivez d’abord le nom de la ca-
pacité puis seulement le nom
de la voie entre parenthèses.
Exemple : Dévorer (voie du
prédateur rang 2).
Toutefois, n’hésitez pas à vous
appuyer sur le système des
voies, l’ordre des capacités a
été choisi pour faciliter le tra-
vail du MJ.
Encart qui est présent sur le pdf et sur l'édition papier que j'ai chez moi. Mais je ne suis pas certain que ce soit ça "COF1". Est ce que je me trompe ?
Voie du maître des cadavres (nécromancien) Animation de squelettes
Bonjour à toutes et à tous,
J'ai une question technique (avec mon PJ Nécromant préféré qui ADORE tourner les règles à son avantage) sur cette capacité précise en sachant que j'ai lu déjà les posts en rapport avec le sujet.
Il n'y a pas de notion de durée ? Les squelettes restent aux côtés du Nécromant jusqu'à destruction ?
Un squelette humanoide de taille G peut-il être ranimé ? Et si oui je pense faire comme un autre MJ un squelette de taille G en vaut deux.
Un squelette peut-il être équipé d'une armure et auquel cas sa défense change n'est ce pas ?
Merci beaucoup pour vos réponses !
Vincent
- Vega
Pour moi ils s'usent pas, mais pas sûr que que j'autoriserai de ramener un squelette de taille G dès que le capacité est apprise vu l'écart de puissance (ou alors 1 seul). Idem pour l'équilibrage je mettrai pas d'armure initialement, ou alors l'armure n'influence pas les stats.
Pour les squelettes de taille G, je me verrai bien offrir ça en récompense de quête / histoire si jamais je sens pas que ça va pas casser l'équilibre entre les PJs.
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De mon côté j'avais une question sur la capacité Gri-Gri de voie de prestige du nécromancien : Comment gérer le nombre de fêtiches ? Est-ce qu'il faut limiter ? J'ai l'impression qu'on peut facilement créer des dizaines de gri gri par jour, en se soignant éventuellement grâce au prêtre ou baiser du vampire. Ca me dérange pas forcément vu que c'est "juste" une relance, et il faut que ça soit mieux que la rune d'énergie du forgesort (dans l'idée), mais je voulais savoir si quelqu'un avait déjà eu à gérer cette capacité.
Salut Cristophe, tu es dans la section COF, il semble que ta question est plutôt sur COF2, non ?
Oui c'est valable pour les 2, c'est aussi pour cela que cela s'appelle précise ou violente. Avec un arc se sera plutôt "précise", si tu projettes une lance, ça pourrait être l'un ou l'autre.
La pénalité (-3 ou -7) s'applique au test d'attaque et les dés supplémentaires (° pour évolutifs) aux DM (+1d4° ou +2d4°).
J'espère avoir compris et répondu à la question cette fois 
Les termes "précise/violente" sont descriptifs. Ils sont là pour expliquer en quoi consiste ce genre de manœuvre de combat : frapper plus fort ou bien là où ça fait plus mal (coucougnettes, gorge, etc.). C'est plus difficile à faire, d'où le malus, mais comme ça fait plus mal, ça fait plus de dégâts.
Le MJ ne doit pas hésiter à demander au joueur de décrire comment son PJ s'y prend exactement et à décrire le résultat de façon imagée s'il souhaite rendre le combat plus vivant.
Bonsoir, j'aurais une question à laquelle je ne trouve pas réponse.
Dans COF, il me semble que nous pouvions lancer des sorts sur le charisme pour le prêtre, l'intel pour le mage ect... Mais dans COF2, on doit lancer tout les sorts sur la volonté? Ou il y a t'il un point de règle qui m'aurait échappé et on peut toujours faire comme dans COF1 ?
Merci d'avance à tous de vos réponses.








