COF2 Corrections de règles 90

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Laurent Kegron Bernasconi

Je me permets une petite remaque @kegron: malheusement plus aucun des liens du poste #1 sur les autres errata ne fonctionnent. Serait-il possible de mettre le texte directement sur le poste au lieu des URL qui n'aboutissent nulle part?

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Salut, pour moi tous les liens du post 1 fonctionnent. Ou alors je n'ai pas compris la question...

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C'est un méga détail mais il y a une problématique de pagination avec le PDF de "Le cirque de minuit" avec la page 17 qui s'est incrustée juste après les crédits (avant la page 1 donc).

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Bonjour,

P 127

Môndovaêl : capacité divine : Endurant (voie de la survie rodeur) Je ne trouve pas le pouvoir endurant.

Merci d'avance.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Susuchiyo
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eznael

*Möndovaël, dieu des nomades et du voyage une botte bâton survie (voie de la survie – rôdeur)*
Ton PDF ne doit pas être à jour de (si c'est sur le livre physique, alors malheureusement l'erreur ne pourra pas être modifiée moqueur)

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L'erreur est dans le livre physique qui a gardé la formualtion de la V1.

Dans le V1, endurant était :

1. Endurant : pour chaque Rang dans cette Voie, le rôdeur obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue,aux intempéries et liés de manièrevgénérale à la survie en milieu naturel.

La nouvelle version est mieux avec la récuparation en plus plaisantin

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Bonjour, je viens de lire vos messages au sujet de la capacité r1 des gnomes Don étrange (p53). J'ai aussi lu la réponse de Kegron datant d'il y a un an, et téléchargé la v2 du livre de base.

Sachant que :

  • la v2 ne contient aucune correction à ce sujet par rapport au livre physique :

(...) et il choisit une capacité de rang 1 d'ensorceleur. S'il porte une armure, il ne peut pas utiliser ce sort plus d'une fois par jour (il doit payer le coût en PM de façon normale). (...)

  • la réponse de Kegron était nuancée ("dans l'idée", "bon après [il y a des restrictions de toute façon]", "bon c'est pas uber quand même...")

Y a-t-il eu depuis une réponse tranchée à ce sujet ?

Je rappelle à toute fin utile les règles concernant les limitations d’armure lors d’Appel à une autre capacité (p41) :

Armures autorisées : lorsqu’une capacité d’une voie A vous permet de choisir une capacité d’une voie B, ce sont les limitations d’armure qui correspondent à la capacité de la voie B qui s’appliquent. Lorsqu’il existe des exceptions, elles sont indiquées dans le texte de la capacité de la voie A.

Par conséquent je corrigerais personnellement Don étrange ainsi :

(...) et il choisit une capacité de rang 1 d'ensorceleur. S'il porte une armure, il peut utiliser une fois par jour le sort octroyé par cette capacité, en dépit de la limitation qui s’y applique (il doit payer le coût en PM de façon normale). (...)

Si on compare avec la capacité r3 de la voie de l'humain Touche-à-tout (p57) :

  • version originale :

Le personnage obtient une capacité de rang 1 ou 2 de n'importe quel profil au choix du joueur. Il applique les limitations d'armure qui correspondent au profil dont est issue la voie.

  • v2 :

Le personnage obtient une capacité de rang 1 ou 2 de n'importe quel profil au choix du joueur. Si la capacité est de rang 2 ou accorde un bonus de DEF, il doit respecter les limitations d'armure.

Capacité r3 de la voie de l'elfe haut Talent pour la magie (p50), versions originale et 2 identiques :

Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n'importe quelle voie de magicien ou d'ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité (mais pas une capacité qui offre un bonus de DEF). A la place, il peut choisir une capacité de rang 2, mais ne doit alors pas porter d'armure pour lancer le sort.

Capacité r2 de la voie de l'elfe sylvain Enfant de la forêt (p52), versions originale et 2 identiques :

Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n'importe quelle voie de druide ou de rôdeur. Il peut utiliser cette capacité en armure jusqu'à l'armure de cuir renforcé sans subir de pénalité.

Personnellement je ne trouve pas excessive la capacité de rang 1 du gnome dont l'avantage n'est finalement que de faire sauter la limitation d'armure une fois par jour pour lancer un sort de niveau 1 (qui reste payant). Pour bénéficier de la totalité de la compétence il faut être à poil (ensorceleur = aucune armure), et les sort des deux seules capacités de l'ensorceleur octroyant un bonus en DEF, sur les cinq disponibles, ne peuvent pas bénéficier de la réduction du coût en mana par concentration puisqu'il ne s'agit pas d'actions (A) pour les lancer : Murmure dans le vent (G)* (bonus permanent de +1 en DEF et init) et Divination (L)* (+1 en DEF et init, encore +1 au rang 3 de la voie et encore +1 chaque fois que le personnage atteint le rang 5 dans une voie d'ENSORCELEUR).

La capacité de rang 2 de l'elfe sylvain permet de faire sauter la limitation d'armure du druide d'une catégorie et donc de bénéficier des bonus de +3 à l'init et +1 en DEF (+2 au r3 et +3 au r5) de la voie du fauve avec une armure de cuir renforcé au lieu d'une armure de cuir. Pour une capacité de rôdeur ça ne change rien puisque c'est déjà limité au cuir renforcé : il peut profiter normalement du bonus de +1 par rang à l'init de la voie de l'archer. Je ne vois d'ailleurs nulle part de restriction/exception concernant les capacités donnant des bonus à l'initiative. Alors ok, s'il porte une armure supérieure au cuir renforcé il n'a plus du tout accès à la capacité, même pas juste une partie une fois par jour, mais quand même +3 en DEF c'est déjà pas mal surtout si tu en chopes une magique plus tard. C'est quand même trois niveaux au-dessus de la limitation des capacités d'ensorceleur pour les gnomes.

Au rang 3, les elfes hauts n'ont strictement aucune restriction à l'utilisation de la capacité de rang 1 choisie tant qu'elle n'accorde pas de bonus de DEF, et peuvent donc choisir librement parmi les huit capacités suivantes d'ensorceleur et magicien qui, en plus du sort, accordent le bonus indiqué :

  • Injonction (A)*, rang +2 aux tests de persuasion et séduction

  • Mirage (L)*, rang +2 aux tests de supercherie ou tout test qui lui servirait à mentir

  • Choc (A)*

  • Projectile de mana (A)*

  • Arc de feu (A)*

  • Asphyxie (A)*

  • Armure de Mana (M)*

  • Lumière (L)*

Alternativement, il peuvent choisir parmi les 2 capacités de rang 1 octroyant un bonus en DEF et les 10 capacités de rang 2 d'ensorceleur ou magicien en respectant la limitation d'armure (=aucune armure).

Au même rang, les humains ont les mêmes droits que les elfes hauts sans être cantonnés aux profils d'ensorceleur et magicien. Ils peuvent utiliser sans restriction aucune la capacité de rang 1 de n'importe laquelle des voies de n'importe lequel des profils tant qu'elle n'accorde pas de bonus de DEF. Alternativement, ils peuvent choisir parmi celles de rang 1 accordant un bonus de DEF ou n'importe laquelle de rang 2 en respectant la limitation d'armure (qui varie donc de pas d'armure du tout à armure de plaques selon le profil).

"Oui mais les gnomes en plus ils voient dans le noir".

Page 53, Don étrange :

Ils voient dans le noir total comme dans la pénombre jusqu'à 10m.

Les nains et demi-orcs c'est 30m, je pense que tout le monde peut s'en remettre.

"Oui mais comparé aux halfelins les pauvres ils ont même des restrictions pour les armes".

Page 55, Petite taille :

Le halfelin obtient un bonus de +1 en DEF et +3 à tous les tests de discrétion ainsi qu'à tous les tests effectués pour subtiliser quelque chose (pickpocket, vol à l'étalage, etc). En revanche, un halfelin ne peut pas utiliser à une main une arme dont les DM dépassent 1d6 (épée courte, masse, etc, mais pas rapière). Il lui faut utiliser les deux mains pour utiliser les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue) et il lui est interdit d'utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM. Il ne peut pas utiliser d'arc long ni d’arbalète lourde.

Concrètement ça veut dire que si tu décides de jouer un halfelin ça te demandera d’adapter l’équipement de départ des profils d’aventurier et de combattant en tenant par exemple ton épée longue à deux mains au lieu d’une, ou en la remplaçant par une épée courte (aucun impact concernant les mages et mystiques, j’ai tout vérifié).

A côté de ça tu as +1 en DEF sans restriction d’armure et +3 pour tous les tests de discrétion et subtilisation. La discrétion étant selon moi une des compétences occasionnant le plus de tests aux conséquences potentiellement catastrophiques.

Les gnomes ont +3 aux tests scientifiques (ce qui arrive à mon sens quand même moins souvent que les tests de discrétion mais ça dépend à la fois du profil que tu choisis et du scenar, je suppose), voient dans le noir total comme dans la pénombre à 10m, et peuvent, s’ils sont à poil, bénéficier d’un bonus en DEF/ init, persuasion/séduction ou supercherie selon la capacité de rang 1 qu’ils choisissent et lancer le sort correspondant (en le payant en point de mana ou en actions si la concentration est permise). Mais s’ils portent une armure quelle qu’elle soit adieu les bonus et le sort n’est plus disponible qu’une fois par jour. Ca force à choisir entre porter une armure ou avoir un bonus alors que les halfelins ont le bonus de DEF + le droit de porter une armure. De plus, si on regarde le rang 2 des gnomes, le bonus d’interaction sociale peut être caduc si on a choisi Injonction au rang 1 (bonus r+2 aux tests de persuasion et séduction donc +4 au rang 2) et le “seul” bénéfice est donc le point de chance en plus. Sauf si entre temps on a décidé de porter une armure et qu’on n’a donc plus le bonus du rang 1 et qu’on ne lance Injonction qu’une fois par jour, là on peut profiter du +3 aux interactions sociales. Au rang 3 les gnomes ont enfin LEUR bonus de DEF… mais seulement contre les créatures de taille grande ou supérieure.

Au rang 2 les halfelins ont un bonus aux tests opposés d’attaque magique pour résister aux sorts et au rang 3 ils regagnent 1d4° PV en se faisant une bonne bouffe, donc sans dépenser de DR. Au rang 4 ils gagnent un PC (comme les gnomes au rang 2) ainsi qu’une esquive contre une attaque de leur choix par combat. Les gnomes gagnent la maîtrise des arbalètes (sauf s’ils l’avaient déjà) et peuvent ajouter leur AGI aux DM de ces armes. Est-ce qu’ils se plaignent ? Non mort de rire

Bref ange à chaque peuple ses avantages et ses inconvénients donc est-ce qu’on peut ficher la paix aux gnomes, le peuple objectivement le plus sympa de tous les univers, merci coolcoeur

(Je plaisante à la fin mais le début est parfaitement sérieux content)

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  • Ulti
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Vivelangue

Je vois que les gnomes sont un sujet vraiment très sérieux ! J'ai pris le temps de lire ton message attentivement, et je suis d'accord avec toi, la limitation d'armure pour les bonus de capacité, implique qu'une bonne partie des profils n'a, de toutes façons, accès qu'au sort, en pratique.

Donc, pour les profils qui portent des armures, limiter au simple sort ne change rien. Pour les autres, autoriser, en plus du sort, les bonus de capacité associés, me semble toujours déséquilibré. Tu compares le rang 1 de la voie du gnome avec des rangs 2 ou 3, et je trouve que cela montre justement qu'intégrer toute la capacité serait trop puissant : si un haut elfe ou un humain utilise 2 points de capacité pour avoir le rang 3 de sa voie, et qu'il choisit une capacité de rang 1 d'ensorcelleur, il aurait la même chose qu'un gnome pour son rang 1, qui lui a en plus un bonus de compétence de peuple, plus la vision dans le noir.

Comme la capacité de rang 1 de peuple est en plus acquise avec le rang 1 de la Voie du mage, je pense qu'on ne peut vraiment comparer que les rangs 1 de peuples entre eux. Je pense que si le gnome avait juste +3 aux tests de science et vision dans le noir à 10 m, il serait déjà dans la moyenne des autres rang 1 de peuples. Voir dans le noir à 10 m me semble beaucoup plus intéressant que de voir un peu mieux sous la lumière des étoiles, par exemple. Si on rajoute à cela 1 PM, je pense que la capacité devient déjà parmi les plus intéressantes. Et pour le fun, on rajoute la possibilité de lancer un sort utilitaire. Je trouve que les gnomes ne devraient pas se plaindre et demander en plus des bonus de compétence évolutifs, et surtout pas des bonus de DEF.

En COF1, j'avais toujours au moins un gnome dans chacun de mes groupes de joueurs. En COF2, j'ai toujours des gnomes, et je ne constate pas de handicap pour eux, en appliquant la règle qui limite le rang 1 aux sorts. Au contraire, j'ai l'impression qu'ils ont largement de quoi s'amuser. Après, si tu es MJ et que tu aimes beaucoup les gnomes, tu fais bien comme tu veux clin d'oeil.

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  • Vivelangue
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Ulti

Merci pour ta réponse !

Pour mes recherches sur le sujet j'ai comparé avec les capacités de rang 2 et 3 d'autres peuples pour voir justement l'évolution des avantages selon le rang pour une capacité similaire et ce que je voulais dire c'était que je trouvais ça cohérent : obtenir cette capacité à un rang supérieur rend son utilisation moins restreinte. Comme tu le dis "cela montre qu'intégrer toute la capacité serait trop puissant", d'où les restrictions imposées aux gnomes. C'était précisément mon point.

Ensuite, je ne trouve cohérent de comparer uniquement les rangs 1 entre eux que s'il est établi que les différentes voies de peuples sont équilibrées entre elles rang par rang. C'est pourquoi j'ai aussi comparé la totalité de la voie du gnome à la totalité de celle du halfelin (parce que dans l'autre sujet dont j'ai mis le lien il y avait comparaison avec les halfelins). Comme indiqué ma conclusion est que, même si on peut trouver une capacité de peuple ou une autre plus avantageuse à rang égal, c'est rattrapé sur un autre rang pour maintenir l'équilibre entre les voies. Il est vrai que je n'ai pas appliqué cette recherche aux autres voies de peuple.

"Je trouve que les gnomes ne devraient pas se plaindre et demander en plus des bonus de compétence évolutifs, et surtout pas des bonus de DEF"

Techniquement ils ne le font pas.

Pour finir, je me suis en effet principalement concentrée sur les limitations à l'utilisation de cette capacité et donc leurs conséquences pour les profils portant une armure (capacité également inutile si le gnome est ensorceleur puisqu'il ne peut pas choisir dans un autre profil, contrairement aux elfes et humains aux rangs 2 et 3, ce que je trouve cohérent comme je le disais). Je vais me pencher sur les configurations dans lesquelles un gnome pourrait profiter au max de cette capacité et si ça devient vraiment complètement pété dans ces cas-là.

Tu le dis toi-même, tu as UN gnome dans chacun de tes groupes. Dans un autre commentaire une personne disait que Don étrange était tellement pété que maintenant tout le monde voulait jouer un gnome. Ca me rend circonspecte 😄

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  • Renfield
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Vivelangue

A ma table, "Don étrange" n'apporte que la connaissance d'un sort, et c'est tout. Il ne donne pas accès aux éventuels bonus de compétences, DEF, Init, etc qui pourraient eventuellement être cités dans le texte de la capacité correspondant au sort choisi. Et en soit ça n'a rien de "pété".
Je distingue bien "sort" de "capacité" : "Don étrange" donne droit à un "sort", pas à une "capacité".