GODS 1056

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Le principe, c'est que si c'est intrinséquement dur, c'est une hausse de difficulté, si c'est les conditions dans lesquelles tu le fais qui rendent la chose difficile, c'est du Handicap.

Atteindre le centre d'une cible à 5m, difficulté 3, à 100m difficulté 9. De nuit 1 bras dans le dos et les yeux bandés, un petit Handicap est le bienvenue...

Là je rejoins Wolfrider (avec ou sans lien cliquable d'ailleurs moqueur (private joke) Ce qui est difficile pour l'un ne l'est pas pour l'autre.

Un archer et un non-archer veulent tirer sur une cible.

Il faut faire 7 pour réussir.

C'est plus facile pour l'archer car il va lancer plus de dés et avoir plus de relance.

Donc le MJ n'a pas à changer le seuil de difficulté.

Si il y a des éléments handicapants (yeux bandés etc...) Alors on peut augmenter ce seuil à 9. Mais ce sera toujours plus "facile" pour l'archer que pour le non-archer.

Il me semble donc bien que les deux mécaniques ajoutent une complexité inutile. On peut tout à fait considérer que le seuil pour réussir une action est toujours 7 et que si des éléments extérieurs viennent handicaper le PJ, alors on exige une ou des réussites supplémentaires. Et le reste du temps, les réussites supplémentaires permettent de graduer la réussite de l'action.

C'est ce qui est fait avec le Year Zero Engine et qui fonctionne très bien (en particulier dans la dernière mouture version Blade Runner)

Bref, le système TOTEM est bien mais mériterait amha, d'être "affiné" sur certains points afin d'être plus efficace et plus instinctif.

Pour revenir au fameux "seuil de réussite" ou "seuil de difficulté", je crois que c'est une sorte de biais qu'on garde depuis les débuts du jdr. Le MJ ne devrait pas évaluer la difficulté d'une action mais plutôt l'interêt narratif de son échec.

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  • Dany40 le Fix
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Teomme

Les règles de GODS contiennent une équivalence officielle entre les Handicaps et les augmentations de difficulté (Handicap III est le maximum, au delà on augmente la difficulté), ce qui peut donner une piste de correspondance.

A la lecture j'ai vraiment ressenti GODS comme un jeu très enclin à être bricolé avec facilité. On nous donne les outils de constitution des règles (y compris les briques pour créer des créatures par exemple), et la structure du moteur de résolution est extrèmement claire.

Une idée potentiellement intéressante serait la suivante :
La difficulté dépend uniquement du niveau du personnage dans la compétence (et elle n'aura aucune autre variation) :


- Aucune connaissance de la compétence : Difficulté Très difficile (9)

- Niveau Débutant ou Confirmé : Difficulté difficile (7)

- Niveau Expert ou Maître : Difficulté facile (5)

A partir de là, toute modification de difficulté de + 1 dans les règles est remplacé par un rang de Handicap supplémentaire (et on enlève le Handicap maximum à III).
Par exemple la capacité à modifier la difficulté de base de sa propre attaque (impactant la difficulté de la défense adverse) devient une capacité soit à ajouter un rang de Handicap soit à ignorer un rang de Handicap existant. Ce qui n'est pas sans intérêt mais avec des conséquences fortes en combat (un handicap assez élevé peut rendre la réussite du jet impossible à un adversaire n'ayant pas assez de D10 à lancer)

Dans ce cadre là il est aussi possible de conseiller aux meneurs d'évaluer globalement une situation pour déterminer une handicap (qui peut être différent entre deux personnes, mais sans jamais tenir compte de leur compétence, qui elle est traitée par la difficulté de base).

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  • Teomme
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Dany40 le Fix

Changer la difficulté en fonction du niveau de compétence revient à avantager encore plus un personnage compétent.

Un PJ A avec 3D en agilité et 1D de compétence en tir lance 4D.

Son compagnon B avec 2D en agilité et rien en tir lance 2D.

Si j'annonce que A doit faire du 5+ et que B doit faire du 9+ je ne fais qu'augmenter les chances de l'un et baisser celles de l'autre alors qu'avec un seuil fixe à 7, le PJ A est déjà avantagé (normal: il est compétent) et effectue de fait une action "plus facile".

Un système ne devrait pas avoir à être "bricolé", il doit être correctement testé et on doit chercher à l'améliorer et le fluidifier. Si en test on se rend compte qu'une règle n'est jamais utilisée: on la retire; si un point de détail des règles et constamment oublié en situation de jeu: on le modifie.

Le système TOTEM a plein de trucs chouettes:

Les réserves, qui retranscrivent mécaniquement l'usure physique et psychologique (exemple: mes PJs m'annoncent qu'ils ne font pas de feu lors du campement, ils savent qu'ils ne rempliront pas leur réserve entièrement au matin. Ils vont donc faire des choix impactants et c'est ce qu'on (je?) cherche en jdr.)

Le système des seuils avec les trois types de blessures qui permet des combats rapides avec des retournements de situation et qui, encore une fois, traduit mécaniquement des éléments de fiction. Encaisser une blessure grave, c'est plus parlant que "perdre 8 points de vie".

Par contre quand on commence à multiplier les exceptions, les encarts, les x situations pour lesquelles tu gagnes ou perds des D... là ça devient casse-bonbons car tu passes ton temps, soit à oublier ces règles, soit à les chercher dans le bouquin en cours de partie.

Pour ma part, un bon système permet d'improviser rapidement une règle pour une situation imprévue en s'appuyant sur la base du système.

Un autre point du système TOTEM c'est les deux mécaniques "dés supplémentaires" et "Relances" des compétences. Ca a un côté sympa. Je comprends l'idée. (on peut avoir plus de réussites potentielles avec un D supplémentaire alors qu'avec les relance on est limité par le nombre de dés) Mais au final, se limiter à des gains de dés supplémentaires serait peut-être plus simple et plus efficace...

j'ai probablement un biais car Vermine V1 est le premier jdr que j'ai masteurisé et j'aimais beaucoup son système que j'essayais d'exporter sur d'autres jeux. Mas j'ai l'impression que le système TOTEM l'a complexifié un peu inutilement.

Je serais curieux de savoir pourquoi Julien Blondel a procédé à toutes ces modifications.

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  • Dany40 le Fix
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Et pour donner mon avis sur l'absence de suppléments:

Je trouve que le jeu propose un bon équilibre avec une description d'univers "riche mais pas trop". Je n'ai clairement pas l'intention d'acheter ni de lire des pavés de contextes supplémentaires pour chaque peuple, ville, contrées dont je n'en exploiterai même pas 1%.

Des recueils de scénarios c'est chouette, mais dans un univers vaste, on risque souvent de ne pas pouvoir jouer la moitié d'entre eux car notre groupe n'est pas taillé pour ou est trop éloigné du lieu du scénar'...

Par contre une ou des campagnes courtes (6-7 scénar') implantées chacune dans un lieu géographique défini, ça ça pourrait me plaire !

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Teomme

Attention je ne donnais qu'un exemple assez facile de choses pouvant être faites ... pour ma part je n'ai pas ressenti de problème notable avec le système TOTEM dans GODS.

Mon propos est que le système de base est très clair dans sa structure, et donc facile à modifier pour ceux qui le souhaitent... et on voit bien avec notre échange que les conséquences des modifications potentielles sont assez faciles à évaluer.

Concernant Julien Blondel et n'a été présent que dans un premier temps sur le projet GODS ... c'est l'équipe de AAP qui a terminé l'adaptation de TOTEM à GODS.

EDIT : j'ai un biais moi aussi sur TOTEM, car comme l'a confirmé Julien Blondel ce système est le descendant direct de celui de ma Madeleine de Proust en JDR : Prophecy content. Du coup je perçois dans le design de TOTEM des caractéristiques venant directement des points très cool des règles de Prophecy

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D'ailleurs Dany, toi qui connais bien tous ces systèmes, tu as un comparatif Prophecy / Totem (Vermine) / Totem (GODS) ?

Je suis curieux de ce qui change dans chaque itération, même si pour bien connaître GODS j'ai une petite idée de ce qui lui est spécifique...

Je suis assez d'accord sur l'inutilité de faire des suppléments pour chaque nation (ou même de grands groupes de nations). L'univers est tellement vaste que c'est à chacun de le faire vivre dans la direction qu'il le souhaite.

J'ai commencé à travailler sur une structure de campagne, mais c'est un boulot énorme pour lequel je n'ai pas le temps pour le moment. Les grandes lignes sont connues, on sait par quoi une campagne officielle doit se terminer, y'a quelques jalons, maintenant il y a des creux à remplir !

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  • Dany40 le Fix
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Fenrirdarkwolf

Je peux faire le parallèle GODS / Prophecy, mais par contre je n'ai pas mis la main sur Vermine 2047 (donc celui la je peux pas en parler )

En allant au plus rapide , TOTEM est une transformation du système Prophecy de type Cyberpunk (Attribut + Compétence + 1D10) vers un système de pool de dés type Vampire.

Par contre on retrouve des notions communes claires entre les deux systèmes :

- Effort et Sang froid sont les versions modernes de Chance et Maitrise (avec le même principe d'usage avant/apres pour un effet de boost/compensation).

- La prise en compte du roleplay au cœur du système (les Tendances à Prophecy qui sont devenues tout le système de code moral dans GODS).

- Cet esprit bicéphale entre un système de combat violent et dangereux, tout en dotant les personnages de pouvoirs impressionnants

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Dommage, parce que Vermine est vraiment le chainon manquant entre les systèmes des 2 jeux. Si un jour tu as l'occase... je te mets pas la pression, hein ! joyeux

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Dommage, parce que Vermine est vraiment le chainon manquant entre les systèmes des 2 jeux. Si un jour du à l'occase... je te mets pas la pression, hein ! joyeux

Fenrirdarkwolf

Le propos de Vermine n'est pas trop mon truc à la base.

Par contre TOTEM devait être proposé en système OGL à une époque ... mais rien n'a bougé dans ce sens depuis longtemps triste

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Un tel jeu a mystère me fait envie pour une grande campagne, mais on a des doutes sur le fait qu'il y en aura une un jour.

Est-ce que vous pensez que l'on peut adapter la campagne Clair de Lune de Bloodlust à God's ?

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  • Dany40 le Fix
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Logain

Je connais pas cette campagne, mais GODS est volontairement un jeu qui invite les meneurs à créer : on peut créer ses monstres par exemple avec des outils clairement donnés par l'auteur.

Donc il y aura juste une question de transposition dans l'univers ... il se trouve que la lune a une place spécifique dans GODS content

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Un tel jeu a mystère me fait envie pour une grande campagne, mais on a des doutes sur le fait qu'il y en aura une un jour.

Est-ce que vous pensez que l'on peut adapter la campagne Clair de Lune de Bloodlust à God's ?

Logain

Éclat de Lune ça repose quand même énormément sur les armes dieux... du coup personnellement je ne vois pas trop comment adapter ça à Gods même si je ne suis pas ultra familier avec l'univers de Gods (y'a des armes dieux dans Gods ?)

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Un tel jeu a mystère me fait envie pour une grande campagne, mais on a des doutes sur le fait qu'il y en aura une un jour.

Est-ce que vous pensez que l'on peut adapter la campagne Clair de Lune de Bloodlust à God's ?

Logain

Éclat de Lune ça repose quand même énormément sur les armes dieux... du coup personnellement je ne vois pas trop comment adapter ça à Gods même si je ne suis pas ultra familier avec l'univers de Gods (y'a des armes dieux dans Gods ?)

Grand Strateger

Dans GODS il y a un concept très proche d'objets portant le pouvoir et l'esprit d'un dieu disparu ... mais ce n'est pas limité aux armes content

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Un tel jeu a mystère me fait envie pour une grande campagne, mais on a des doutes sur le fait qu'il y en aura une un jour.

Est-ce que vous pensez que l'on peut adapter la campagne Clair de Lune de Bloodlust à God's ?

Logain

Éclat de Lune ça repose quand même énormément sur les armes dieux... du coup personnellement je ne vois pas trop comment adapter ça à Gods même si je ne suis pas ultra familier avec l'univers de Gods (y'a des armes dieux dans Gods ?)

Grand Strateger

Dans GODS il y a un concept très proche d'objets portant le pouvoir et l'esprit d'un dieu disparu ... mais ce n'est pas limité aux armes content

Dany40 le Fix

mort de rire Dans Devâstra aussi mort de rire et ce n'est pas limité aux armes non plus cool

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Je ne connais pas non plus cette campagne Bloodlust, mais ce jeu étant une des inspirations de GODS, y'a sûrement moyen d'en tirer quelque chose.

Effectivement, les Éclats peuvent faire penser aux armes-dieux, mais ce n'est pas exactement la même chose et surtout il est tout à fait possible que le groupe n'ait aucun Éclat "arme", donc selon la place que ça occupe dans la campagne Bloodlust, ça peut poser des problèmes.

Par ailleurs, ce que serait une campagne GODS est assez facile à discerner à la lecture du livre de règles et surtout du livre de l'Oracle !

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De ce que je me rappelle, la campagne en question est aussi fortement liée à la situation géopolitique du continent (les armes dirigeant énormément de choses en sous-main).

Pas impossible à adapter, mais beaucoup de boulot. Par exemple, quid du soleil noir ?

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Une vidéo de la chaîne La Table des Coups Cryptiques qui fait une critique, un peu longue à mon goût, mais détaillée et instructive, de Gods.

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Julien Blondel sera là à Trolls & Légendes en Belgiques
Vous pensez qu'il acceptera de dédicasser mon livre de GODS? troll

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  • Fenrirdarkwolf
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Damsse

mort de rire
Ca se tente ! ^^

Si tu rajoutes "tout est bien sauf le système", j'espère que tu courres vite ! joyeux

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  • Damsse
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Fenrirdarkwolf

mort de rire j'avoue

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