GODS 1056

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Teomme

Je trouve ton idée très intéressante Teomme. Ca serait totalement cohérent avec l'univers : le doute pour les PJs, le secret pour le MJ.

Sur les premiers hommes, le flou permet d'imaginer ce que tu veux (comme pour pas mal de sites, voire de régions qui sont peu décris), cela me convient tout à fait.

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Je vais faire un retour d'auto-promo, mais pas gratuite car en lien avec les échanges .

Quand j'ai fait mon article d'analyse sur le jeu (lien ci-dessous), j'ai volontairement pris de parti de donner quelques conseils pour sa faciliter l'usage du jeu ... et sans enlever la moindre règle (respect du matériau d'origine, tout ça tout ça ...).

Mais je vais insister ici plus fortement sur un élément de mon analyse dans cet article : le système est totalement une boîte à outils dans la manière dont il est construit et même présenté, ce qui rejoint d'ailleurs la philosophie de présentation et d'usage de l'univers d'ailleurs .

GODS est un JDR qui invite les meneurs à bricoler leur version .... et le jeu facilite beaucoup cet aspect. Le système, en une lecture on en voit les rouages et les logiques.. on voit ce qu'on pourrait modifier et les effets prévisibles.

J'encourage du coup à aller plus loin que les conseils que j'avais donné dans mon texte : n'hésitez pas à enlever certaines mécaniques si elles vous gênent (quitte à les ajouter plus tard si la table devient experte dans le jeu).

Le principal enjeu de TOTEM, c'est que le roleplay impacte mécaniquement les capacités des personnages. Cela se fait par une gestion de jauges ... mais il est tout à fait possible de gérer ces jauges de façon moins scriptee et plus narrative.

GODS, beaucoup seront appelés mais peu seront élus

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  • Souscolline
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Dany40 le Fix

Ton article est excellent Dany. Rien à redire à tes conseils. J'ai tenté de bricoler à ma sauce le système mais j'ai préféré opter pour un truc résolument différent.

En ce qui concerne le Discord, le problème est réglé de mon côté.

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Une campagne toute prête pour GODS: La série 1883.
Alors c'est du western, mais c'est facilement adaptable !
Le pitch: Des cow-boy doivent faire traverser le pays à un important groupe de réfugiés venu d'Europe. Ce n'est donc pas un western classique (dans le sens "shériff, poker, due...")
Les dangers viennent de la nature (animaux sauvages, recherche de nourriture, fleuve à traverser, phénomène météos...), des groupes humains intérieurs (le groupe de réfugiés n'est pas uniforme mais composé de nationalités différentes qui peuvent s'opposer) comme extérieurs (bandits, amérindiens...). Sans compter l'aspect purement gestion des ressources, du temps qui passe avec les saisons à prendre en compte etc.
Je suis pas objectif car je suis tombé amoureux de la série mais j'aime beaucoup comment elle alterne les moments contemplatifs et les moments d'actions.
Bref, une bonne inspiration pour exploiter l'aspect sauvage des Terres...Sauvages... Reste juste à trouver comment intégrer les joyeux drilles du Soleil Noir ainsi que quelques révélations sur les secrets de l'univers.
Dommage que ma campagne soit déjà en cours car sinon, j'aurais clairement pris cette direction !!!

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Question technique sur le système d'expérience et d'apprentissage, il est dit p316 du LdB pour utiliser les dés d'xp que pour améliorer la valeur d'une caractéristique de 1D, la difficulté du jet est toujours de 9, assorti d'un Handicap égal à la valeur actuelle de cette caractéristique, avec un handicap max de (III).

Ce n'est pas précisé, donc je demande. Dans sa réserve d'XP (à la création, c'est 10D), le joueur choisit donc de dépenser une certaine somme parmi ses 10D pour améliorer sa carac. Ce n'est donc pas la carac qui est testée.

Par exemple, Tarzan, voleur émérite de la cité de Babel décide d'utiliser 5D d'XP pour améliorer sa puissance de 2D à 3D. Cela va lui demander 3 réussites.

C'est bien ça ?

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Question technique sur le système d'expérience et d'apprentissage, il est dit p316 du LdB pour utiliser les dés d'xp que pour améliorer la valeur d'une caractéristique de 1D, la difficulté du jet est toujours de 9, assorti d'un Handicap égal à la valeur actuelle de cette caractéristique, avec un handicap max de (III).

Ce n'est pas précisé, donc je demande. Dans sa réserve d'XP (à la création, c'est 10D), le joueur choisit donc de dépenser une certaine somme parmi ses 10D pour améliorer sa carac. Ce n'est donc pas la carac qui est testée.

Je ne suis pas sur de comprendre ce que tu veux dire avec ta dernière phrase.

Par exemple, Tarzan, voleur émérite de la cité de Babel décide d'utiliser 5D d'XP pour améliorer sa puissance de 2D à 3D. Cela va lui demander 3 réussites.

Oui, c'est ce que donne l'exemple p.316

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Question technique sur le système d'expérience et d'apprentissage, il est dit p316 du LdB pour utiliser les dés d'xp que pour améliorer la valeur d'une caractéristique de 1D, la difficulté du jet est toujours de 9, assorti d'un Handicap égal à la valeur actuelle de cette caractéristique, avec un handicap max de (III).

Ce n'est pas précisé, donc je demande. Dans sa réserve d'XP (à la création, c'est 10D), le joueur choisit donc de dépenser une certaine somme parmi ses 10D pour améliorer sa carac. Ce n'est donc pas la carac qui est testée.

Je ne suis pas sur de comprendre ce que tu veux dire avec ta dernière phrase.

Le descriptif du dispositif d'apprentissage ne m'a pas paru très clairement décrit. Par conséquent, j'ai interpreté dans un 1er temps le texte comme un test pur sur la carac seule, ce qui rentrait en contradiction avec le texte lui-même, puisque le handicap rendait impossible de progresser dans ces conditions. C'est en formulant ma question sur ce forum, que je me suis rendu compte qu'on pouvait comprendre le passage autrement. Merci pour la confirmation en passant.

Il aurait suffi que le texte sur l'apprentissage indique explicitement que le joueur pouvait dépenser tout ou partie de ses dés d'expérience pour améliorer ses carac, avec un exemple du genre : Tarzan a 10D d'XP, il désire augmenter sa puissance de 1D à 2D et pour ce faire mise 5D sur les 10D qu'il possède déjà, etc.

De mon point de vue, cela aurait clarifié la règle et son usage.

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J'ai fini par comprendre ce que tu voulais dire (j'ai pas du boire assez de café malade).

Cette règle ne nous a jamais posé de souci, elle m'a toujours parue claire. Mais c'est bien d'avoir un retour que "peut être pas tant que ça"...

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Bonjour,

Je suis en train de relire en boucle le chapitre sur le combat et pour cause....

J'ai un joueur qui joue un maraudeur du Nord, avec comme éclat une épée à deux mains et sans chercher forcément à l'optimiser (nous n'en sommes qu'au début le perso a très peu évolué), il inflige des blessures mortelles quasiment à chacune de ses attaques et ce quelque soit la créature.

Je vais faire un résumé rapide de ses capacités; 4 en puissance, 3 en mélée, une possibilité de rajouter 4 dés de réserve en attaque et une possibilité d'en rejouer 4 en relance. (via les réserves efforts et sang froid)

Avec ce pool de dé, il choisit toujours la difficulté 5, mes opposants n'ont même pas assez de dés pour envisager une esquive ou une parade vu le nombre de ses réussites. Et côté dégâts, il tourne autour de 16 ce qui même une fois les protections retirées, donne une mortelle.

Avez vous constater la même chose ou je passe à côté de quelque chose ? Merci à vous.

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  • Odysseus
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Très rapidement... l'épée a 2 mains c'est Puissance + 2 donc 6 de dégâts . Donc même avec des succès (50% en gros avec diff 5) cela lui fait du 10 de dégâts avant armure et action défensive...

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Lionel1424

De mon côté, je n'ai pas eu trop de soucis de ce côté.
De ce que je vois, il lance 7 dé en terme de pool d'attaque, la plupart des ennemis tourne autour de 6. Il aura vider sa réserve de sang froid et d'effort en deux attaques maximum s'il en dépense 3 ou 4 à chaque fois, donc c'est un boost certes, mais à court terme.

Pour les dégat, armes à deux mains on est à puissance + 2, encore un +1 si c'est son éclat, donc une base à 7 plus les réussites excédentaires, je ne vois pas comment il arrive à 16, à moins que tu lui est autorisé trop de chose à côté ?

Mais même s'il arrive à monter à ce point, tu lui donne deux adversaires, et à la 3èmes action il ne peut plus jouer (pour rappel 1ère action +0 à la difficulté, 2ème +2 et 3ème +4, et dès qu'il dépasse 10 il ne peux plus jouer, il suffit que les deux adversaires tappent, et soit il n'attaque pas et il prend une attaque par round, soit il attaque, et il prend 3 blessures par round.

C'est un jeu plutôt trop mortel que pas assez, donc j'avoue que je suis surpris de tes difficultés, mais n'hésite pas à répondre à mon message si tu as des points supplémentaires à échanger.

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Effectivement, je rejoins les 2 camarades, s'il se sèche des les premiers tours du combat, il va pas tenir bien longtemps. Alors certes au départ il va être redoutable, mais 1 ou 2 ennemis de plus au corps à corps et 1 archer qui traine et il va vite moins rigoler...

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Je ne connais pas le jeu mais si il y a autant d ennemis que ça, même en économisant des points, est ce qu'il gagne ?

Parce que si la dépense de points et les dégâts sont linéaires, je vois pas la différence

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  • Odysseus
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sk8bcn

Normalement en 1v2 contre des combattants, même avec un très bon build et de la chance aux dés, avec ou sans économies de points c'est très dur de gagner.

Si en plus tu rajoutes une ou deux flèches, ça devient impossible.

Mon conseil était donc plutôt de rajouter de temps en temps un second personnage qui attaque le PJ, pour le forcer à défendre et éviter qu'il ne tue un PNJ tous les tours.

En sachant qu'un PNJ qui ne fait qu'attaquer va cumuler beaucoup de blessure qui sont longues à guérir et donne de bon malus aux jets de dés, alors au second combat du jour...

Un autre point, un PJ en fin de journée n'a pour moi plus que la moitié de ses points d'effort et de sang froid, car il a déjà toute la fatigue d'une journée de voyage ou d'exploration dans les pattes. Voir moins suivant les conditions...

On peut aussi jouer sur ce facteur.

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Merci pour vos conseils.

Je cite: "Donc même avec des succès (50% en gros avec diff 5) cela lui fait du 10 de dégâts avant armure et action défensive..." L'esquive ou la parade ne réduise pas les dégâts, qu' entends tu par là avec "action défensive" ?

Je vais voir comment je peux arranger cela, sans nuire aux autres joueurs.

J'aurai une autre requête à vous proposer: Comment utilisez vous la réserve d'humanité et de divinité dans vos parties. Je trouve l'explication un peu flou et pour le moment nous la laissons plus ou moins de côté.

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  • Dany40 le Fix
  • et
  • Teomme
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Lionel1424

Je parlais des actions défensives car la cible de l'attaque peut tenter aussi d'éviter totalement l'attaque.... mais non en effet cela ne réduira pas les dégâts .

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Si il a autant en combat, son personnage est une menace très réelle au combat. Le joueur a disposé ainsi de ses points de création et joue sa stratégie gagnante en frappant fort des le début du combat. Pourquoi chercher à le "punir". Fais réagir tes pnjs de façon logique. Une fois qu'ils savent à qui ils ont à faire, ils s'adaptent. Donc ils négocient ou attaquent à plusieurs ou combattent à distance etc.

De plus, être fort au combat veut aussi dire être faible sur d'autres plans. Il sera vite en difficulté ailleurs.

Bref, laisse ton super guerrier briller au combat et donne l'occasion aux autres PJs de briller ailleurs et tout le monde s'amusera ! (enfin c'est mon conseil en tous les cas 😉 )

Pour ma campagne, j'ai créé un Cercle Noir (un prêtre et quelques guerriers du Soleil Noir) qui remplace les opposants des différents scénarios officiels que je fais jouer. Mes PJs ont donc affaire à une menace récurrente qu'ils connaissent et qui les connaît. Leur Nemesis en somme. Et fatalement, cette menace apprend et s'adapte ! Ça peut être une option face à ton guerrier. Il sera craint mais aussi la cible de stratégies spécifiques. Un chouette challenge pour lui !

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Lionel1424

Il faut vraiment lire la partie Aspects/humanité/divinité à tête reposée ! C'est pas hyper compliqué mais quand même un peu casse pied.

J'ai fait deux aides de jeux perso pour résumer tout ça. Par contre c'est fait en manuscrit... Si tu veux je peux t'envoyer des photos, peut-être que ça t'aidera (ou pas...).

L'idée, grosso merdo, c'est que les PJs doivent éviter le déséquilibre entre humanité et divinité.

L'humanité se regagne facilement après chaque nuit mais aussi en se montrant "faillible" c'est à dire quand le PJs va à l'encontre de ses instincts. Le divin se gagne en jouant ses croyances de façon RP via les rites et en, poursuivant les objectifs de l'éclat.

Je n'ai pas encore beaucoup utilisé en jeu, mais ça me semble moins contraignant que ce que je pensais en première lecture.

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  • Lionel1424
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Sur GODS il est essentiel d'utiliser les gestions de réserves d'une façon adaptée à sa table .

Par défaut le jeu propose une gestion très fine et permanente des réserves ... pour que le roleplay impacte vite et nettement les feuilles de personnages... mais le jeu marche très bien en faisant évoluer les réserves via les éléments de personnalité de façon plus espacée (faire un point à chaque repos ... ou à chaque séance ).

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Teomme

Salut, Merci je veux bien voir ton aide de jeu.

J'aurai aussi une autre question à vous présenter.

Il est dit qu'un PJ tombe inconscient dès qu'il reçoit une blessure mortelle.

En est-il de même pour les monstres ou PNJs qui disposent de plusieurs cercles pour blessures mortelles ?

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