Rolemaster 1166
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Perso, j'aimerai que ça fasse 300 souscripteurs, ais rien que lors du dernier sondage, on n'était pas aussi élevé... sans grande publicité en amont, ça va être chaud.
Concernant les prix, faut pas se leurrer, les traducteurs, relecteurs, maquettiste, etc. ne sont pas payé comme des rois, mais les livres sont malgrés tout assez cher.. Pourquoi ? parce qu'il faut payer les licences, les matières premières, les imprimmeurs, transports, etc. donc forcément, le ça risque de faire une certaine somme vu le nombre de livres de base.
Après, je dis ça, mais je n'ai aucune idée du prix qui sera pratiqué en VF, si on imagine un beau livre, mais en N&B, peut-être que le prix serait moins élevé, mais à côté de ça, si la maquette et les illustrations sont reprises, mécaniquement, cela fera AUSSSI augmenter le prix du livre, donc pas simple de trouver le bon équilibre.
Et voilà ! Sortie du pdf du Creatures Law 1, soit tout seul, soit en bundle avec le module VTT Roll20. Je regarde tout ça dans la journée
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https://www.drivethrurpg.com/fr/product/521669/rmu-creature1-roll20vtt-bundle?src=also_purchased
- Lassombra84
Parce que cette critique était attendue par des milliers de personnes (quoi, je ne vois que 3 tête dans le fond qui acquiesce ?), la voici, complète et j'espère bien assez détaillée...
Creature Law I
Voici donc ma critique de ce 4e ouvrage de la gamme Rolemaster RMU, après le Core Law, le Spell Law et le Treasure Law.
Présentation du livre
Introduction
Nous sommes ici devant un ouvrage de 377 pages, ce qui représente environ une centaine de pages de plus que les trois précédents ouvrages. Il faut dire que l’ouvrage en version Beta était tout bonnement monstrueux (hu hu hu) avec ses 896 pages.
Mais donc, qu’est-il arrivé entre temps ? Ice a décidé de scinder en deux cet ouvrage pour le rendre sans doute plus facile à utiliser (les ouvrages de 800 pages servent plus d’arme par destination ou de cale pour un meuble que pour leur praticité d’usage).
À ce propos, dès l’introduction, nous en avons la couleur, car le lecteur est directement averti qu’un autre ouvrage sur les créatures (le volume… 2, merci d’avoir suivi ^^) va sortir pour compléter celui-ci.
D’ailleurs, ce sont des malins chez ICE, à de très nombreuses reprises, on trouve des formulations du type : « ces règles seront abordées dans le Law II » ou encore « cette créature est décrite dans le Creatures Law II ». La question est de savoir pourquoi parler de bestioles de l’autre ouvrage au lieu de mettre un exemple du Creatures Law I (parce qu’en fin de compte, c’est bien de cet ouvrage qu’il s’agit aujourd’hui). Sans doute pour appâter le chaland… (mais pourquoi s’en donner la peine ? Le jeu est un jeu de niche dans un marché de niche vu les « moyens » mis à disposition pour sortir la version RMU).
L’autre point qui va inciter les gens à acquérir le Creatures Law II tient essentiellement, je pense, au fait que les règles détaillées de création de bestioles seront présentes dedans, pour le coup, là, c’est malin du point de vue de l’éditeur.
En effet, le Creatures Law I se focalise essentiellement sur les créatures les plus « communes » d’un univers médiéval fantastique et plus spécifiquement pour Rolemaster, bien entendu. À contrario, le Creatures Law II sera plus porté sur les créatures plus « exotiques » et, sans les règles de création des monstres, l’attrait pour ce second bestiaire, pardon, pour cette Loi des créatures II serait bien moindre, je pense.
Découpage de l’ouvrage
Ce livre est découpé en 16 chapitres qui sont :
- L’introduction : indiquant comment se situe cet ouvrage dans la gamme RMU, mais rappelant aussi à quoi correspondent les autres ouvrages et les conventions de base des règles du jeu. Il tient sur 3 pages.
- Creatures : ce chapitre permet de comprendre la logique et les mécanismes de conception des créatures. Je reviendrai dessus plus loin dans cet article. Il fait 6 pages.
- Creatures statistics : c’est dans ce chapitre qu’on peut se faire plaisir, car il donne toutes les informations (et les nombreuses abréviations… sic) sur les statistiques des bestioles. Je vous le dis directement, il vous faudra bien connaître ce chapitre pour parvenir à comprendre la suite… Tout cela est expliqué en 14 pages.
- Creature talents : ce chapitre est construit sur le même modèle que celui des personnages, c’est-à-dire que les différentes créatures utilisent des talents et les Flaws qui sont décrits ici. Bien entendu, comme pour les personnages, ces Talents et Flaws coûtent/rapportent des points de développement, comme pour les personnages donc. À noter que les éléments présentés dans ce chapitre sont plus « pour » les créatures que les personnages, mais en fonction de votre campagne, rien n’interdit de piocher dedans pour les PJ si cela a un sens, mais attention, ils sont globalement plus… fantastiques. Tout est indiqué dans ces 20 pages.
- Animals, mundane : à partir de ce chapitre, on entre dans le vif du sujet avec la description des différentes créatures. Je reviendrais plus loin sur la structure des créatures. On commence donc sur les animaux « normaux » sur 78 pages. Attention, quand je parle d’animaux normaux, on passe de la chauve-souris normale aux dinosaures, en passant par les variétés géantes des animaux.
- Artificials : ce chapitre traite des créatures artificielles au sens large (constructs, gargouilles, golems, etc.) en 14 pages.
- Elementals : ici, les différents élémentaires sont décrits, avec à chaque fois faible, normale et puissante de chacun d’entre eux (mais n’oublions pas qu’il est possible de personnaliser chacune des créatures) sur 20 pages. En plus des élémentaires, on retrouve aussi des créatures élémentaires de tout type et tout style.
- Extra planar creatures : ici, on trouve un ensemble de créatures assez hétéroclite, allant des génies aux démons des Pales, en passant par les créatures du Néant. Tout cela en 28 pages.
- Fell creatures : ce chapitre porte sur les créatures maléfiques de type dragons, drakes, hydres, basilics, wyvernes et autres monstres apparentés en 36 pages. Là encore, pour les dragons, on a plusieurs catégories d’âges pour situer l’adversaire à mettre face aux pauvres PJ…
- Fey : toutes les créatures apparentées aux fées sont présentes dans ce chapitre de 10 pages. Je trouve dommage de ne pas l’avoir un peu plus étoffé, peut-être dans le Creatures Law II ?
- Monstres : Il s’agit en gros des créatures qui ne rentrent pas dans une autre classification et qui sont bien plus puissantes qu’un animal normal. Elles sont répertoriées par type de créature (aériennes, terrestre, etc.). On trouve par exemple les sphinx, les aigles géants, les griffons, harpies, cerbères, vases, chimères, gorgones, etc. Le tout en 34 pages.
- Plants : c’est en 14 pages que les plantes et autres créatures végétales sont décrites. On trouve bien entendu des plantes carnivores, des champignons, des arbres éveillés et des plantes empoisonnées.
- Races : ce chapitre porte sur les créatures ayant une intelligence plus élevée et qui sont capables de développer des civilisations, une culture, etc. En 34 pages, on croise aussi bien des créatures anthropomorphiques, que des créatures insectoïdes, des lycanthropes, des centaures, des géants et autres trolls.
- Undead : les morts-vivants à la sauce de Rolemaster. J’en profite pour rappeler qu’à Rolemaster, détruire un mort-vivant est globalement plus compliqué qu’à D&D, même un simple squelette peut donner du fil a retordre si on ne sait pas comme s’y prendre. Le chapitre commence d’ailleurs par expliquer tout cela avant de rentrer dans le vif du sujet. On croise autant les morts-vivants créés par les sorts, ainsi que tout un tas d’autres réjouissances, comme les goules, les momies, les liches et autres zombis. On trouve aussi toute la cohorte de créatures intangibles ou étranges de type cavalier sans tête, ou, par exemple, les Mara (sorte de fantôme musicien qui provoque des cauchemars et empêche les dormeurs de récupérer avec leur sommeil). Tout ceci est décrit au long des 36 pages du chapitre.
- Encounters : l’ensemble des créatures de l’ouvrage ayant été déjà passées en revue, on s’occupe maintenant de la gestion des rencontres (équilibre, embuscade, tables de rencontres, etc.) en 13 pages.
- Index : on termine ensuite l’ouvrage sur un index de toutes les créatures et éléments trouvés dans ce livre. J’insiste sur ce point, j’ai souvent l’impression qu’en VF, on trouve de moins en moins d’index dans les livres et, même si à l’heure des PDF une recherche peut aller vite, lors de la lecture du livre ou en cours de partie, il est toujours pratique d’avoir un véritable index dans le livre…
La forme de l’ouvrage
Bien, maintenant que je vous ai présenté le contenu, je vais parler de la forme de l’ouvrage. Comme toujours, chez ICE, c’est du PDF et du POD uniquement. Comme le POD n’est pas encore disponible (correction du PDF, etc.), cet article ne se base que sur la version dématérialisée du fichier.
S’il y a bien une chose qu’on ne peut pas reprocher à cette gamme, c’est sa constance. La gestion de la maquette est toujours surannée et pas des plus pratique. Par exemple, nous nous trouvons avec des différences de taille de police fluctuante en fonction de la quantité d’information à rentrer dans les pages.
De même, on a encore un chapitre qui se termine par une page blanche, afin que le chapitre suivant démarre sur une page droite. Honnêtement, il est toujours possible d’insérer une illustration ou d’ajouter une créature ou un texte d’ambiance. Ce qui est d’ailleurs très drôle, c’est que le chapitre en question termine sur un de ces textes d’ambiance avant d’avoir la page vierge. Du coup… pourquoi ne pas l’avoir fait sauter ? (D’autant plus qu’il apparaît dans un effet de « parchemin » du plus mauvais goût).
Ensuite, les créatures sont détaillées dans un bloc de statistiques (jusque-là, rien d’inhabituel), mais également dans un tableau présenté en mode paysage, donc on passe son temps à retourner le livre (ou le PDF…) en permanence. Surtout que les informations présentes dedans sont des données qui n’apparaissent pas dans le bloc de stats. Clairement, pour moi c’est l’une des pires idées (idem dans HARP d’ailleurs), parce qu’on passe son temps à chercher le bloc de stats de la créature et le tableau associé, qui peut se trouver avant ou après la créature en question. Et cerise sur le gâteau ? s’il y a beaucoup de créatures dans le tableau, on doit être dans un mode paysage sur une page paire, mais en mode paysage « inverse » sur la page impaire, trop pratique ! Je terminerai avec cette histoire de tableau et de créature sur un dernier point, on arrive même à avoir sur une même page du texte et un tableau en même temps (le texte en mode portrait et le tableau en paysage). Bref, vous l’aurez compris, c’est particulièrement pénible pour moi.
Autre point qui me fait tiquer : la multitude de symboles typographiques ou d’abréviations pour traiter des capacités ou des types d’attaque, des habitats, ou autres des créatures. Il y en a tellement que je vous mets au défi de vous en souvenir facilement quand vous consulterez un bloc de stats (ou tableau). À moins de ne pratiquer que ce jeu, c’est quasi mission impossible. Je sais parfaitement que c’est le cas depuis des temps immémoriaux pour Rolemaster d’agir ainsi, mais en 2025, ce n’est pas possible. Il suffit de regarder un peu tout ce qui se fait à côté : maintenant, la règle est d’utiliser des petits pictogrammes à propos, pas des « >> » (pour indiquer que l’attaque suivante peut être lancée sans dépenser de Points d’Action), des « @ » (pour dire que la créature est immunisée à l’étourdissement, logique…) ou encore des « PP » (pour dire que la créature est insensible aux dégâts perforants).
Juste pour illustrer, cela donne cela dans les tableaux, par exemple pour la colonne «Sz/crit » : M/V, I@#,-
C’est certain que pour prendre une créature à la volée pour constituer une rencontre non prévue, c’est facile…
Un petit mot au sujet des illustrations. Ce n’est toujours pas ça, mais certaines d’entre elles ne sont pas trop mauvaises et quelques-unes sont même plutôt réussies. En revanche, le style et la colorisation des dernières sont complètement hétérogènes.
Là où les bestiaires contemporains se montrent globalement beaux (ils donnent envie de s’intéresser à telle ou telle créature du fait de son dessin) ou extrêmement pratiques, là, on est encore à un style proche de ceux de RM2. J’imagine que cela ne dérangera pas plus que ça les vieux grognards toujours habitués à leurs ouvrages d’il y a une trentaine d’années, mais je trouve que ça fait un peu tache. Si c’est pour avoir la même chose, autant garder l’édition d’époque, non ?
Le fond
Après avoir parlé de la forme de l’ouvrage, j’aime bien parler du fond, c’est-à-dire que, si vous faites l’effort d’aller au-delà des apparences, l’ouvrage est une excellente boite à outils, car tout est entièrement modulable et mieux encore, on comprend comment la créature est construite avec les talents et les flaws. Ainsi, si vous souhaitez personnaliser une créature, c’est franchement simple (ajouter ou supprimer des niveaux, remplacer une capacité par une autre, etc.). Et là, il n’y a pas beaucoup de bestiaires m’étant passés entre les mains qui permettent ce niveau de finesse.
Je regrette encore le fait que les races jouables du Core Law ne soient pas basées sur le même modèle. On nous dit comment ça marche, mais ensuite, pour retomber sur le bon nombre de points de développement quand on doit déconstruire une race pour la refaire, c’est la misère pour moi (d’ailleurs, s’il y a parmi les lecteurs des personnes ayant fait cet exercice et qui a réussi pour les halfelins, les elfes et les nains du Core Law, je les invite à me contacter en MP pour qu’il me donne les coûts des différents éléments pour les races en question, j’en ai besoin pour mon univers perso, merci^^).
J’apprécie aussi le chapitre sur les animaux normaux. Je sais que la tendance est au cirque Pinder dans les jeux de type Pathfinder ou DD, mais avoir un aussi gros chapitre sur les animaux « normaux » m’arrange grandement. J’aime les univers où les créatures fantastiques ou bien barrées sont l’exception dans les rencontres plutôt que la norme, mais oui, cela n’est qu’affaire de goût…
Je suis cependant agacé qu’on nous rabâche toutes les 5 pages que les règles de ceci ou cela ou telle créature seront dans le Creatures II et pas ici, nananère !
Dernier point sur les textes liés aux créatures : j’aime beaucoup, on n’a pas que des informations de combat, en revanche, ils ne sont pas assez développés pour moi. J’aurais aimé avoir plus de texte et moins de créatures (quitte à sortir plus de bestiaires) et mettre dedans des textes d’ambiance, comme ce qu’on trouve dans le Core Law sur le Black Reaver (qui n’apparaît même pas dans le Creature Law I, un comble). Parce qu’un super texte d’ambiance comme ça pour chaque type de créature, c’est le top pour l’imaginaire, je trouve… (OK, il faudrait 10 livres pour prendre l’ensemble des créatures de cet ouvrage dans ce cas, mais franchement…).
Ma conclusion
Ce Creatures Law I n’est pas une surprise quand on a déjà vu tourner la version bêta ou même si on est familier de Rolemaster. C’est toujours l’une des boites à outil ultime pour créer des rencontres et mettre face à ses PJ autre chose que des humanoïdes.
Attention cependant, car même si la présentation est proche des anciennes versions, du fait de la construction des créatures basées sur des archétypes (pour des bonus, par exemple) et le fait qu’elles obéissent à une logique de construction font que cela change des habitudes des éditions précédentes : cela va surprendre un peu les MJ connaissant les éditions précédentes par cœur. Là, il est bien plus simple de les faire totalement correspondre à son propre univers ou à un univers que l’on adapte pour faire jouer avec Rolemaster.
Cela demande donc du travail de la part du MJ pour en tirer toutes les possibilités et je pense que cet ouvrage, avec son approche, ne permet pas de sortir une créature du chapeau pour la mettre dans la foulée face à un groupe de PJ. Les rencontres doivent être prévues, planifiées ou du moins bien préparées pour que ça puisse le faire.
Pour finir, je suis un peu partagé sur mon avis concernant ce livre. Trop de trucs me font pester pour que je le trouve super, mais, en même temps, il m’ouvre pas mal de possibilités. Il n’est pas à mettre par contre entre toutes les mains, je pense qu’il faut avoir un peu de bouteilles pour arriver à l’apprécier et encore, il faut arriver à passer les points relevés sur la forme pour cela.
- Lassombra84
Merci pour le retour.
Je suis moyennement surpris qu'ils aient gardé le système de notation ésotérique à base de @, qui me prenais déjà la tête à l'époque alors que je n'avais pas d'autre référentiel que l'Oeil Noir (celui de la v1 en boite). Des pictogrammes c'est quand même tellement plus simple pour le lecteur (surtout qu'ils avaient déjà ça en place pour les combats avec les symboles "stun", "parry" et "no parry").
En synthèse de tes différentes revues sur cette nouvelle version, j'ai un peu le sentiment qu'ils ont eu de bonnes idées au niveau mécanique, notamment la personnalisation à nos univers, mais qu'au niveau forme ils sont restés à une autre époque. Ce qui est franchement dommage.
Sinon oui je te rejoints pour la dernière remarque, un texte d'ambiance sur les créatures c'est absolument fantastique et donne envie d'en faire parfois l'enjeu principal d'une session. A l'époque du RMSS/RMFRP, la plupart des créatures avaient une section "background" de quelques lignes. C'est sous cette forme là ?
Tout ça ne contribue pas trop à me hyper sur la VO. En l'état j'ai quand même l'impression que mon vieux RMSS tout cabossé est encore mieux maquetté que là. Si une VF remaniée voit le jour, je ferais à priori l'effort de la prendre pour contribuer au risque pris par l'éditeur et saluer l'initiative (vu que sur le fond ça à l'air plutôt pas mal). Mais ouais, faut quand faire un sacré travail de maquette, parce que devoir faire pivoter le livre à chaque tableau, bah nan...
Top merci c'est trés clair
Par contre c'est pas au niveau de ce que j'attendais, vraiment pas ergonomique à beaucoup de niveaux (voir ci-dessus :p) , j'ai vérifié une critique sur Dr********* sur la Ghoul, hé bien c'est pas le monstre lvl 1-3 que je connais et les morts vivants en général sont bien puissant avec ce systéme de talents.
Je garde espoir je suis persuadé qu'il y a moyen de faire ce qu'on a envie avec un tel systéme !
(et en étant salé) il suffirait d'un peu de com comme certain jeu/systéme qui font un carton avec une belle forme mais pas de vrai fond.
Va pas être simple 
Pour votre info il y a une mise à jour du Creature, j'ai pas étudié en détail mais au moins le pdf est + lisible dans ses tableaux.
- Evensnalgonel
Ouais, j'en ai parlé sur le groupe Facebook. Ce qu'ils ont fait c'est mettre à dispo 2 pdf, un comme avant et l'autre en mettant les pages en portrait et en paysage dans le fichier. Du coup, ça passe en lecture pdf.
Sinon ils ont intégré les errata aussi.
Cela signifie que les impressions seront bientôt dispo.
- Oliv44600
Oui, il y a bien un module Foundry de prévu ! Il est en cours de développement et il avance très bien (pour ma part, je m'occupe de sa traduction en français) !
Je ne peux pas donner de date de sortie par contre, il reste encore beaucoup trop d'inconnues et de choses à faire 
En fait, j'ai l'impression quils voulaient absolument avoir une version imprimée pour la gencon, du coup...
Mais c'est juste mon impression. Par contre, je trouve qu'il y a de très bonnes idées de "rationalisation" dedans, même si cela induit pour le coup des effets de bord parfois surprenants pour la continuité des éditions entre elles.
Petite question parce que je ne maîtrise pas foundry VTT, il est possible de modifier les éventuelles traduction dedans ? Parce que comme j'ai déjà créé mon glossaire pour rmu, si j'ai le temps un jour de regarder ce logiciel, j'aimerai utiliser mes termes.
- Oliv44600
Pour l'interface oui, en "mettant les mains dans le cambouis", il est facile de changer les termes.
Pour les compendiums, c'est à dire les données elles-mêmes, c'est plus complexe mais pas infaisable
Par contre, tes modifications doivent rester strictement personnelles.
D'ailleurs, comme toi j'ai mon "glossaire" pour RMU, qui diffère un peu de certains termes employés à l'époque de RM2 (un massacre d'ailleurs cette ancienne traduction... les traducteurs à l'époque ont complètement mélangé les "Ways/Voies", "Laws/Lois" et "Mastery/Maîtrise" des listes de sorts par exemple...)
J'aurai tellement aimé préférer travailler avec des traductions officielles, mais bon je sais juste qu'il y a "quelqu'un là-dessus" sans plus d'infos. A l'occasion je demanderai à Jonathan, Colin ou Nicholas...
- Evensnalgonel
Tu peux leur demander, ils ne pourront pas te répondre parce qu'ils ne le savent pas 
Pour l'interface, non, je ne changerai rien c'est bien pour le glossaire technique. Après je n'ai encore jamais regardé comment on gère tout ça, mais bon c'est c'est pas un truc compilé, ça devrait passer.
Pour le reste, je sais un peu comment ça marche, je traduis déjà la gamme de Torg eternity, donc ce qu'on peut mettre à dispo ou non, je commence à maîtriser ^^
- Oliv44600
Certaines des traductions sont dans l'interface, comme le nom des compétences, des manoeuvres, certains termes comme "hit points"...
Et pour les compendium, il me semble que désormais dans Foundry c'est un format un peu étrange qu'il faut "décompiler" avant de pouvoir modifier, puis "recompiler" (dans le temps, c'était du pur json).
Actuellement, pour les sorts du compendium Spell Law, par exemple, je travaille sur un CSV que m'a fourni le dev du module, et qu'il réinjectera dans son code une fois fini (5227 sorts...).
Version physique du bestiaire disponible sur Drivethru. Comme d'habitude en version souple ou cartonnée
Voilà le lien au cas où... 
https://www.drivethrurpg.com/fr/product/521666/rolemaster-creature-law-volume-one-rmu?src=hottest_filtered
Bonjour tout le monde ! Alors, cette éventuelle traduction française quelqu'un a des informations à ce sujet ?
Rien vu de nouveau

