Peuples optionnels 115

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La suite, le cambion (ex Tieflin, même raison). Le symétrique ténébreux du Néphilim.

Caractéristiques

+1 VOL ou CON, -1 CHA

Voie du cambion

1. Ami des ombres :

Le cambion est habitué à cacher sa véritable nature, il obtient un bonus de +3 à tous les tests pour mentir et pour se déguiser. De plus, dans le noir total, le cambion voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

2. Enfant des ténèbres :

Le cambion obtient le sort de sorcier Ténèbres de la Voie de la sombre magie (il gagne le point de mana correspondant et peut l’utiliser sans pénalité s’il porte une armure, il n’obtient pas le bonus de compétence associé à la capacité Ténèbres). Si le personnage connaît déjà cette capacité, il lui suffit désormais d’une action gratuite pour lancer le sort.

3. Résistances :

Le cambion retranche 5 points (RD 5) à tous les DM de feu, de froid et d’électricité subis.

4. La belle et la bête :

Le cambion peut utiliser le sort Beauté de la succube (rang 2 de la Voie du démon) une fois par jour sans dépenser de mana (il n’en obtient pas non plus lorsqu’il acquiert cette capacité) et sans limitation d’armure. A partir du niveau 10, il peut en plus utiliser le sort Aspect du démon une fois par jour.

5. Forgé par les ténèbres :

Le cambion a appris à faire de sa marque d’infamie une force qui lui donne la volonté de surmonter les obstacles et de résister aux pires traitements, il augmente ses valeurs de CON et de VOL de +1.

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Ah oui, j'aime beaucoup. Je le préfère même au Tieflin d'origine. Il était trop pénalisé sur le CHA par rapport a ses bonus je trouve. Et pour compenser ça il fallait prendre sa voie ce qui coûte cher en points de compétence. Je trouve le cambion meilleur.
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Le peuple de la semaine clin d'oeil

Drakonide

Caractéristiques

Le drakonide est l’héritier d’un sang d’une puissance exceptionnelle, mais son anatomie hybride le rend parfois maladroit.

+1 à une caractéristique de votre choix et -1 en AGI (il est possible d’annuler le malus d’AGI en investissant le point dans cette Carac.).

Voie du drakonide

Le joueur devra choisir une capacité de rang 4 parmi les deux proposées.

1. Sang dragon :

Dans le noir total, le drakonide voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m. De plus, il reçoit un bonus de +3 à tous les tests d’intimidation.

2. Souffle (L) :

Le joueur choisit un type de souffle pour son personnage parmi feu, froid, électricité ou acide. Une fois par combat, ce souffle inflige 3d4° DM + 1d4° DM par rang (donc 5d4 au rang 2) dans une zone conique de 10 m de long sur 5 m de large. Toutes les créatures affectées peuvent diviser les DM par 2 si elles réussissent un test de DEX difficulté 10.

3. Écailles robustes :

Le drakonide reçoit un bonus de +1 en DEF.

4. Fureur drakonide ou Ailes puissantes :

Fureur drakonide : lorsqu’un adversaire lui inflige une réussite critique en attaque ou lorsqu’il passe sous la moitié de son score de PV max, le drakonide obtient un bonus de +1 en attaque et aux DM pour le reste du combat.

Ailes puissantes : le drakonide peut voler de 10 m par action de mouvement, il ne peut parcourir plus de 30 m en vol (dans n’importe quelle direction) avant de devoir se poser pour récupérer. Il peut à nouveau voler dès le round suivant.

5. Héritage draconique :

De son ascendance draconique, le drakonide révèle une aura naturelle et une résistance exceptionnelles. Il augmente ses valeurs de CON et de CHA de +1.

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  • GMSKich
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci beaucoup pour cette régalade ! content

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Yeeeeeeeeeeeeey, enfin mon peuple préféré est jouable!!!!

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Juste, le souffle est bien une action limitée, non ? Désolé pour la question mais ça me semble important quand même.
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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Kernom

Yep merci de l'avoir remarqué content (c'est modifié !)

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Le Frouïn

Caractéristiques

+1 AGI ou PER et +1 CON, -1 CHA et -1 FOR

Taille petite : un frouïn est de taille Petite. Il peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc. mais pas rapière). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue) et il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM. Il ne peut pas utiliser d’arc long ni d’arbalète lourde.

Voie du frouïn

1. Avariés :

Les frouïns ont besoin de trois fois moins de nourriture qu’un humain, bien qu’ils soient capables de se baffrer dès que cela est possible. Ils peuvent aussi manger des aliments avariés sans tomber malade et ils obtiennent un bonus de +3 pour résister aux maladies et aux poisons. A cause, entre autres, de l’odeur, la seule présence du frouïn impose un malus de -1 à tous les tests d’interaction sociale de ses compagnons (CHA). Enfin, dans le noir total, le frouïn voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

2. Minus :

Grâce à sa petite taille et sa discrétion naturelle, le frouïn obtient un bonus de +3 à tous les tests de discrétion et +1 en DEF. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.

3. Parano :

Un frouïn est toujours sur ses gardes, il obtient un bonus de +3 à tous les tests pour éviter d’être surpris et un bonus de +3 en Init. De plus, il ne reçoit que la moitié des DM des attaques sournoises (ou autres bonus de DM de surprise).

4. Attaque simultanée :

Les frouïns sont trop timorés pour attaquer seul, mais ils ont développé des tactiques très efficaces de combat en groupe. Si le frouïn décale son initiative pour attaquer en même temps qu’un allié la même cible (au contact ou à distance), il obtient au choix un dé bonus en attaque ou +1d4° aux DM. Ce bonus peut se cumuler à une attaque sournoise.

5. Champion de la survie :

Le frouïn est expert de la survie, il augmente au choix sa valeur d’AGI ou de PER +1 et sa valeur de CON de +1.

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  • Ulti
  • et
  • Le Maurice Joyeux
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Laurent Kegron Bernasconi

Pour l'attaque simultanée, il ne faut pas aussi imposer que le frouïn attaque la même cible que son allié ?

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Laurent Kegron Bernasconi

Aaaah, je l'attendais celui-ci, vive les Frouïns !! Merci pour ces partages Kegron, c'est plus qu'apprécié !!

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Ulti

Yep, bonne remarque (parfois ça va de soi, mais ca va mieux en le disant ^^)

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Merci beaucoup !

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Y aura t il un sujet similaire pour des monstres optionnel comme un golem d'oreillers et de couvertures?

Autre question: est ce que le profil des peuples des terres d'Arran peut être utilisé comme peuple. optionnelle au lieu de ceux du livre de COF2 ou bien ce n' est plus autant compatible qu'avec COF1

Par exemple le demi elfe des terres d'Arran me paraît plus intéressant. Est ce que je peux l'utiliser comme peuple optionnel ?

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Bonjour, très intéressantes ces races, sacré travail! Y aura-t-il donc l'équivalent du supplément "Compagnon" comme pour COF1?

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Flocondesang

Bonjour,

@ tiramisu

- Non pas de ma part, mais libre à vous.

- Je n'ai pas vérifier, à toi de voir plaisantin

@ Flocon de sang

Oui. Je ne sais pas quand...

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Hop un cadeau pour le roi Tiramisu plaisantin inspiré par sa remarque sur le demi-elfe, pour ajouter un peu de fun à ce peuple.

Voie du demi-elfe

1. Héritages :

Pour un demi-elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles est considérée comme de la pénombre jusqu’à une distance de 20m. De plus le demi-elfe choisit deux domaines associés à son origine (voir les humains) et il gagne un bonus de +3 sur les tests en rapport avec cette origine.

2. Nomade :

Le demi-elfe n’est jamais vraiment chez lui, ni chez les humains, ni chez les elfes, aussi développe-t-il le sens du voyage. Il obtient au choix la capacité de rôdeur Survie (voie de la survie) ou la capacité de barde Éclectique (voie du vagabond, passe à +2 au rang 4).

3. Capacité d’apprentissage :

Confronté dès son enfance à un héritage multiple et à de grandes différences culturelles, le demi-elfe devient capable de s’adapter et d'apprendre plus vite que les autres. Il augmente la valeur de son dé évolutif d’une catégorie (ainsi au niveau 3, il obtient déjà le d6 au lieu du d4). Lorsqu’il doit obtenir le d12 (au niveau 15), il passe à 2d6.

4. Sang féerique :

Selon son ascendance, le demi-elfe peut choisir un sort d’ensorceleur (ascendance haut elfe) ou de druide (ascendance elfe sylvain) de rang 1 à 3. Il peut le lancer en armure sans pénalité, mais il ne reçoit pas de PM pour ce sort. S’il s’agit d’un sort de rang 1, il peut le lancer 3 fois par jour, 2 fois par jour pour un sort de rang 2 et une seule fois par jour pour un sort de rang 3. Si le personnage est lanceur de sort, il peut le lancer aussi en dépensant des PM (en plus des incantations gratuites) s’il respecte la limitation d’armure.

5. Empathie fantastique :

La nature multiculturelle du demi-elfe le rend incroyablement sensible à son environnement, il augmente ses valeurs de PER et de CHA de +1.

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  • Tiramisu Rex
  • et
  • Astora
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci beaucoup !!!. Il est parfait amoureux. C'est celui que je vais utiliser . Encore merci pour cet effort supplémentaire. content

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Mais si on ajoute les elfes noirs serait il possible d'en faire des demi aussi?

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Oui et dans ce cas, il faudrait aller chercher une capacité de sorcier pour le sang plus vraiment féérique ^^

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Et j'ai relu un peu les commentaires et c'est vrai que jouer des vrais orcs serait cool.